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[讨论] 遊戲的本質 [复制链接]

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楼主
发表于 2017-2-15 16:32:24 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 upupupupjo 于 2017-2-15 22:54 编辑

一堆人在嘴這遊戲畫面如何如何,真覺得你們很可憐
暗榮那些垃圾就是搞不出新花樣,才只能在畫面上動手腳

就因為他公司大,你們習慣玩了就吹捧?
三國除了六代之外,我沒一個玩超過一個月的

魔獸寒冰霸權畫面鳥成這樣,十幾年過去還是一堆人在玩
更別提世紀帝國2
但近期有出現這樣的經典? (LOL根本是寒冰霸權地圖的魔改....)

難怪電影現在只會搞特效,內容根本腦殘,還一堆人在捧
如此虛華的世間,難怪人類習慣被奴役
你們目光盯著別人成功的光輝,卻忘了每個人自身的強大

你們就像滿清八股一樣........迂腐
不是每個動人心旋的詩,都必須是八股




這幾天玩文明六覺得有點感慨
覺得現在遊戲發展已經越來越接近現實
很多看完電影後,夢想中的場景,已經不必藉由白日作夢,就能真正的玩到
這不就是遊戲的初衷嗎?
簡陋點又如何,能做到夢中那般的自由度,噴噴....紳士都能變身了


目前的戰旗類所受的局限就是一回一個的動,大概是被象棋給限制了
如果今天的象棋是動態的,每一回都是全體一起動,排列陣行,整體往對面衝,再由電腦計算,被包圍扣比較多血
畫面單純如象棋,也能是很帶感的

例如今天雙方能帶20個部隊,加上主帥共21分隊
20分隊能由 盾,刀,弓,馬,槍組成,每個兵種移動能力不一  ;   
分隊方針:堅守,前進,迂迴衝擊(繞背),包夾....等
 

戰場開始,雙方布陣(預先設定)


然後觀察對方情形再變陣(從設定好的選項中挑選)

往前衝,雙方達到接戰距離停止操作並開始計算

接戰 -->  馬衝不破堅守士兵而敗退 -->  死傷 xxx  (敵方堅守,所以殘留部隊會較多)

結束 --> 紅方略勝

這是以最簡略的方式模擬電影中戰爭得情形了,類似全戰
戰爭中沒有統帥能指揮全軍,只能說現在是 1號方案,前衝,靠杯....停...........改2號方案好了,再衝



上述例子中,假設紅方未變陣,前進中士兵會去包圍誘餌,造成主帥空虛

-->  計算時,被包圍的馬不會死太快,所以成功迂迴,直襲主帥


結果就是雖然被包圍的馬損失慘重,但敵方主帥敗退,所以獲勝.馬的部隊多追殺加分....等等




象棋棋盤太小,如果戰場大一點,就更能體現兵種移動力的差距,對戰況影響也更大
部隊有方向問題,所以一方還在變陣中就接戰,部隊方向會錯誤而導致慘敗

這樣陣型可讓ˋ玩家自己在25宮格內設定,開戰時再加以變化應用 (這部分有點像模擬全戰那個小遊戲)
再加上陣營研發科技的兵種技術(生產更高級兵種,武器更好等等)
光是這部分平衡做好就夠玩了

如果分隊在能配上分隊長 (將領),那就能衍伸出更多玩法
例如20小隊能編列成 五個大分隊,每個大分隊可配 1主將2副將



主將影響為:分隊能使用的陣行:錐形(衝鋒加分,容易發生單挑),魚鱗(防禦加分)
統御高,士氣高...部隊容易戰到最後一兵一卒等等

副將就是帶領小分隊, +攻擊,以及單挑對方武將,破壞對方陣型完整

如上述例子,趙雲七進七出能讓誘餌更多存活 (如果沒被對方單挑輪掉的話) or 被兵圍毆致死.........
關羽張飛則是更快幹掉對方主帥,更快取得勝利而減少損失
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正六位下 弹正忠

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发表于 2017-2-15 19:41:38 |只看该作者
这游戏也搞不出新花样啊,系统还是跟搞不出花样的光荣一样搞不出花样。

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板凳
发表于 2017-2-15 21:55:56 |只看该作者
本帖最后由 upupupupjo 于 2017-2-15 22:37 编辑

cccccc

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地板
发表于 2017-2-15 21:58:21 |只看该作者
.............
已有 1 人评分金钱 收起 理由
peijian -10 请勿灌水

总评分: 金钱 -10   查看全部评分

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发表于 2017-2-16 16:55:08 |只看该作者
很有想法

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发表于 2017-2-16 16:58:20 |只看该作者
看了楼主的帖子,感觉楼主玩的是战前布阵了,战中基本没有什么策略了。。。。。。。。感觉你应该是受【火凤燎原】的影响,对布阵特别有感觉。我们游戏后期也会加入阵型系统。。当然,不会太复杂,在数值上也不敢占比太重。。
前游侠网创始成员,前光荣论坛版主,《汉末霸业》制作人

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发表于 2017-2-16 17:00:32 |只看该作者
战棋类也好棋类也好主要还是在模拟战场的一个沙盘状态
不过我觉得你这个游戏设计还是挺有意思的,手游中还是有不少类似的战前布局在攻击的模式

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发表于 2017-2-17 08:44:41 |只看该作者
浪子韩柏 发表于 2017-2-16 16:58
看了楼主的帖子,感觉楼主玩的是战前布阵了,战中基本没有什么策略了。。。。。。。。感觉你应该是受【火凤 ...

原預期是以文ˊ明6上做點修改,以整張中國地圖為棋盤的策略,但以你的遊戲來說,目前要做到很難

而且你以為預先設定,電腦打一打就結束? 手遊那種腦殘在玩的?

如果地圖大一點,在配上地形,接戰前置甚至可以達到10個回合的移動
就能配上搶地點,埋伏,或堅守(等援軍),  欺騙引誘,強力武將孤軍深入

晚一點有空再作圖演示給你看,這是目前想到能讓你遊戲有賣點的方法.....
而且這樣也能朝網路對戰邁進,以後也可以再進一步把整個中國改成大地圖棋盤 ( 想了很久還是以這樣方式呈現,才能ˊ更好的應用策略,變化度也比較高)

只能說簡單做的,別人都做了,你做了就跟別人一樣
更新奇的....才會引人注目....雖然會有困難


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发表于 2017-2-17 09:23:58 |只看该作者
你说的十个回合就操作一次。。。。感觉就是半即时战斗+半回合。。运行N个回合的中间停顿一次,到达节点。。又停下来在再操作?三国志9还是三国志13?
前游侠网创始成员,前光荣论坛版主,《汉末霸业》制作人

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发表于 2017-2-18 00:05:20 |只看该作者
本帖最后由 upupupupjo 于 2017-2-18 00:23 编辑
浪子韩柏 发表于 2017-2-17 09:23
你说的十个回合就操作一次。。。。感觉就是半即时战斗+半回合。。运行N个回合的中间停顿一次,到达节点。。 ...

http://game.ali213.net/thread-6178893-1-1.html


不對一個一個部隊下移動指令,只做整體命令
戰旗類玩到後面很累是因為太多隻要操作,回合數也太多,很累

身為一隻兵,就提刀殺敵
身為一將領,就領一軍指揮
身為一統帥,就指揮一戰役

所以傳統戰旗對單個部隊下命令,就好像是明明身為一軍統帥,卻在做著一名將領在做的事
還是一人分飾多角.....不累嗎?


內政也是
統領一城,單個分派農業,商業等ˊˋ指令很ˋ有趣
但多個城時就是種痛苦..

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发表于 2017-2-18 00:23:40 |只看该作者
只做整体明亮的话,那意思说必须得内置很多种方案,就跟NFL战术那样,准备很多套?
D3 Beta 沉迷中

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发表于 2017-2-18 00:45:06 |只看该作者
diqing 发表于 2017-2-18 00:23
只做整体明亮的话,那意思说必须得内置很多种方案,就跟NFL战术那样,准备很多套? ...

yes
玩家自己設定,自由發揮
如果指令在多個 潛行(敵人看不到),埋伏,等等
到時候變化更多

這樣一場戰役不用五分鐘就結束,也意味著能加入連線元素
一次劇本2~8人玩,  小地圖半小時能一場,  全中國也不會拖太久

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发表于 2017-4-1 14:22:58 |只看该作者
刚看各位大神的评论,很有特色。个人认为,战略类游戏还是以战略为主,战场方面侧重还是战略方面侧重也各有不同。如果游戏侧重战场方面那就招兵,布阵,选帅,单挑,陷阱等手段。侧重战略还得从资源,人员配备,外交策略等。而且游戏来讲,还是要体现游戏性,多样性。比如以少胜多,阵地战,奇袭战,遭遇战。大家也都玩过很多三国类的游戏,也有很多战略类的游戏。个人比较欣赏欧陆风云系列和全战系列,各有侧重,就是要把握好游戏的大方向。还有就是我玩了一下,不能控制其他城池,那么如果可以控制其他城池,后期城多还要一个一个点吗?还是军团?还是AI自治?最后还是游戏性的问题,前期发展,招兵,打城。后期积累起来以后的游戏性是什么?这值得思考。光荣的三国志系列到最后玩不下去就是因为后期实在没什么意思了。

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发表于 2017-4-1 14:29:22 |只看该作者
还有这游戏,做连线PVP的目的是什么?有什么奖励?对于国产的游戏,大家都是支持的。那么游戏本身就要有自身的特点。

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发表于 2017-4-5 22:38:22 |只看该作者
三国志11威力加强版   

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发表于 2017-4-8 21:56:45 |只看该作者
如果要做成真实性强的游戏那战斗至少要像全战那样,那成本和配置要求太高,我觉得要做这类小众游戏风险很高可以用众筹的方式,只要能做出三国志10的内政+阿提拉全战的战斗(人数不缩水)我愿意投1000块钱

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发表于 2017-4-10 09:55:46 |只看该作者
okll2004 发表于 2017-4-8 21:56
如果要做成真实性强的游戏那战斗至少要像全战那样,那成本和配置要求太高,我觉得要做这类小众游戏风险很高 ...

制作全战这样的太难了,别说我们,你让国内任何一个大公司的一线工作室都做不出来

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发表于 2017-4-10 23:25:38 |只看该作者
龙游天下工作室 发表于 2017-4-10 09:55
制作全战这样的太难了,别说我们,你让国内任何一个大公司的一线工作室都做不出来
...

全戰太講究操作

而且來來去去就這麼幾招

久了很煩,也很容易膩,也就是畫面帥,看起來很震撼而已,還不如看別人剪接成類電影的直播影片

不燃可以開個投票問一下

LOL , 全戰 , 三國志 , ORPG , 卡牌類
這三年來投入時間的排序如何?

這幾年我不知道大陸發展如何
但台灣人工作時數越來越長,已經沒有過去每天五點下班回家打game的閒時間
所以開發一個一玩必須1小時以上不能停的大作,又不能和手機互通
又沒有拓展性 (ex : 之後技術好,可從全戰畫面入微到  全戰+無雙)

這類遊戲基本開一個死一個
如果沖著現在中國人做遊戲很爛,想撈一筆
那目前成品是不錯


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