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[分享] 游侠专访:直面历史玄幻ARPG《亦春秋》制作人宗晨 玩家需要快餐也需要饕餮盛宴 [复制链接]

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发表于 2017-7-29 16:48:44 |显示全部楼层
原帖链接:http://www.ali213.net/news/html/2017-7/310465.html
【游侠导读】今年Chinajoy,我们游侠很荣幸的采访到了《亦春秋》制作人宗晨,和他一起聊了聊为什么在如今厂商都趋之若鹜一窝蜂做手游的节点,逆其道而行之的制作了一款主打动作、辅以RPG元素的PC游戏。
  2017年第十五届ChinaJoy在上海新国际博览中心举行,在此期间众多国产游戏百花齐放,特别是丹橘工作室的《亦春秋》格外引人注目,游侠网也有幸对丹橘工作室的最新动作历史玄单机游戏《亦春秋》的制作人宗晨和出品人孙昊进行了专访,并且游戏的首段实机演示也同时曝光,下面一起来了解一下这款游戏的详细情报吧!

与出品人孙昊合影

  Q:您不是lT行业出身,在今时今日手游火爆的时代,你为什么选择做单机?
  A:这是今天中国单机游戏人每天都要回答的问题。第一手游火爆不代表单机游戏没有市场,恰恰相反手游现在竞争压力非常大,手游本身的利润率非常低,属于一片红海!此外手游开发投入很难跟上时代的步伐,造成了手游市场质量平均不良,且同质化严重的情况。
  游戏玩家是多元化的,他们既需要时间碎片化的快餐也需要饕餮盛宴。中国有近6亿的游戏玩家,我们有五千年璀璨文明,但为之服务的单机品却屈指可数;这对中国玩家太不公平了。我们力求创造一种新的故事题材,为华语玩家服务的游戏题材,而单机在所有游戏类型中是最适合讲故事的一个平台。加之国家的文化保护力度和玩家的正版意识也越来越强,单机的回报预期在朝着越来越积极的方向发展。我们相信不忘初心,回归游戏本质,会取得玩家的认同和支持。

  Q:我们看到你们只做单机游,是不是完全不会向泛娱乐发展?
  A:今天我们参展的是丹橘工作室,这是一个专注于单机游戏制做的工作室。做为公司的创始人,我们并不追求泛娱乐,顺其自然我们未来创作的每一个IP的是我们孩子,我们不会去消费他!而是会尽最大努力保护他,完善他。
  Q:你们的游戏叫《亦春秋》,是准备做一个系列产品吗?为什么选择这样一个时代背景呢?
  A:是的。我们认为春秋时期是华夏文明的一个重要起点,这个时期的思想也非常的多元化。在此之前是三皇五帝和商周,上古气息浓重,离我们比较久远;而在此之后的年代我们开始越来越熟悉,确定性也越来越强。而我们的定位既不是天马行空的纯架空世界观,也不是严肃的历史题材,那么春秋时期就成为了一个非常适合我们去发挥的中间节点。这里既有我们熟悉的诸子百家,如孔子、老子、孙子等;也有传送至今的各种典故,如卧薪尝胆、一鸣惊人、完璧归赵等。《亦春秋》的亦代表“不一样”的意思,我们不创造历史也不改变历史,但春秋时期的历史典故却是因为你而产生的,发散出一个玩家视角下另一种春秋战国。

  Q:单机游戏大都强调故事性,你们准备讲述一个怎样的故事呢?
  A:我们选择吴越争霸的故事为切入点。整个游戏为三篇,分别以大家熟悉的卧薪尝胆、西施入吴和吴越争霸为核心内容展开其背后的故事。历史线和魔幻线同时推进把我们的主角卷入其中。
  Q:这个故事听上去体量挺大的,那么你们准备采用怎样的方式来讲述你们的故事呢?
  A:虽然体量很大,但我们会尽量避免长篇的站桩对白。把故事内容融入到玩家的日常行为中,把一些背后的设定融入到NPC的日常行为中,但是对重要的剧情事件我们也会通过过场交代,并且力求把过场能达到影视级品质。
  Q:你们的游戏类型是ARPG,为什么放弃了单机平台主流的回合制游戏类型呢?
  A:首先我们非常强调代入感,感官的真实性就非常重要,而回合制在一定程度上会打破这种真实性。受限于硬件限制,早期游戏很难构建一个视觉可信服的世界,所以大都会在策略性上下足功夫。当然这也不代表回合制游戏会淡出历史舞台,他们仍然会作为强调策略性的游戏的一个很好的选择。

  Q:那么是否你们的游戏在策略性上就会比较弱呢?
  A:我们大致把游戏模块划分成了三个层面:战略、战术和战斗。
  在战略层面玩家可以规划自己整个游戏的养成策略,是个人英雄向,暴力伙伴向还是平衡发展向等等;
  在战术层面玩家可以规划自己当前关卡的应战策略,带哪两个伙伴上阵,伙伴用什么策略的AI,装备什么武器、道具等等;
  在战斗层面才会反应出动作游戏的特质——用最直接的方式行使之前规划的战术。
  我们在战略和战术层面会给予玩家充分的游戏内容,所以整个游戏的策略性还是很强的。

  Q:要营造一个真实的世界应该需要很高的配置吧,你们对机器的硬件要求很高吗?
  A:我们在优化方面下了一些功夫,目前做到了三年前的主流配置可以流畅运行。当然在上线前的整个过程我们会持续进行这项工作,力求做到更好。
  Q:真希望能早点看到《亦春秋》,预计什么时候上线呢?
  A:目前我们计划明年暑期档能和广大玩家见面,《亦春秋》会以尊历史维度,养文学修为,重玩家体验,追电影品质为产品原则。希望不会让大家失望。

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发表于 2017-7-29 16:50:29 |显示全部楼层

  专访过后,游侠小编也对这款玩家备受期待的武侠大作进行了试玩,小编也来简单谈谈对这款游戏的看法吧:
  正如名字中描述的那样,《亦春秋》的游戏背景设置在春秋战国时期,其中又融合了一些“奇谈仙侠”元素。在我们本次体验到的demo伊始,主角莫凡与伙伴化身“猎魔双侠”,以帮助村寨周边的百姓捉妖为生。随后,在客栈中得知山上有“猴怪”作乱的二人正式踏上了一段惊险刺激的旅程。
  游戏不同于以往国产武侠游戏千篇一律的“回合制RPG”游戏方式,《亦春秋》转以动作为主、辅以装备武器等RPG元素融入其中。在键鼠操作模式下,采用最常用的WASD控制方向,左shift键为疾跑,空格键为翻滚。鼠标的左右键则对应轻重攻击,倒是颇有几分那部“超越时代”的《流星蝴蝶剑》的感觉,据现场工作人员介绍,游戏也支持手柄操作,相信也会带来一些截然不同的体验。

【游侠网】《亦春秋》实机试玩

  游戏中的操作也不算复杂,通过轻重击打的配合可以实现非常丰富的连招效果,同时针对不同敌人的打击方式也需要玩家采用不同的战术打法。例如最简短的“双刀攻击”虽然伤害最低、但攻击速度也最快,适合对付比较灵敏的敌人。而多次轻击一次重击的“背刺”攻击则因为发动时间较长也具备了更加惊人的伤害,更适合用来对付攻击前摇更久的BOSS。
  此外《亦春秋》也在游戏中引入了“耐力条”的设定。无论是“疾跑”还是“翻滚”都会消耗不等的耐力,也变相的加入了更多的“策略”元素。面对试玩demo中的“猩猩王”BOSS能让人看到一丝《怪物猎人》的影子。与《怪物猎人》不同的是,游戏故事中主角的伙伴也会辅助玩家进行攻击,当蓄力完成后。点击Q键即可释放必杀,试玩demo中的伙伴必杀会召唤一阵雷电将敌人控制实现”控场效果“,而这时正是玩家全力输出的最好实机。

【游侠网】《亦春秋》实机试玩2

  据现场人员介绍,在完整版游戏中,随着剧情的发展,主角身边伙伴也会发生变化,也就意味着”援助技能“的必杀也会出现更多的效果和方式,十分值得期待。
  在《亦春秋》展台上,许多玩家也兴致勃勃地对这款全新的武侠IP游戏进行了试玩,下面来听听几位玩家的实机试玩感受吧。

【游侠网】《亦春秋》玩家谈试玩感受

  Q:您对这款游戏的第一印象如何?你觉得这款游戏有什么特色吸引你?
  A:《亦春秋》这款游戏画面非常棒,人物动作很流畅,游戏的特效也十分炫酷,所以这款游戏给我的第一印象非常棒,如果价格不是太贵,我一定会支持一发。

  Q:您觉得《亦春秋》这款游戏怎么样?
  A:我觉得《亦春秋》这款游戏非常棒,虽然游戏在过场动画中人物动作还是有一点不自然,但在众多国产游戏中也应该属于3A级别的作品了。
  Q:你觉得这款游戏和其他国产武侠游戏相比有什么优势?
  A:以往其他的一些国产武侠游戏基本上以回合制为主,玩法非常单一,而这款《亦春秋》则大不一样,是一款有历史背景作为故事驱动的动作冒险游戏,而且游戏的特效和细节可以和国外3A大作有得一拼,这对于一款国产游戏来说是非常有竞争力的。

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