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游戏产业出现了许多成功的游戏。像使命召唤、光环、刺客信条等游戏的开发在一开始时都被看作是连成本能否回收都尚未可知的风险投资,然而它们最终都成为了价值数百万美元的系列大作。但是,在每一次成功的光辉背后,都掩藏着无数的失败。
实际上,游戏业从不缺少失败的例子;那些作品的失败实在是引人注目,它们被作为前车之鉴,提醒后来者们不要再在那些游戏开发过程中固有的各种各样的坑里跌倒,从预算超支到经常性拖延再到幕后常规的人员变动。甚至有时候失败仅仅是因为大部分消费者不买账,与游戏本身的品质毫无关联。就像做任何事情一样,制作一款视频游戏也如同一场豪赌,你能做的只有祈祷它突出市场的重围。
而我们接下来要提到的就是那些不走运的游戏。其中许多游戏的失败不仅仅是自己的失败,它们还在很大程度上对它们的开发者,出版商,甚至对整个游戏产业都造成了十分明显的冲击。
10 托尼霍克:Shred
随着《托尼霍克:直立滑行》(Tony Hawk: Ride)致命的商业失败,你可能以为动视(Activision)会选择悬崖勒马,及时收手,以免搭上更多东西到这个无底洞里去。然而,令人大跌眼镜的是,他们居然变本加厉地在2010年推出了《托尼霍克:Shred》(Tony Hawk: Shred),明明撞了南墙却还不回头。就像前作一样,《托尼霍克:Shred》试图用一个无线滑雪板来模拟真实的滑板体验;而它的表现也是一如既往的稳定:它再次证明了自己就是个垃圾。
尽管《托尼霍克:Shred》在前作的基础上做出了一些微小的改进,但是它仍然是一款几乎没法玩的游戏,而这锅毫无疑问得让完全无法按照预定方式工作的无线滑雪板去背。它让玩家们摆脱了传统控制器的限制,然后用一种更为糟糕的替代方式困住了他们。这款设备让这个曾是同类游戏中最优秀系列的作品乐趣全无。当然了,你可以赞赏它在创新方面的努力,但这并不足以让《托尼霍克:Shred》可以与其他更好的滑板游戏相匹敌。
《托尼霍克:Shred》发行的第一周,在美国的销量只有可怜的大约3000份,而那之后更是一路走低。它的表现低于预期水准过多,迫使动视不得不暂停了托尼霍克系列,来重新规划它的未来。在2012年,这个系列通过推出新作《托尼霍克职业滑板HD》(Tony Hawk’s Pro Skater HD)而回归,但它在声望上受到的损失已经无法挽回了。
9 大神
《大神》(Okami)是一款看起来就内涵丰富的游戏。与当时市面上的其它游戏相比,它独特的风格与别具一格的美术手法令人耳目一新。这款游戏备受专业人士的好评,在各个媒体上赢下了无数的奖项。事实上,它本应成为游戏界的一款大作。
然而,尽管它有着这么多的优势,但是它的野心并没能得到足够玩家的认可。它在北美仅售出30万份不到,在日本本土更是连六位数都没能达到。尽管人们对于它的低销量并不能给出一个确定的解释,但大部分人都将其归结于它糟糕的发行时期。《大神》是PS2平台上最后的几款大作之一,然而那时人们的兴趣都被新一代的平台吸引走了,这使得它成为了家用机改朝换代时铺天盖地的广告攻势的牺牲品。
当然,也有可能是很多人并没有搞懂这款游戏的内涵或是单纯的不感兴趣,毕竟它的主题如此抽象,名字也显得含含糊糊。总之无论如何,《大神》在财政上的失败对于任何玩过它的人来说,都是一件令人沮丧的事。它配得上它受到的所有溢美之词,而随着时间流逝,也有越来越多的人接触到这块被掩埋的瑰宝。只可惜当初它刚发行时没有这么多人去玩它。
8 救世主降临
伴随光环的成功珠玉在前,《救世主降临》(Advent Rising)也被宣传为Xbox平台上的下一个科幻系列大作。数名才华横溢的作者被引入,用他们那种书呆子式的严谨风格为这款作品添砖加瓦,其中包括著名的科幻小说家奥森·斯科特·卡德(Orson Scott Card,《安德的游戏》作者),卡梅隆·戴顿(Cameron Dayton,曾参与魔兽、星际、暗黑等的剧情、故事与部分官方小说撰写)。游戏的推广范围广泛,甚至在剧院里都做了广告,它在那里被标榜为宏大的史诗三部曲的第一章。
然而与这么多预热活动形成鲜明对比的是,当2006年《救世主降临》发售时,它得到的评价只有简单的“马马虎虎吧”。它只收到了几篇完全不走心的评价和更加不堪入目的销量。它并没有像原本希望的那样被誉为伟大、崭新的新一代科幻大作,而只是被评价为一款被设定在一个常见的科幻背景里的,落入俗套,充满bug的普普通通的游戏,只是诸多套路化的科幻第三人称射击游戏之一罢了。鉴于市场上充斥着这类游戏,很容易明白它为什么就这样泯然众人了。
一夜之间,原计划中的一切,包括续作,小说,漫画与周边商品全部被取消了,这个原本正在迅速膨胀的系列计划突然就走到了终点,以至于它的发行商Majesco Entertainment不得不改变正在进行的商业计划来回笼在游戏中投入的资金;这可是认识对于投资新知识产权所包含风险的一个残酷案例。
7 机器人格斗
现在你可能很难找到几个记得那个命运多舛的《机器人格斗》(Rise of the Robots)游戏的人了,但在上世纪90年代的时候,它被鼓吹为是格斗游戏系列的一步飞跃。开发者们承诺游戏会有震撼人心的画面与复杂多变的AI,水平上要超越街霸和真人快打(Mortal Kombat)几光年。
在大规模的市场宣传承诺了太多游戏本身并不具有的特性之后,《机器人格斗》在1994年的圣诞时期在多个平台上发售了。尽管它的动画与视觉效果在当时确实令人印象深刻,但这是以损害游戏性为代价达到的。它的游戏过程不断重复,索然无味,完全低于一般水准,缺少同期人气格斗游戏都具有的那种复杂而灵活多变的操作方式。
那些在游戏发售之前就投入了很大热情的人们觉得自己被那些虚假的大手笔广告所欺骗了,所以游戏的销量一直没有起色。来自消费者的激烈反应导致机器人格斗这款游戏一直没能挽回损失,尽管他们还搞了个同样糟糕的续作出来。在这令人毫不意外的命运大反转之中,《机器人格斗》最终也没能翻身,它的初代作品也被评价为史上最差劲的格斗游戏之一。
6 龙穴
表面上看,《龙穴》(Lair)似乎具备了一切成功的条件。游戏里,你将会骑乘一条龙,这使得游戏有很大的潜力可以发挥,更何况负责游戏开发的是Factor 5,《星球大战:侠盗中队》的开发者。它同时还承诺使用在一定程度上能够增强体验的六轴感应技术。理论上看来,《龙穴》正是一款PS3玩家们正在翘首以盼的游戏。
然而不幸的是,正是六轴感应技术最终却毁了这款游戏,使得游戏操作反应缓慢,难以进行。骑乘一条龙的乐趣被它从你手中剥夺,使得原本应该令人兴奋的体验变得无聊而令人产生挫败感。而游戏本身也存在流程过短,任务重复太多的问题,使得人们没有理由再去游玩这款游戏。简言之,《龙穴》非常令人失望,这也使得销售数字跌落到远低于预期的水平。
索尼与Factor 5在《龙穴》上煞费苦心,而这些负面反馈使得双方都遭受了不小的损失。也成为了索尼众多失败的试验品中的一员,而Factor 5则遭受了很大的财政与法律压力,最终不得不宣布破产。虽然《龙穴》最终通过一个补丁实现了使用摇杆游玩的功能,使得游戏终于可以一玩,但是已经太迟了,这款游戏很快就被抛在了脑后。