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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 三国志:汉末霸业 玩了一小时,汇报下感受
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[攻略心得] 玩了一小时,汇报下感受 [复制链接]

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发表于 2017-5-30 12:33:49 |显示全部楼层
选了刘虞,开头发展城市,派兵攻打公孙瓒,开头没经验,就派了1万人(1弓1骑),公孙1.8万,看到气力这个概念(放技能),不知道怎么恢复,战旗式,类san7代,点击移动选择待命还是攻击,选了下攻击周围没地方军队还是做了个攻击姿势(这个应该去掉,显得多余),进入林地,公孙瓒自己一队5000人就杀出来了,后面1万多就守在鹿角边磨磨蹭蹭不上来,开始我还担心公孙瓒有什么特殊计,没想到就是单队一味进攻,被弓兵射死,然后就赢了,继续进军,就这么轻易灭了公孙。灭了后占领军自动成为占领城市武将,君主不能直接指令其他城池军队,只能设置都市指令,自治。都市内政方面仿了三13的重臣概念,每月产生陈情,政务方面类似三12的设置对应执行人就执行相关政务(细分为治农、治水等),军事方面略繁琐,征兵,编制(默认枪、骑、弓,吐槽下征兵不是合并到原有军队里,而是另建军队),训练等。剩下没事情就是发展发展内政,搜索人才。对面的袁绍,公孙度完全没有反应(可能是剧本设置),势力间的互动少的可怜,就看到董卓灭了张扬。时不时哪里台风、旱灾,配合文言文还是挺带感的。总结下:游戏力图多方面展现三国的方方面面,如人物的多种属性,内政还特地划出治农治水,但感觉就像p社的游戏,参数详细但新手望而生畏,大量的时间花在选这个武将去治水,派这个武将去征兵,或许对硬核玩家适合,但大多数一般毫无快感,张飞和严纲派去征兵,除了征兵数值又有什么区别呢,这方面的操作反馈细节是开发者需要强化的,如武将触发事件,特殊对白等。第二,这个游戏定位是势力扮演,我想重点应该放在势力之间的攻伐,外交折冲,战略模拟上。一直以来光荣都是以英雄史诗吸引玩家,丰富的立绘,事件都丰满了武将性格。汉末霸业如果想与光荣区别开,就要着重重现势力的发展必然性与偶然性,三国演义,三国志里的事件背后都有经济、政治、军事基础,刘备流浪诸势力间,孙策寄居袁术处,其实可以设置个类似流浪军的依附势力,这样玩法会丰富些。刘表可以单骑收复荆州,因为当地豪强世家的支持,为什么曹操南下,他的儿子会投降,势力ai如果考虑君主性格可能性也蛮好玩。马超叛变时,马腾在许昌为质,历代三国志就从没有体现出来(亲儿子信长有一代可以一门为质)。袁绍官渡战败,总体仍占优势,但人心慌乱,这如何体现,光荣的做法是降低武将质量,忠诚度,但有没有另一种表现形式呢,脑洞下,能不能设置个类影响力的东西,统御一州需达到标准值1000,1000以下占领的州郡无法直接控制,被攻打就类似空城,声望高到统御全国,一些势力直接上表称臣。会盟,胜利,拥立汉朝都会加影响力,大败直接大减,州郡叛变。

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发表于 2017-5-30 18:17:22 来自手机 |显示全部楼层
本帖最后由 lvbu1981 于 2017-5-30 18:18 编辑

国人玩光荣三国时说光荣城少、地理错误、不了解中国历史。国人自己开发的三国游戏却直接抄袭光荣三国

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发表于 2017-5-30 21:49:47 |显示全部楼层
以为是做了一个新游戏,其实只是加了东西,属于MOD级别,然而效果还不太好。

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发表于 2017-5-30 23:09:47 |显示全部楼层
EA版本身只是一个抢先体验版,时间也比较仓促。我们工作室人力有限(10个开发人员)。。。。。给我们一些时间嘛。我们会根据反馈的玩家信息不断优化和完善游戏的。
前游侠网创始成员,前光荣论坛版主,《汉末霸业》制作人

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发表于 2017-5-30 23:29:04 来自手机 |显示全部楼层
浪子韩柏 发表于 2017-5-30 23:09
EA版本身只是一个抢先体验版,时间也比较仓促。我们工作室人力有限(10个开发人员)。。。。。给我们一些时 ...


主要还是希望你们能做出点自己的东西,而不是一味的复制光荣模式。现在甚至老婆可以娶三个、研究科技必须两个人,这些都照搬光荣的,实在让人审美疲劳

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发表于 2017-5-31 12:37:49 |显示全部楼层
lvbu1981 发表于 2017-5-30 23:29
主要还是希望你们能做出点自己的东西,而不是一味的复制光荣模式。现在甚至老婆可以娶三个、研究科技必须 ...

呃,其实三妻四妾也就是我们古代的一个讲法,一正二平是官员的待遇,当然,是不是这个朝代的我们不说。光荣也好,汉末也罢,也只是拿历史上的一个传统当成元素。总不能说光荣做了,这东西就不是我们国家的了吧?也总不能说中国工作室也不能用了吧?

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发表于 2017-5-31 14:41:29 |显示全部楼层
说实话,有的东西我个人认为没有必要太纠结是不是人家的,我做游戏快20年了,其实很多游戏都是在不断借鉴。。。一些大家认为不错的设定,其实本身说可以拿来用的。比如:著名的半即时的时间轴战斗模式,最早是【格兰蒂亚】的,但是后来无数RPG游戏都在用。而且从做项目来说,微创新本来就是相对比较稳妥的做法。。。让人全部不用其他游戏的一些经典的通行的设置。。自己独创一套。这个是对项目商业化的不负责,这样的教学和认知成本好高呀,著名的《郑问之三国志》不就是独创一套体系。。。。然后游戏可玩性很差,直接让开发商扑街了吗?
前游侠网创始成员,前光荣论坛版主,《汉末霸业》制作人

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发表于 2017-6-1 18:35:02 来自手机 |显示全部楼层
浪子韩柏 发表于 2017-5-31 14:41
说实话,有的东西我个人认为没有必要太纠结是不是人家的,我做游戏快20年了,其实很多游戏都是在不断借鉴。 ...

我倒是希望你们吸收光荣历代的精华,玩了这么多年光荣,总结下,历代三国志就像狗熊掰玉米,拿起这个,又扔了这个,但有一点倒是一贯的,那就是游戏不会太难,又留给玩家一定的学习空间,总体上能控制游戏的进展,但后期普遍无聊,电脑的变数太少了,如果适当减少玩家的掌控力,增强ai的变数,就好玩多了。比如减少玩家直接操控战斗,发展城市,像9代好就好在玩家不能直接控制部队,但玩家又可以通过搭配相性武将有些影响,成为一代经典。

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发表于 2017-6-9 21:38:50 来自手机 |显示全部楼层
浪子韩柏 发表于 2017-5-31 14:41
说实话,有的东西我个人认为没有必要太纠结是不是人家的,我做游戏快20年了,其实很多游戏都是在不断借鉴。 ...

既然你提到了郑问三国,那我就说两句,郑问三国的攻城战是所有三国游戏里面做的比较真实的,城战本就只有围城、强攻和用计,计谋无非包括挑衅、内应、穴攻、劝降。郑问的城战看似简单却应有尽有。而最不真实的城战就是搞一大堆井栏、投石之类的,走格子敲城门、架梯子爬城墙这些东西,华而不实,尤其是刚打完一场野战紧接着攻城又要继续走格子,打几仗就无聊了,更何况城战地图就那么一个城墙,打下个门楼就胜利了,毫无代入感。既然作者玩过郑问三国,我倒是建议能学习学习郑问三国的精华,不要只盯着人物头像否定一切!

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发表于 2017-6-10 17:30:20 |显示全部楼层
本帖最后由 diqing 于 2017-6-10 17:31 编辑
lvbu1981 发表于 2017-6-9 21:38
既然你提到了郑问三国,那我就说两句,郑问三国的攻城战是所有三国游戏里面做的比较真实的,城战本就只有 ...

个人见解,偏偏是你说的郑问那些比较真实的东西才是郑问系统的败笔
把游戏简化到变成类似文字游戏,玩家几乎没有操作感,什么都简化到只有数字的对比和几率
这样直接导致这个游戏口碑销量都差,根本关头像什么没有半毛钱关系,就算把郑问头像全部换成光荣那这个游戏还是不好玩啊


D3 Beta 沉迷中

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发表于 2017-6-10 20:33:35 来自手机 |显示全部楼层
diqing 发表于 2017-6-10 17:30
个人见解,偏偏是你说的郑问那些比较真实的东西才是郑问系统的败笔
把游戏简化到变成类似文字游戏,玩家几 ...

野战可以做的复杂点,攻城战如果继续走格子,整个战斗过程就太拖沓了。另外,郑问有145座城,如果不设计成那种模式,那么同样玩不久就会厌烦,所以郑问设计理念在于战略层面,就如同p社欧陆风云系列的战斗永远不可能设计的太细是一个道理,战斗中触发多种随机事件,体现出战术层面的偶然性。如果大家不认可郑问三国,那么笼城战是否可以看看三国志7的模式呢?

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发表于 2017-6-15 00:40:15 |显示全部楼层
本帖最后由 化作千风33 于 2017-6-15 02:18 编辑
lvbu1981 发表于 2017-6-9 21:38
既然你提到了郑问三国,那我就说两句,郑问三国的攻城战是所有三国游戏里面做的比较真实的,城战本就只有 ...


你的观点我基本都同意,就是在攻城战的看法略有不同。攻打某些高大的坚城时,围城战历时太久,首先粮草就不太够,其次诸侯割据相互制约,没准谁看不过眼就发兵来救了,强攻伤亡太大,士气也受损,用计的话对于实力悬殊又铁了心守城将领也不会有太大用。一般有条件是还会采用攻城器械,只是除了冲车以外,都不是攻击城门的而是杀伤城墙上士兵的。曹操攻打徐州时发现城墙高大坚固,城内军民一心,就下令等攻城器械运到再攻城这样的实际例子也是有的。设计还算合理就是表现的不好。

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发表于 2017-6-15 13:29:54 来自手机 |显示全部楼层
化作千风33 发表于 2017-6-15 00:40
你的观点我基本都同意,就是在攻城战的看法略有不同。攻打某些高大的坚城时,围城战历时太久,首先粮草就 ...

是的!其实我只是觉得一个好游戏要有简有繁,突出重点,走格子爬梯子敲门楼的表现形式很难复现古代的笼城战,那不如索性做的简化一些,与野战做成两种不同的处理方式,就像三国志7、太阁5、郑问三国那样,让玩家有多种体验,否则60多座城,打起来太乏味。毕竟野战还有很多种地图、地形,而笼城战就一面城墙,玩起来太容易腻!

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发表于 2017-6-15 14:37:42 |显示全部楼层
lvbu1981 发表于 2017-6-15 13:29
是的!其实我只是觉得一个好游戏要有简有繁,突出重点,走格子爬梯子敲门楼的表现形式很难复现古代的笼城 ...

三国志7,郑问三国的守城本来就是败笔,毫无亮点。郑问基本上就是一个文字游戏。
光荣后面没有那一代用三国志7这种毫无操作的战斗方式,本来就是失败品何必去模仿
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发表于 2017-6-15 19:38:37 来自手机 |显示全部楼层
diqing 发表于 2017-6-15 14:37
三国志7,郑问三国的守城本来就是败笔,毫无亮点。郑问基本上就是一个文字游戏。
光荣后面没 ...

重点不在于模仿,而在于改变模式。
太阁5的城战模式也可以借鉴,笼城战希望能做出一夫当关万夫莫开的感觉,而不仅是野战加个城墙而已!

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发表于 2017-6-15 21:39:56 |显示全部楼层
我觉得以现在的制作条件神形兼备不太可能,先把“神”做出来就可以。
只要能刻画出战场的风云莫测变化多端,即便是一点战斗画面没有,只通过传令兵的战报来描述战斗情况,玩家扮演统帅做出指挥部署也不错,这样的文字游戏同样精彩,既写实又带感。也许会超越现在走格子的表现形式,又制作的简单。

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发表于 2017-6-15 22:54:52 来自手机 |显示全部楼层
化作千风33 发表于 2017-6-15 21:39
我觉得以现在的制作条件神形兼备不太可能,先把“神”做出来就可以。
只要能刻画出战场的风云莫测变化多端 ...

我想说的是你说的我完全赞同!

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