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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 新至尊江湖 老菜鸟至尊江湖敲门砖系列-献给萌新的礼物(上) ...
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[攻略] 老菜鸟至尊江湖敲门砖系列-献给萌新的礼物(上) [复制链接]

勤劳之证

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楼主
发表于 2016-5-25 22:08:24 |只看该作者
本帖最后由 星河Star 于 2017-9-22 19:32 编辑

专题二、战斗界面(上半部分)



进入战斗后会看到一系列的元素,下面就这些元素做一个简单地解析。




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沙发
发表于 2016-5-25 22:08:30 |只看该作者
本帖最后由 LLM23 于 2016-8-13 18:51 编辑

专题二、战斗界面(下半部分)


2.3 战术运用



战术指令:2016新年版开始,S大加入了一个战术指令,包括蓄力、防御、等待、提气。蓄力和防御这两项指令以前的版本就有了,电子书对效果的描述也很棒,这里浅谈一下两个新指令:等待和提气。


等待的作用:下回合从+400的位置开始集气。

提气的作用:下回合集气速度提升50%。



先从数据上看看差异:从前面的集气条分析我们知道,进入战斗从第二回合开始,每次攻击结束,我们都会从起跑线0米开始重新起跑(这里暂不考虑加起跑点的特效)。也就是说我们需要跑整整1000米之后才能再度攻击,等待的作用相当于一种交换,用本回合放弃行动的机会成本换取下回合起跑点提前的效果,如下:


假设我们的主角跑车的速度是25,则正常情况下,他从0跑到1000米,需要40个时序。交换之后,我们从400开始起跑,则只需要跑600米,时间缩短到24时序。

那么如果我们换一种交换方式呢,使用提气指令,放弃本回合行动,下回合咱们依然从起跑线0点开始起泡,但是车子的速度提高了50%,这里等于38(实际是37.5,电子书说取整,应该就是按四舍五入吧),则从0跑到1000米此时需要26时序,如下:


从结果上来看,等待的效果略好于提气,为了避免因为数据样本较少而导致的结论误差,这里我选取了基础集气速度从10开始到60的情况进行分析(至尊里基础集气能到60的应该就只有难六的NPC狐狸和东方了),分成如下两个表:



表一  执行等待或提气所带来的绝对收益


X轴代表基础集气速度,Y轴代表原始状态和执行了等待或提气指令后分别跑到终点所使用的时序




表二  执行等待或提气所带来的相对收益


X轴代表基础集气速度,Y轴代表执行等待或提气指令后跑到终点所节省的时序




由上面的两个表格可知,集气速度越低,执行等待和提气所获得的绝对收益和相对收益就越高,随着集气速度的提升,等待和提气所带来的收益会逐渐下降,但无论你的基础集气速度在什么位置,等待所获得的绝对收益都是要高于提气的,只不过随着基础集气速度的提升,这个优势渐趋平滑,在基础集气44这个位置左右二者几乎没有分别,但是一旦越过这个临界点,等待的绝对优势又会慢慢拉开提气(这是因为至尊基础集气上限66,而基础集气44提气后刚好达到上限,因此超过这一数值,提气所带来的绝对收益将会恒定不变)。所不同的是,在相对收益这一块,当基础集气超过44之后,提气的相对收益将会恒定为8,而等待所带来的相对收益会继续下降,在基础集气达到54的时候只有7,低于提气所带来的相对收益。不过这个情况对我们的战斗几乎没有影响,只是描述了一个现象,随着基础集气速度的提升,使用等待或提气相对于不使用的相对收益下降了,后期提气的表现略好于等待。



结论:在实际的战斗操作中,我们只需要考虑绝对收益即可,在这一方面,等待是具有全面优势的,尽管优势不大,但有的时候些微的差异可能就会决定一场战斗的结果。不过,新人可以不必考虑那么多,直接记住结论即可,难三以下的场合应该也不会体现出太多的差异。




操作建议



等待:

(1)   甩开敌人:若NPC的集气速度跟你差不多(假设都是25左右)而集气条紧跟你的时候,为避免处在破绽区,通常有两种选择,攻击敌人杀退他的集气或者防御。前者要求你的人物压制能力强,比较冒险,一旦压不住自己就会出现在重大破绽区附近。后者则略微保守,很可能会出现防御之后下个回合敌人集气条又紧跟你的情况,这个时候,选择等待而不是防御,可以防止这种恶性循环的情况。当然也要看NPC是谁,对于杀气能力很强的NPC如乔峰,建议还是乖乖防御吧,不然帮主一个三叠浪打过来很容易把你打到破绽区吃一个破绽顺带杀气到底,内伤满,下个回合就开始龟行了。



(2)   抓敌人破绽:若NPC的集气速度跟你差不多(假设都是25左右)而集气条与你相差300、400的时候,选择等待,NPC把你打怒,当你暴怒冲到终点时,NPC大概率处于破绽区+200以内,若集气条差距是500以上,则其很可能处于重大破绽区。此时攻击有很大机会重创NPC。



(3)   跑路风筝流:这个对NPC集气速度和集气条位置要求不多,速度别比你快太多就行,杀气不能太狠或者说你的气防不能太弱,这样子就可以一路用等待拉开与NPC的出手距离,慢慢逃离战场(以前没有等待的时候,大家都是靠不停地去运轻功刷距离)。这里大体给新人解释一下我理解的风筝流,大致就是利用圣火神功行动后可以再次移动的特点,使用攻击距离较长的武功如弹指神通,攻击完NPC之后跑开,使NPC

行动时无法攻击到你从而形成白打的效果。(风筝流的条件要求较多,首先主角轻功至少要达到278以上这样有8格移动力并且要求学习圣火神功,否则距离上甩不开NPC。其次,部分有移动距离加成的NPC如令狐冲、灭绝、血刀风筝难度都会略大。第三,NPC使用的武功攻击距离较长如黄老邪、段誉、慕容博等也会增加风筝的难度。最后,集气速度太快的NPC无法风筝,如东方,你跑一圈人家两圈,很难把她甩开。

目前适用于风筝流的战斗多为一些卡点如有些极限规划需要前期打射邪洪七拿10点拳系数的或者高难黯然极意战杨过面对周伯通的时候。另外,后期大战的残局阶段可能也会有用到。而跑路卡位流以前活跃于打18铜人拿易筋经的战斗,不过新版此战变更之后,基本上可能只会出现在某些单通的场合,或者弱鸡主角需要提前去拿须弥掌的情况了。



提气:

      提气的妙用目前尚未参透,目前只有在一种情况下我才会使用这个指令,即低资左右互博发动时,第一次攻击触发了加集气的特效(如其疾如风+500,使用独孤九剑攻击+200等),第二回合根据需要可以选 择提气,从而达到集气提前+速度倍增从而快速出手的效果。至于其他妙用,限于资质,LZ就不费脑细胞了,坐等大神们去挖掘吧。


以上的操作建议纯属事后诸葛亮,大家看看理解个意思就行,实际操作的时候基本上是凭经验和感觉,几乎没人有这个耐心和时间去计算这些玩意,被NPC多射墙上几次体会比什么都深刻。





2.4 人物面板(下)


好了,扯完战斗系统了,现在回到专题一中谈到的人物面板的部分的右半部分。


人物武学规划整理的集合,也是至尊这款游戏的精华之一。很多时候你玩一个人物的构思都体现在这半块面板的排布上了。通常来说除了自带武功的人物,这里有12个位置可供选择不同武功填充进去(难一新手体验只有10个)。武功面板的下方会显示着该人物的天赋外功、天赋内功和天赋轻功。即论坛上常说天外、天内、天轻,此三者的概念电子书上有详细解释,这里不直接搬运了,简单提一下新人时期会忽略的关于运行内功和轻功产生消耗的概念。



关于内功:

至尊的武学除了直接用来攻击的外功之外,内功都有主动和被动两种效果,轻功目前只拥有主动效果。被动效果是只要你修炼了这门内功,它停留在面板上,在作战过程中它的效果就会自动体现。而主动效果则需要作战时,点击“运功”指令运行那门你需要的内功才会产生相应的效果。通常来说,内功的主动效果都比被动效果要强大很多,因此当你运行内功的时候会有一个开启消耗和一个按时序产生的内力消耗,借用前面赛车的概念,你运功相当于给这辆赛车增加了保险杠,车辆的安全性更好了,但保险杠总要花点钱才能装上吧,这就相当于内功的开启消耗,这种消耗是一次性的;车子往终点跑总要耗费一些燃料吧,这里耗费的汽油就是内功的时序消耗,这个消耗是按时间计算的,也就是所谓的时序耗内。下面分两种情况:



主角:相比于队友,主角有一个优待,那就是开战前提前运功,这样会避免某些没有先手的时刻无法运功从而被NPC上来一波打残的囧像。但好东西总要付出点代价的,战前运功会消耗500点内力和10点体力,进入战斗后运功则此消耗降低为200点内力和5点体力。运功后,你往集气条右侧1000米的终点位置跑的时候,平均每时序需要消耗掉9点内力,因此如果一场战斗你运行着内功打了100时序,那么不算其他情况,你最起码要消耗掉900点内力。这样新人应该就明白为什么打着打着一直在掉蓝了吧。(论坛上常把内力称作“蓝”,我的理解是因为内力条是蓝色的,具体是否还有其他说法就不得而知了)。天赋内功的强大除了额外固定增加的200气防以及浮动出现的300叠加气防之外,就是当你运行天内的时候只有开启时的消耗,而没有时序消耗。这相当于告诉你,你的油钱有人给报,你随便跑吧。新人也许没感觉,等熟悉至尊以后慢慢就会明白,有人买单是多么爽的一件事。



队友:无法战前运功,进入战斗后的开启消耗与时序消耗与主角一致,只是运行天赋内功的时候仍会产生每时序6点的内力消耗(队友待遇就是不一样,S大只给报销30%的油钱)



关于轻功:明白了内功消耗,那么轻功的消耗就不难理解了。轻功相当于给你的赛车增加一个排气管,排量由原来的1.0提升到现在的1.5,油耗自然也跟着一起提升了。只不过轻功这里所消耗的燃料是以体力的方式体现出来的。同上,无论主角还是队友,开启轻功需消耗10点体力,运行轻功每6时序消耗1点体力(PS:新手这里可能会把内力和轻功的消耗方式混淆,二者分母不同,互为倒数关系,如果用内力消耗的方式来计算体力,则其每时序消耗为1/6点体力,计算时请留意)。当然,天赋轻功同理,只有开启消耗,没有时序消耗,并增加1点集气速度。也就是说排量加大后车子整体速度加快了1点,油耗增高之后,依旧有人给报。当然,队友又是打折扣的,从每6时序消耗1点体力减少为每9时序消耗1点体力。需要注意的是,运行轻功跟运行内功不同,需要消耗掉一次行动的机会,也就是说你的车子要进一次赛道中转站,才能给你升级排量,只不过这家4S店的位置离终点比较近,只有500米(运行轻功下回合集气+500),给你装设备虽然花费了一些时间但也并不太耽误你跑到终点。



修炼武功:

同原版相比,至尊简化了修炼武功所需要耗费的时间,在家中与双儿对话选择修炼秘籍可直接将所修炼的武功修炼到10级。当你使用10级武功攻击3次之后该武功即可修炼到“极”,这个字是个至尊的概念,可理解为登峰造极(至尊的大部分主角是不可以用内功攻击的,因此一般情况下内功是无法修炼到“极”的,个别可以使用内功攻击的人物如畅想游坦之或标准主角天罡除外)。每个武功修炼到“极”会有4%的固定攻防加成,可累加,极限情况下12个武功全部到极该人物将会获得48%的攻防加成,意即除去其他参考因素,假设你的主角或者队友只修炼了一个武功且该武功未到“极”的情况下,你单次攻击NPC和NPC攻击你均只造成100点伤害,在你练满12个武功并把它们全部提升到“极”后,你的伤害将会达到148,你所承受的伤害将降低到52。因此,在难三以下,如果你的队友不够强不能帮助主角通过某些卡点,那么大胆地多给他修炼他五系中他所擅长的那一系武功并且提升到“极”,他的基础战斗力和抗击打能力都将得到极大的提升。




关于空挥:这里的概念同原版一样,指人物面板上自带的未满级的武功,如果目前暂时没有该武功对应的秘籍,则可以通过空挥的方式,慢慢把这门武功空挥到“极”。(平均每18次升一级,空挥是不增加该武功本应带来的属性的)

PS:自2016新年版,S大又增加了修炼武功一键到极的功能(即挂上秘籍与双儿对话修炼可直接到“极”而无需空挥3下,同时如果是天赋内功和天赋轻功也可以直接修炼到“极”,无形中给原本无法修炼到极的内功和轻功又增加一个小福利),这个小功能从新年版开始开放了3个月,在春季版已经重新锁定,需要解锁的朋友需要成为至尊1级以上会员。此外,在最新版至尊春季版中,S大又提供了个别队友免空挥的福利,即一键挥至10级,尽管要消耗掉一些游戏中的银两,对多年空挥的老玩家来说也还是非常给力的。



面板规划



如何进行面板的规划,见仁见智,我这里只列一些我认为规划时需要考虑的基本因素:


1.  本次开档的难度及目标

2.  人物资质

3.  内力属性

4.  人物天赋及称号

5.  武功和流程中带来的属性分配



1) 开档难度及目标:这个其实新手可以暂时不必过多考虑,刚接触至尊无需设置什么明确的目标,选择“难1-菜鸟上路”愉快地体验游戏剧情顺利通关即可。等对游戏有一定了解之后再考虑新的难度和挑战目标。基本上难三是至尊难度的一个分界点,从难二到难三你会有一种初中刚升高中时感觉,在难二的一些思路需要再调整才可以适应难三的强度。当然这是后话暂且按下不表。



2) 人物资质:如之前所述,我们玩至尊的时候有两种类型的主角可以选择,一个是标准主角,一个是畅想主角,新手推荐使用标准主角开始游戏,在难一和难二的场合,无论你选择拳王、剑神、刀狂还是其他标主都可以比较愉快的玩耍。选好人物之后就需要选择你需要的资质,至尊的资质体系分为低资1-49资,中资50-79资和高姿80-99资。不同的资质决定了不同的打法和人物规划。目前中资暂时不太完善,难度略高,新人不建议选择。低资和高姿都可以考虑,低资的风格是压制,一般大部分人会选择1资,16资,31资这三种;高姿的风格是防御反击,一般大家会选80资,90资和99资。对于新人来说,个人推荐高姿,因为其攻防轻属性比较高,玩起来容错率高。至于为什么大多数高低资的选择集中于这几个数字,电子书上面有比较详细的描述,可以参考,这里我用自己的话概括一下。

在前面的版块LZ有提过暴怒状态下NPC是非常恐怖的,因此如何对付NPC的怒气,使其尽量不发怒就成了我们玩至尊一个必须要关注的问题。目前,低资的办法是修炼并主运太玄神功(这门内功的效果参见电子书)使玩家攻击时有一定几率不给NPC增加怒气或者当NPC已经暴怒的时候攻击他们,有一定几率削减20点怒气使其恢复到正常状态。高姿的办法是修炼斗转星移,这门武功的作用是被敌人攻击有一定几率使用对方的武功反击对方,且反击不增加对方的怒气。由于太玄神功设定了修炼资质为31资以下方可修炼,斗转星移设定为80资以上方可修炼,因此从高低资的核心武功就自动把可选择使用的资质范围缩窄了。由于低资除了太玄神功之外还伴随着另一门绝学左右互博,因此围绕着左右互博的触发几率(80-资质)%、特效几率、三维成长和内力硬上限,在31资可以学习太玄的情形下又分出了1资和16资两档(21资的情况在低难暂不讨论)。高姿围绕斗转星移的触发几率(资质/2+5)%、特效几率、三维成长和内力硬上限又分出了90资和99资两档。电子书关于高低资差异的分析非常到位,可参见“技巧心得”-“内功分析”这一章节。




3) 内力属性:目前游戏中共有三种类型的内力属性,分别是阴内、阳内以及调和。三种内力分别具有不同的特点,如下:


阴内九阴真经为核心,搭配其他内功。

优点:提升伤害的同时兼顾减伤,在回血和回体力方面表现优异,气防水平良好。对于至尊最BUG的两种负面状态“封穴”“灼烧”的抗性十分优秀。

缺点:缺内力,不能解毒,杀气能力较弱。


阳内九阳真经为核心,搭配其他内功。

优点:防御减伤能力优秀,在内力的续航上面表现不错(单挑),能解毒,对抗“冰封”能力强,对付“封穴”能力也不错。

缺点:缺体力,不回血,内力续航在1vN时仍显不足。面对“灼烧”没有什么太好的办法。气防是三种内力里最弱的。


调和易筋经为核心,搭配其他内功。

优点:内力续航能力表现优异,气防出色,能解毒,对抗封穴能力也过得去。

缺点:低资调和的攻击与防御能力均比较差,不回血,面对“冰封”和“灼烧”都比较头疼。



三种内力大致如此,由于内功搭配的存在,在实际规划时仍需综合考虑各方面的因素才能获得强度较好的人物。




4) 人物天赋及称号:我一般习惯合并称为人物天赋,简单来说就是一个所选主角的武学天赋和能力特点。这个很关键,优秀的规划通常都是围绕着所选主角的天赋展开的。比如标准主角中的拳王,他的特点就是需要多练拳掌系的武功才能发挥威力,你给他练一堆剑法,在低难度下不是不能打,只是不够强悍。围绕着人物的天赋来规划适合他的武功也是至尊这款游戏最大的亮点之一。关于这一块,F大(fredwoods)可以说是真正的至尊规划祖师,其规划思路之新颖,逻辑之清晰令人佩服之极。尽管大部分战报都集中在14-15年,但其人物规划的神髓无论历经多少版本仍然能给我们广大玩家带来巨大的启发。加之F大战报的语言通俗易懂,幽默风趣,非常适合新人学习理解,因此强烈推荐多多阅读。除了F大之外,E神(eroneko)的规划是我看过最有想象力的,为了实现许多匪夷所思的规划和玩法,E神的战报大多数都是难一的,非常适合新人用来拓宽规划思路,个人也是极力推荐。(F大14年的帖子合集和E神的战报合集均收录在新至尊江湖资料汇总中,大家可翻阅往昔战报查阅。)

PS:论坛里其他大神如49,I大,糖神,米神,C神,乔大,墨大,道长等的战报通常以难六为主,其中不乏许多非常极限的玩法和挑战,新人可以看看学习下思路,但切勿模仿,万一被卡得死去活来就不好了。另外,冒大15年发的许多难三的战报也比较适合新人学习,可以参考下当然,青石大优秀的教学视频系列更无需多言了,几乎是手把手的教大家打至尊,真正萌新的导师。




5)武功和流程中带来的属性分配:



洗武功


首先,解释一下什么是“洗武功”。这是一项给玩家的福利,至尊的武功面板一共有12个格子,每修炼一个武功就会用掉一个格子,而洗武功的意思就是你可以针对其中一个格子反复利用从而达到增强人物属性的作用。意即你原先修炼过的某个武功替换为一个新的武功,原先修炼武功所带来的属性均可保留,而新武功的修炼又可以带来新的属性提升,相当于一个格子,两次利用,提升了面板格子的利用效率。拿之前胡斐的面板举例,胡斐的福利是拿到《雪山飞狐》之后见苗人凤,第二格武功洗成苗家剑法1极,我这里洗成苗剑之前练的武功是鬼头刀法,此刀法练到10极可带来10点攻击、10点防御、10点轻功以及30点刀系数的属性提升,而苗剑由于已经有第1级了,所以只能修炼9级,带来的属性是18点攻击和36点剑系数,如下:



假设胡斐练鬼头之前        第二格练鬼头后         第二格洗成苗剑并修炼后

     攻击:100                     攻击:110                        攻击:128   

     防御:100                     防御:110                        防御:110

     轻功:100                     轻功:110                        轻功:110

     耍刀:70                      耍刀:100                         耍刀:100

     御剑:14                      御剑:14                            御剑:50




由上可知,同样面板只有两格武功(胡斐第一格自带胡家刀法),第二格可洗苗剑额外带来了18点攻击和36点御剑系数。因此,能够多次洗武功的人,其面板上的属性都会更漂亮一些,好好利用洗武功的福利是做好规划的重要一步。不附加其他福利的情况下,标准主角的第一格和第二格,畅想主角的第一格和第四格都是可以洗武功的。

战报中常常提到的三洗九阳或者三切、四切指的就是利用洗武功的福利多次修炼九阳神功或葵花宝典,从而带来巨大的属性收益。其实三洗、四洗这个说法有的时候并不严谨,实际上你可能只是修炼了三次而不是洗了三次某武功。还拿胡斐举例,如果第二格修炼纯阳无极功(纯阳可与九阳一脉相承,即把纯阳练到10级再修炼九阳的时候,纯阳会被替换成1级的九阳,这个也变向地相当于洗了一次武功,纯阳到九阳的继承只能发生一次,且不能发生在面板的最后一格),则拿到九阳进行修炼后,第二格武功就是九阳,如果此时去见苗人凤把九阳洗成苗剑,则可以在第四格再练一次九阳,然后等到第四格也被洗掉之后,在后面的格子中第三次修炼九阳。这就是所谓的三洗九阳,LZ之所以认为说三洗不严谨是因为实际上整个过程中九阳只被洗过两次(纯阳与九阳的一脉相承实际上被洗的是纯阳),谈不上三洗,精确的说法应该是三练九阳,只不过论坛里大家说惯了,新人也不必纠结。



下面是楼主去年玩过的一个难二三切葵花的无忌面板,大家可以参考



由于葵花宝典是游戏中能带来总属性和轻功最多的武功,因此大家一般喜欢多次修炼,,修炼葵花是要切的(自宫),所以才有三切、四切的说法。游戏中除少量人物之外,大部分人物修炼葵花都是有惩罚的(首次修炼:攻击-25,防御-35,且每次进入战斗集气都从-150开始),这个惩罚是很凶残的,不说属性上的缺失,仅进入战斗没有先手这一条就非常被动,另外,轻功不是越高越好,其收益是会随着数值的升高而逐渐降低甚至趋于平缓,所以除非是低难度下的娱乐性玩法,一般有自宫惩罚的人还是建议不要去切为好。LZ这个难二的无忌的洗法是这样的,靠队友打笑邪黑木崖提前入手葵花,然后第三格切一次,去光明顶洗成乾坤,第四格切一次,然后去武当洗成太极拳,然后第六格最后再切一次,共切三次带来30攻30防和150点轻功,扣掉惩罚的25攻和35防,实际收益5攻-5防及150轻。最终的实力还算可以,也顺利通关了,不过想单后期大战就略微困难些,当时只是为了娱乐一下并没有尝试。




内功压级:内功在战斗中扮演着非常关键的角色,其权重一般高于外功。因为所有之前讨论的打法流派或者气攻气防等一系列概念都与内功的效果有关。一般情况下,要把人物的内力硬上线开发完毕我们至少需要修炼3个内功,实际通常是5个,那么修炼了这么多内功在战斗中如何确保哪个内功会优先触发加力或护体的效果呢,这里至尊继续使用概率判定的方式进行选择。

判定顺序如下:


(1)   当前主运的内功有35%的几率优先进行判定

(2)   倘若(1)判定失败,则按照武功威力的高低进行第二次判定,威力高的优先判定

(3)   倘若(1)(2)均判定失败,则按照武功在面板上面的修炼顺序进行判定,顺序越靠前的,判定几率越大。



所以,如果希望某个内功触发概率提升,则可按照上述规则进行内功威力、顺序的调配。我们常看到的内功压级,目的就是为了满足条件二,控制其他内功的等级从而使你所需要优先触发的内功的威力处于所有内功之首。



控制内功等级的方法:通过控制战斗所获得的经验值来调整内功修炼的级数。由于每次修炼完成一个武功,之前的经验值都会保留,所以控制经验值第一步要做的就是清空上次修炼残留的经验值。办法是修炼食神/酒神或者医疗解读类秘籍。第二步,大体了解下所需要压级的武功升到所目标级数所需要的经验值,这里高低资在所需经验上面略有不同,高姿通常需要的经验较少。(具体每个内功每一级所需经验多少由于样本不好采集这里就不罗列了,以后有机会再另行补充。大家修炼时记得存档,摸索一下可以很快得到结论)第三步,在家打木桩,通过控制上场队友的数量来控制经验值的获取,队友数量越多经验值越少,反之亦然。下面是一组根据队友数量的不同而得到的经验值数据,测试对象为难三主角杨过,用的是2016新年版:




(1)   上一个队友,战后获得经验15000

(2)   上两个队友,战后获得经验10000

(3)   上三个队友,战后获得经验7500

(4)   上四个队友,战后获得经验6000

(5)   上五个队友,战后获得经验5000



若战斗后获得经验始终无法把内功等级控制在一个想要的级数,比如你想要这个内功是7级,第一次战斗升到6级,由于残存经验的问题,第二次战斗直接升到了8级,可通过上述清空经验的方法,在6级时清空经验重新升级。



案例:



这个是楼主去年玩过的一个难三罗汉六脉扫地的规划面板,用的就是压级法,使得罗汉伏魔的加力优先级提升到最高。一招罗汉六脉过去,寸草不生,满屏飘粉,喜欢暴力流的新手可以按照类似思路自主规划体验。




外功规划的一般原则:


(1)   尽量减少修炼低级外功,多练高级外功,以获得更多的属性。

(2)   尽量保留加连击率或暴击率的外功在面板上(由于武功洗掉,该武功所加的连击率和暴击率也会跟着洗掉,因此尽量不要把加连加暴的武功洗掉)

(3)   难三以上尽量避免修炼过多的外功。内功只要修炼了就会在战斗中发挥一定的作用,有助于人物整体战力的提升,而外功所提供的效果(4%增减伤,连击暴击率)在一定数量后会遇到瓶颈而收益递减(一般7外5内就已经接近瓶颈了,个别特殊规划除外),因此,越是高难度,内功的优先级越高于外功。



第一个原则的本质就是关于兵器值的规划。一个人物最终兵器值的组成=初始兵器值+福源际遇+流程奖励+修炼武功。所以,拿到一个人物首先要考虑的是让他走哪一系的武学。由于外功一般分低中高也就是+2系数+3/4系数+5系数三种等级。因此决定好走哪一系之后就要尽量避免修炼+2系数的低端武学或者把+2系数的外功放在会洗掉的格子上。一般尽量想办法从+3武功开练。当然,+3武功通常都要求70的兵器值才可以修炼,由于许多人物的初始兵器值不足,很难直接就从+3武功开练,因此流程中提供了许多福利帮助主角提升基础兵器值,等到达70之后再开始修炼,如下:


(1)   斗转星移可以使五系兵器值都加10,高姿适用。

(2)   小无相功可以降低修炼武功所需要的兵器值10点(对独孤九剑无效,仍需御剑140;对主角修炼胡刀苗剑的需求系数亦无效,修炼了一个之后,仍需另外一个兵器值60,阴阳倒乱无效

(3)   剧情中的射雕正线在一灯居可选择五系任意一系增加10点兵器值。

(4)   剧情中的射雕邪线在洪七公居战胜七公可以获得10点拳系数,在一灯居可以选择指、剑、刀、特任意一系增加10点兵器值。(射邪路线的五系是分开给的,新人尤其需要注意,以免规划时想当然把10点拳系奖励放在了一灯居)

(5)   剧情中的倚天正线/邪线的天书战挑战成功后使五系分别增加10点兵器值。

(6)   华山论剑取得全胜后五系分别增加10点兵器值。

(7)   跳级武学:刀系里面的+3刀法血刀大法,刀系数30即可修炼。

          拳系里面的+4拳法七伤拳,拳系数60即可修炼。

(8)   个别畅想人物的福源际遇:如胡斐每次把胡家刀法修炼到极可+10点刀系数,狄云把神照功修炼到极可+20点轻功等。


以上这些线索可助你最优化你人物的兵器值规划,新人可自行组合使用。请注意,规划时需纵观全局并对自己的实力进行客观评估,以免出现卡死在某10点兵器值无法完美规划的窘境。其中射邪的10点拳系数,倚天的五系+10,论剑全胜的五系+10难度都比较高,一般需要成型后才考虑,因此不建议把这些系数奖励考虑在成型之前的兵器值规划中。像49女神那种0武九阴,0武倚邪的玩法,膜拜一下就好,切勿轻易模仿。



第二个原则不难理解,把加连加暴的武功尽可能地保留在面板如空明拳,燃木刀,玉女剑等。当然,还是要根据人物的特点来选择。比如基础连击率很高的人如成昆,继续给他堆加连的武功意义就不是很大,不如练练加暴击的;反之,基础暴击率很高的人如乔峰,就尽量给他练习些加连击的武功。不过总的来说,连击率一般是不缺的,因为流程中获得武林至尊后,连击率会大幅度提升(提升规律大约是基础连击率越高的人提升幅度越小,基础连击率低的人提升越大),一般都会接近60%,对于上岛作战是基本够用的,当然部分以15大为目标的规划不在此限。



第三个原则请看青石大难六刘培生后期单一切的成型面板




如果看不懂,说明你现在还是比较适合玩难一和难二,在这个难度阶段保证学习3-5个内功就可以让你的主角顺利通关。(除非是走极限减伤流的人物,一般情况下,想爽还是至少上5个内功为宜)


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发表于 2016-5-25 22:08:37 |只看该作者
本帖最后由 LLM23 于 2016-9-3 21:24 编辑

专题三、 武学浅析(内功、外功、轻功及各种基础搭配)



谈至尊的武学系统真心是一个硕大无比的黑洞,由于我自己时间上的限制,这个洞必须慢慢填,没想到填着填着49大也开了个内功的大坑,只不过他的坑挖得境界更高。49谈的理解会比较深,新人未必看得懂,因此本部分就当是基础解析好了。



内功部分


电子书真心是一本玩至尊的九阴真经,是至尊众神们智慧的结晶,里面用非常精炼的语言对于各种类型的武功都做了充分的描述,只不过可能囿于新手对于至尊体系的理解程度,通常一些说法并不容易理解,因此,本专题旨在用更加简单的语言,进一步解读至尊系统里出现的各种内功、外功、轻功、组合并展示一些粗浅的用法和规划,同时对于相关的概念也做一个阐述以期帮助新人们读懂众神的语言。由于许多外功都需要在内功的配合下才能发挥威力,因此首先来谈内功系。



声明一点,对于至尊的武学体系,需要分难度来理解和讨论,有些内功在低难是神功并且具有较高的优先级,在高难则并非如此,新人可在游玩的过程中慢慢体会,个人认为至尊最大的乐趣在于玩出自己的理解,获得自主规划和战斗成功所带来的成就是瑰宝级的体验,希望广大新人都可以逐渐感受到。(以下内功分析的数据表格,为方便起见,均只贴出部分作为示例,需要完整版的朋友尽可下载附件)




3.1 主角专属内功-风林火山功和六如苍龙诀

风林火山,全称风林火山阴雷,选自《孙子兵法·军争篇》之“故兵以炸立,以利动,以分和为变者也。故其疾如风,其徐如林,侵略如火,不动如山,难知如阴,动如雷震。掠乡分众,廓地分利,悬权而动。先知迂直之计者胜,此军争之法也。”

实际上,风林火山功诠释的是这一军争法则的部分,而六如苍龙诀则是全部。后者相当于前者的升级版。两个武功是至尊最强大的特效武功,无需主运即可全程有效,电子书有两种内功的全部效果介绍,为了便于分析,我们这里还是列一下:



                      风林火山功                                                                                                         六如苍龙诀

·侵略如火:攻击几率发动,追加3000气攻                             ·侵略如火:同风林火山功

·其疾如风:攻击几率发动,下回合集气+500                           ·其疾如风:同风林火山功

·其徐如林:被攻击几率发动,集气速度+2~3点,上限20点              ·其徐如林:同风林火山功

战斗结束后解除。

·不动如山:被攻击几率发动,收到伤害固定为30点                     ·不动如山:同风林火山功

(可与软猬甲叠加,最终只受到10点伤害,完全免疫所有

负面状态,重大破绽无效)

·丛林幻山:如林刷满后,再次触发如林将自动转为                     ·丛林幻山:同风林火山功(只针对标主有效)

不动如山(只针对标主有效)

                                                                                                            ·动如雷震:攻击时触发,追加一次连击,可连续触发,一次攻击最多触发3次


                                                                                                            ·难知如阴:被攻击几率触发,打断对方的连击,触发后可再次移动一次。




一般论坛里讨论到风林或者六如都会直接用相应的特效简称,如下:侵略如火~如火,其疾如风~如风,其徐如林~如林, 不动如山~如山,丛林幻山~幻山,动如雷震~如雷,难知如阴~如阴。后续的讨论多会用到这些简称,刚接触至尊的新人可以熟悉一下,下面将分条讨论:



如火领悟风林后自带,明白了前面集气条绳子拉车的概念就应该知道这3000气攻意味着什么,假设对方0气防,你可以把他往后拉300米,不过这种强压制力特效一般在主角成型之后才能发挥威力,属于锦上添花型的辅助,在实际作战中,如火对于主角整体强度的提升并不明显,弱于其他效果,不过作为最基础的风林效果也就不奢求更多了。



如风9本天书后领悟,+500米的抢跑作弊神器,攻击端最好的辅助武器之一,完美实现前面所论述的作战方式“一边攻击杀伤敌人血量并把敌人往后拉,一边不断地从+500米的位置抢跑继续攻击,周而复始,良性循环,无限压制。”NPC东方和三丰为什么牛叉,这两货每次出手都自备一根碗口粗细的绳子拉你且同时有80%以上的概率下回合从+500米的位置继续抢跑持续攻击。所以,一些极限挑战的成败很多时候就取决于多出一次如风。



如林经常看到论坛里有人问“刷如林”是什么意思,这里用我的理解解释一下。如前面的赛车案例所示,集气速度相当于一辆赛车发动机的马力,马力越大自然速度越快,越能尽快到达终点发起攻击,而如林的作用就是在有掩护的情况下给发动机增加马力,触发条件就是“挨打”(所谓的掩护就是当触发如林的时候会产生风林或者六如的护体气防,具体数字有待考证,可暂时按照风林、六如的威力看待即1300和1600),然后根据资质来决定“挨打”后出现如林的概率,资质越低概率越高,一个如林大约增加2~3点集气速度,刷满增加20点集气。“刷如林”的打法多见于难三以上一些难度较大的战斗如射正单挑王重阳(老王、王老吉),一般主角满内力满属性的基础集气速度为25-27点左右,老王印象中难三是35,正常凭借这种速度去跟能回血的老王刚正面难度会比较大,因此开局会采用防御医疗的方式多“挨打”,等把如林刷满你就有45点集气速度了,此时再正面对抗就容易的多。当然,难一难二应该不用太讲究,印象中当时我还不会刷如林的时候对付这个难度的王老吉也毫不费力。



如山最牛的防御特效,直接给自己的车子短暂增加一个钻石级护盾,敌人对你的所有伤害都被限制在30点以内(穿软猬甲是10点),并且不会有杀气和任何负面状态。理论上,如果你脸够好,全程都在如山的话,你就是至尊第一人。阿朱之所以强大就在于这姐们可以自主装备钻石护盾,敌人永远无法在她身上打出伤害,当然就立于不败之地了。如山的几率按照我的感受,在后期实战基本上刷满的情况下,还是比较靠谱的,很难想象后期大战如果没有如山,全靠主角的小身板抗下所有伤害能坚持几个回合不死。不过,这个牛逼特效属于RP范畴的,人为不可控,理论几率上的参照因子依然是资质,资质越低几率越高,其实也好理解,1资的小身板,如果如山不多一点早就被揍死了。



幻山春季版新增加的特效,只有标主可以享受,作用与如山一致,触发条件是要求刷满如林后被攻击再次触发如林,可以自动化为如山,资源最大化利用,算是新版给予标主的一个增强福利吧。



如雷攻击的时候增加一次连击的机会。这里强调一下,如雷增加的连击与人物基础连击率下带来的连击是相互独立并且可以叠加的,也就是说如果首次攻击出现了如雷,其追加的连击不会覆盖掉原本就可能出现的基础连击,只不过会先结算如雷的连击,再结算人物面板连击率作用下的连击,这个用文字不好阐述,借用小示例:主角毒王,面板连击率30%

(1)无如雷

第1次攻击+第2次攻击(基础连击率判定下产生)=共2次攻击。

(2)有如雷

第1次攻击时触发了如雷+第2次攻击(如雷带来的连击)+第3次攻击(基础连击率判定下的连击)=共3次攻击,或

第1次攻击时未触发如雷+第2次攻击(基础连击率判定下的连击)时触发了如雷+第3次攻击(如雷带来的连击)=共3次攻击


如果第3次连击又带出了如雷,则再增加一次连击,以此类推,一轮攻击最多触发3次如雷。如雷是非常强悍的杀伤性和压制性特效,在茫茫多连击的打击下,一般的NPC就算不死也基本上九分无气了。所以如雷多的毒王常常被视为压制狂魔也不是没道理。六如比风林多出来的这个特效优势明显,某种程度上甚至可以夸大。



如阴仅次于如山但战略地位高于如山的防御型特效。触发如阴时会打断对方的连击同时主角会有相应的气防护体(风林1300、六如1600,这个待测试,实际战斗中感觉气防不止这个数字)使得许多NPC在出现如阴的时候无法杀你的集气。此外,如阴结束后,主角可以再次移动,在1VN的群战中可以避免被NPC集火。再次移动还可以帮忙走位以达到某些特定的战略意义,很多时候它甚至决定了一场高难度战斗的成败。许多A+畅想人物与S级畅想很多时候可能就差了一个如阴。比如郭靖,拥有顶级天内天外且可转换内力属性并且剧情中拥有多重洗武功的福利,就是缺少一个如阴,使得难三以上的单岛5之战变得艰难无比(当然49自带BUG光环排除在外),好在未来的版本中巨侠会得到全方位的加强,且S大也会为他补上阉割版的如阴“以一化七”,相信实力应有不小的提升。





3.2  攻击型内功(罗汉、蛤蟆、龙象、化工)



在讨论这一类型的内功之前,必须先来简单解释一下至尊的伤害系统。LZ加入至尊的时间较晚,对于至尊曾经的历史了解十分有限,所知的部分大都来源于论坛里的帖子。据我所知,至尊伤害系统的数据解析,最早是由幻剑仙老师提出并公布的,后经多位大神补充优化,时至今日俨然已成为一个比较完整的体系了。这一体系对于进阶玩家的意义较大,对只求在低难顺利通关的新手几乎没有什么特别的影响。私以为,难三以下的玩家,即使并不太清楚至尊的伤害系统,问题也不大。关于伤害系统,LZ有单独开贴论述,有兴趣的朋友可以参考:http://game.ali213.net/thread-6094458-1-1.html



下面几个基本概念还是需要简单解释一下,以便于理解后面的内功分析。



破防:广义上来说,破防可分为两种,一种是破物理防御,即破物防,一种是破气防,而论坛上常说的破防指的是破物防,以下简称破防。那么破防是什么意思呢?这里需要解释一下。在战斗中,我方或NPC每次的攻击都会产生两个伤害值,一个是浮动伤害,一个是保底伤害,而最终实际的掉血值就取两者中数值较大的那个。通常如果浮动>保底就是破防,浮动<保底就是不破防。为了方便说明,下面举一个简化过的例子,实际情况会更复杂一些。假设我方攻击NPC,系统内部自动生成两个伤害值,浮动=120,保底=100,浮动>保底,此为破防状态,伤害取浮动,掉血为120。如果浮动=80,保底=100,浮动<保底,不破防,最终掉血为100。



下面引入其他几个重要概念来更精确地阐述伤害的形成:



低优先级的伤害提升/伤害降低加成



伤害提升:暴击提升的50%,兵器值优势提升0-65%,蓄力提升25%,部分武功特效如刀剑归真提升50%,部分人物天赋描述如老顽童的10%攻击持续加成,四大恶人的暴击200%伤害提升,宋青书随着参战女人增多而提升的攻击效果等等。


伤害降低:执行防御指令时防御提升25%,兵器值优势带来的减伤0-65%,高气防护体时的微量减伤效果以及人物天赋中描述的防御效果提升,如三丰的无根无形防御提升50%,乔峰天生自带的30%防御效果提升等等。


上述两者之所以要加一个“低优先级”的形容词是因为这些效果都是作用于浮动伤害的,而浮动伤害不等于最终伤害,它还需要与保底伤害进行比较。拿上述的不破防的例子来说,我方攻击NPC在没有任何效果提升的情况下,浮动伤害=80,保底伤害=100,不破防,最终伤害100点,那么如果本次攻击时出现了暴击呢,则浮动伤害=80*150%=120,120>100,破防,伤害取120。那么如果我方没有暴击但是出了15%的系数优势呢,则浮动伤害=80*115%=92,92<100,不破防,伤害继续维持原先的100点。当然实战不会像我们模拟的这么简单,许多效果可能是同时出现且相互之间乘法叠加的,之所以叫做浮动伤害,就是因为这个伤害本身会因为各种随机因素的波动而变得不太稳定。也就是说,当你的所有低优先级的这些效果叠加以后浮动伤害仍然不及保底伤害的话,最终伤害仍然只会按照保底伤害来计算,比如设基础的浮动伤害=10,保底伤害=100,则即使你的本轮攻击是暴击状态下的刀剑归真并附有65%最高的兵器值优势,你的浮动伤害依旧只有10*150%*150%*165%=37点左右,远远小于保底的100,依旧不破防。因此,所谓低优先级,即指这些效果不必然对最终伤害值产生影响。




高优先级伤害提升/伤害降低加成



既然伤害计算中有低优先级的效果,与之对应的当然也会有高优先级的加成存在。之所以称之为高优先级,是因为它对最终掉血值的提升或者降低是必定有效的。前面我们说过,系统会自动选取浮动和保底两种伤害中较大者进行掉血的结算,低优先级的加成只作用于其中一种伤害上,即浮动伤害上,而高优先级的加成则并不参与浮动和保底两种伤害对比数值大小的结算,而是等结算完毕系统选取了一种伤害后再对其产生影响。拿上述例子,浮动120,保底100,破防状态,伤害取120,此时如果有高优先级20%的伤害提升,则最终伤害就是120*120%=144点;若浮动80,保底100,不破防状态,伤害取100,此时如果有高优先级20%的伤害提升,则掉血值为100*120%=120点。可以发现,无论怎么结算,我这20%高优先级的效果是一定存在的。



高优先级伤害提升:主运九阴提升20%伤害,主运龙象提升10%伤害,罗汉伏魔加力时所带来的伤害提升,每个攻防到极增加4%伤害,标主拳王触发大招时提升的33.3%的伤害等等。这些效果都是无视任何条件可以直接作用于最终伤害的,因此规划时应优先考虑。



高优先级减伤:主运九阳减少20%伤害,主运龙象减少10%伤害,主运小无减少10%伤害,每个攻防到极减少4%的伤害,乾坤、八荒、金刚触发效果时带来的减伤等等。效果等同于高优先级增伤,即无视任何条件,必定会降低最终伤害,所以,规划时也应优先考虑。

总结:搞清楚了上面这些基本概念,下面就可以开始分析内功的效果了。这里需要纠正一个论坛常常存在的关于伤害的理解误区,即以是否破防来界定暴击、兵器值或是其他低优先级的效果是否有效。这是不严谨的,从上面的例子中我们应该了解,这些低优先级的效果其实一直存在且始终有效,早在浮动和保底伤害两者比拼大小的时候就已经参与进去了,并非等到浮动>保底,处于破防状态之后才额外附加上去,新人尤其注意不要被误导。





罗汉伏魔功



集佛家内功之大成,深奥精微,练时需摒绝一切俗虑杂念,但习练者又不可过分耽于练功,以免近乎于“贪”,违背佛法。(百度百科)



电子书描述





说明:罗汉有三大作用,分别是提升伤害、恢复生命/流血、降低NPC攻击所造成的内伤。其中罗汉加力时带来的伤害和杀气提升是该内功的核心价值所在。根据公式,我们知道要最大限度发挥罗汉增伤的特点需要满足两个条件,一个是用耗内力高的武功输出,另一个就是自身的内力值要高。下表截取了部分武功在各个内力段罗汉加力所带来的伤害提升,懒得自己计算的坛友可直接查表。






由表中可知,罗汉加力下提升最猛的配置就是9999内力下使用六脉神剑攻击的人物。因此,罗汉六脉几乎成为了武功规划的一个流派,在论坛广为使用。在春季版之前,由于罗汉加力所提升的伤害属于低优先级的,所以战术价值有限,仅对于于一些破防能力强悍的主角才有意义。而在当前的“六一版”,该内功得到了很大程度的强化,主要体现为(1)武功威力由800提升到900 (2)罗汉加力提升伤害的效果由低优先级提升为高优先级。武功威力的提升有利于压其他内功的等级,因为前面我们分析过,想要保持一个内功触发的概率较高就需要保持该内功在面板排序位置靠前且武功威力是所有内功中最高的。罗汉变成900威力后,压制其他内功的等级就变得更加容易了,大票威力在850-900左右的内功如乾坤、神照、小无等都无需再压级了,威力超过1000以上的高级内功也可以少压1-2级从而小幅度提升属性及内功效果。

增伤效果变为高优先级则直接帮助罗汉成为至尊中增伤效果最牛的内功,难以破防的四神终于也可以被打出高伤害了。同时,前期罗汉神掌队的威力也得到进一步提升,某种意义上弥补了左右入手时间变晚所带来的开荒压力。与此同时,由于斗转也可触发罗汉加力,所以围绕罗汉的规划变得越来越丰富多样。


此外,由于电子书中对于罗汉气攻提升的部分讲得比较含糊,这里有必要拆出来论述一下。经过测试,罗汉带来的气攻的提升比例与伤害的提升比例是一致的,该比例作用于人物本次攻击的气攻总和。举例来说,假设主角杨过在6000内力时使用玄铁剑法攻击,出现下图的效果:



查表可知,此时最终伤害将提升36%,总气功为重剑真传1800+罗汉加力900=2700,罗汉会在此基础上追加相同比例的气攻即2700*36%=972,因此本轮总气功为2700+972=3672,基础杀气367,加上过神天赋怒啸的100杀气,共计杀气467点。



总之,罗汉伏魔功是一门优秀的攻击型内功,在难三以下只求通关的新人可以多多尝试围绕它进行规划,毕竟暴力输出流一般大家都会喜欢的。然而,随着难度的提升,主角气防的压力会逐渐增大,高难度下除了天生气防就十分优秀的人物,一般人还是不要走压级罗汉的路线。当然,也可以不压内功等级,只不过那样子只有在特殊阶段主运罗汉才略有价值,而且几率真心不友好。






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name1317 + 1 厉害了,我的哥

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前来支持下,顺便学习。

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发表于 2016-5-25 22:32:36 |只看该作者
先留个名 此贴要火!

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火钳刘明

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发表于 2016-5-25 22:41:00 |只看该作者
新手的福音,楼主有心了,感谢楼主。

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发表于 2016-5-25 22:49:04 |只看该作者
这种比较优势类似于跟乔丹比三国杀,跟姚明比钻狗洞,跟比咱牛逼但没接触过至尊的人比打至尊。

寫得很詳細,譬例也挺有趣,很適合新手學習及參考。
行到水窮,坐看雲起。無處無時,無住無執。

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发表于 2016-5-25 22:51:24 |只看该作者
火前留名,顶一下楼主。我也很菜,从至尊还只是个补丁就开始入手,直到现在依然属于娱乐玩家,除了特定几个强力又喜欢的英雄会去挑战难6,其他基本都是万年难三,感觉这个难度最适合老菜鸟了,不会太苦逼,也还能有点挑战。

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发表于 2016-5-25 22:54:46 |只看该作者
好详细,赞!抢占前排
Long is the way and hard,
that out of hell leads up to light.

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发表于 2016-5-25 22:56:05 |只看该作者
這個帖子好詳細,火前留名

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发表于 2016-5-25 23:01:37 |只看该作者
楼主有心了,感谢分享

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发表于 2016-5-25 23:02:58 |只看该作者
很详实~很辛苦~

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一蓑烟雨任平生
密尼斯特级魔使
圣魔天使 智天使·眼镜蛇
再世卧龙

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发表于 2016-5-25 23:04:04 |只看该作者
一年多就这么厉害了,LLM23真是过谦了,我玩这么久了还是酱油党呢。至尊看来真的很适合你,你的选择是没错的!

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jiangce7777 发表于 2016-5-25 22:11
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发表于 2016-5-25 23:31:27 |只看该作者
psword 发表于 2016-5-25 22:30
前来支持下,顺便学习。

感谢支持,希望有点用。

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发表于 2016-5-25 23:32:46 |只看该作者
强帖刘明。
呐,做人哪,就是要下点面吃。

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发表于 2016-5-25 23:33:19 |只看该作者
yf98308 发表于 2016-5-25 22:32
先留个名 此贴要火!

感谢支持,能够有点用处就心满意足了。

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