本帖最后由 LLM23 于 2016-8-13 18:51 编辑
专题二、战斗界面(下半部分)
2.3 战术运用
战术指令:从2016新年版开始,S大加入了一个战术指令,包括蓄力、防御、等待、提气。蓄力和防御这两项指令以前的版本就有了,电子书对效果的描述也很棒,这里浅谈一下两个新指令:等待和提气。
等待的作用:下回合从+400的位置开始集气。 提气的作用:下回合集气速度提升50%。
先从数据上看看差异:从前面的集气条分析我们知道,进入战斗从第二回合开始,每次攻击结束,我们都会从起跑线0米开始重新起跑(这里暂不考虑加起跑点的特效)。也就是说我们需要跑整整1000米之后才能再度攻击,等待的作用相当于一种交换,用本回合放弃行动的机会成本换取下回合起跑点提前的效果,如下:
假设我们的主角跑车的速度是25,则正常情况下,他从0跑到1000米,需要40个时序。交换之后,我们从400开始起跑,则只需要跑600米,时间缩短到24时序。 那么如果我们换一种交换方式呢,使用提气指令,放弃本回合行动,下回合咱们依然从起跑线0点开始起泡,但是车子的速度提高了50%,这里等于38(实际是37.5,电子书说取整,应该就是按四舍五入吧),则从0跑到1000米此时需要26时序,如下:
从结果上来看,等待的效果略好于提气,为了避免因为数据样本较少而导致的结论误差,这里我选取了基础集气速度从10开始到60的情况进行分析(至尊里基础集气能到60的应该就只有难六的NPC狐狸和东方了),分成如下两个表:
表一 执行等待或提气所带来的绝对收益
X轴代表基础集气速度,Y轴代表原始状态和执行了等待或提气指令后分别跑到终点所使用的时序
表二 执行等待或提气所带来的相对收益
X轴代表基础集气速度,Y轴代表执行等待或提气指令后跑到终点所节省的时序
由上面的两个表格可知,集气速度越低,执行等待和提气所获得的绝对收益和相对收益就越高,随着集气速度的提升,等待和提气所带来的收益会逐渐下降,但无论你的基础集气速度在什么位置,等待所获得的绝对收益都是要高于提气的,只不过随着基础集气速度的提升,这个优势渐趋平滑,在基础集气44这个位置左右二者几乎没有分别,但是一旦越过这个临界点,等待的绝对优势又会慢慢拉开提气(这是因为至尊基础集气上限66,而基础集气44提气后刚好达到上限,因此超过这一数值,提气所带来的绝对收益将会恒定不变)。所不同的是,在相对收益这一块,当基础集气超过44之后,提气的相对收益将会恒定为8,而等待所带来的相对收益会继续下降,在基础集气达到54的时候只有7,低于提气所带来的相对收益。不过这个情况对我们的战斗几乎没有影响,只是描述了一个现象,随着基础集气速度的提升,使用等待或提气相对于不使用的相对收益下降了,后期提气的表现略好于等待。
结论:在实际的战斗操作中,我们只需要考虑绝对收益即可,在这一方面,等待是具有全面优势的,尽管优势不大,但有的时候些微的差异可能就会决定一场战斗的结果。不过,新人可以不必考虑那么多,直接记住结论即可,难三以下的场合应该也不会体现出太多的差异。
操作建议
等待: (1) 甩开敌人:若NPC的集气速度跟你差不多(假设都是25左右)而集气条紧跟你的时候,为避免处在破绽区,通常有两种选择,攻击敌人杀退他的集气或者防御。前者要求你的人物压制能力强,比较冒险,一旦压不住自己就会出现在重大破绽区附近。后者则略微保守,很可能会出现防御之后下个回合敌人集气条又紧跟你的情况,这个时候,选择等待而不是防御,可以防止这种恶性循环的情况。当然也要看NPC是谁,对于杀气能力很强的NPC如乔峰,建议还是乖乖防御吧,不然帮主一个三叠浪打过来很容易把你打到破绽区吃一个破绽顺带杀气到底,内伤满,下个回合就开始龟行了。
(2) 抓敌人破绽:若NPC的集气速度跟你差不多(假设都是25左右)而集气条与你相差300、400的时候,选择等待,NPC把你打怒,当你暴怒冲到终点时,NPC大概率处于破绽区+200以内,若集气条差距是500以上,则其很可能处于重大破绽区。此时攻击有很大机会重创NPC。
(3) 跑路风筝流:这个对NPC集气速度和集气条位置要求不多,速度别比你快太多就行,杀气不能太狠或者说你的气防不能太弱,这样子就可以一路用等待拉开与NPC的出手距离,慢慢逃离战场(以前没有等待的时候,大家都是靠不停地去运轻功刷距离)。这里大体给新人解释一下我理解的风筝流,大致就是利用圣火神功行动后可以再次移动的特点,使用攻击距离较长的武功如弹指神通,攻击完NPC之后跑开,使NPC 行动时无法攻击到你从而形成白打的效果。(风筝流的条件要求较多,首先主角轻功至少要达到278以上这样有8格移动力并且要求学习圣火神功,否则距离上甩不开NPC。其次,部分有移动距离加成的NPC如令狐冲、灭绝、血刀风筝难度都会略大。第三,NPC使用的武功攻击距离较长如黄老邪、段誉、慕容博等也会增加风筝的难度。最后,集气速度太快的NPC无法风筝,如东方,你跑一圈人家两圈,很难把她甩开。 目前适用于风筝流的战斗多为一些卡点如有些极限规划需要前期打射邪洪七拿10点拳系数的或者高难黯然极意战杨过面对周伯通的时候。另外,后期大战的残局阶段可能也会有用到。而跑路卡位流以前活跃于打18铜人拿易筋经的战斗,不过新版此战变更之后,基本上可能只会出现在某些单通的场合,或者弱鸡主角需要提前去拿须弥掌的情况了。
提气: 提气的妙用目前尚未参透,目前只有在一种情况下我才会使用这个指令,即低资左右互博发动时,第一次攻击触发了加集气的特效(如其疾如风+500,使用独孤九剑攻击+200等),第二回合根据需要可以选 择提气,从而达到集气提前+速度倍增从而快速出手的效果。至于其他妙用,限于资质,LZ就不费脑细胞了,坐等大神们去挖掘吧。
以上的操作建议纯属事后诸葛亮,大家看看理解个意思就行,实际操作的时候基本上是凭经验和感觉,几乎没人有这个耐心和时间去计算这些玩意,被NPC多射墙上几次体会比什么都深刻。
2.4 人物面板(下)
好了,扯完战斗系统了,现在回到专题一中谈到的人物面板的部分的右半部分。
人物武学规划整理的集合,也是至尊这款游戏的精华之一。很多时候你玩一个人物的构思都体现在这半块面板的排布上了。通常来说除了自带武功的人物,这里有12个位置可供选择不同武功填充进去(难一新手体验只有10个)。武功面板的下方会显示着该人物的天赋外功、天赋内功和天赋轻功。即论坛上常说天外、天内、天轻,此三者的概念电子书上有详细解释,这里不直接搬运了,简单提一下新人时期会忽略的关于运行内功和轻功产生消耗的概念。
关于内功: 至尊的武学除了直接用来攻击的外功之外,内功都有主动和被动两种效果,轻功目前只拥有主动效果。被动效果是只要你修炼了这门内功,它停留在面板上,在作战过程中它的效果就会自动体现。而主动效果则需要作战时,点击“运功”指令运行那门你需要的内功才会产生相应的效果。通常来说,内功的主动效果都比被动效果要强大很多,因此当你运行内功的时候会有一个开启消耗和一个按时序产生的内力消耗,借用前面赛车的概念,你运功相当于给这辆赛车增加了保险杠,车辆的安全性更好了,但保险杠总要花点钱才能装上吧,这就相当于内功的开启消耗,这种消耗是一次性的;车子往终点跑总要耗费一些燃料吧,这里耗费的汽油就是内功的时序消耗,这个消耗是按时间计算的,也就是所谓的时序耗内。下面分两种情况:
主角:相比于队友,主角有一个优待,那就是开战前提前运功,这样会避免某些没有先手的时刻无法运功从而被NPC上来一波打残的囧像。但好东西总要付出点代价的,战前运功会消耗500点内力和10点体力,进入战斗后运功则此消耗降低为200点内力和5点体力。运功后,你往集气条右侧1000米的终点位置跑的时候,平均每时序需要消耗掉9点内力,因此如果一场战斗你运行着内功打了100时序,那么不算其他情况,你最起码要消耗掉900点内力。这样新人应该就明白为什么打着打着一直在掉蓝了吧。(论坛上常把内力称作“蓝”,我的理解是因为内力条是蓝色的,具体是否还有其他说法就不得而知了)。天赋内功的强大除了额外固定增加的200气防以及浮动出现的300叠加气防之外,就是当你运行天内的时候只有开启时的消耗,而没有时序消耗。这相当于告诉你,你的油钱有人给报,你随便跑吧。新人也许没感觉,等熟悉至尊以后慢慢就会明白,有人买单是多么爽的一件事。
队友:无法战前运功,进入战斗后的开启消耗与时序消耗与主角一致,只是运行天赋内功的时候仍会产生每时序6点的内力消耗(队友待遇就是不一样,S大只给报销30%的油钱)
关于轻功:明白了内功消耗,那么轻功的消耗就不难理解了。轻功相当于给你的赛车增加一个排气管,排量由原来的1.0提升到现在的1.5,油耗自然也跟着一起提升了。只不过轻功这里所消耗的燃料是以体力的方式体现出来的。同上,无论主角还是队友,开启轻功需消耗10点体力,运行轻功每6时序消耗1点体力(PS:新手这里可能会把内力和轻功的消耗方式混淆,二者分母不同,互为倒数关系,如果用内力消耗的方式来计算体力,则其每时序消耗为1/6点体力,计算时请留意)。当然,天赋轻功同理,只有开启消耗,没有时序消耗,并增加1点集气速度。也就是说排量加大后车子整体速度加快了1点,油耗增高之后,依旧有人给报。当然,队友又是打折扣的,从每6时序消耗1点体力减少为每9时序消耗1点体力。需要注意的是,运行轻功跟运行内功不同,需要消耗掉一次行动的机会,也就是说你的车子要进一次赛道中转站,才能给你升级排量,只不过这家4S店的位置离终点比较近,只有500米(运行轻功下回合集气+500),给你装设备虽然花费了一些时间但也并不太耽误你跑到终点。
修炼武功: 同原版相比,至尊简化了修炼武功所需要耗费的时间,在家中与双儿对话选择修炼秘籍可直接将所修炼的武功修炼到10级。当你使用10级武功攻击3次之后该武功即可修炼到“极”,这个字是个至尊的概念,可理解为登峰造极(至尊的大部分主角是不可以用内功攻击的,因此一般情况下内功是无法修炼到“极”的,个别可以使用内功攻击的人物如畅想游坦之或标准主角天罡除外)。每个武功修炼到“极”会有4%的固定攻防加成,可累加,极限情况下12个武功全部到极该人物将会获得48%的攻防加成,意即除去其他参考因素,假设你的主角或者队友只修炼了一个武功且该武功未到“极”的情况下,你单次攻击NPC和NPC攻击你均只造成100点伤害,在你练满12个武功并把它们全部提升到“极”后,你的伤害将会达到148,你所承受的伤害将降低到52。因此,在难三以下,如果你的队友不够强不能帮助主角通过某些卡点,那么大胆地多给他修炼他五系中他所擅长的那一系武功并且提升到“极”,他的基础战斗力和抗击打能力都将得到极大的提升。
关于空挥:这里的概念同原版一样,指人物面板上自带的未满级的武功,如果目前暂时没有该武功对应的秘籍,则可以通过空挥的方式,慢慢把这门武功空挥到“极”。(平均每18次升一级,空挥是不增加该武功本应带来的属性的) PS:自2016新年版,S大又增加了修炼武功一键到极的功能(即挂上秘籍与双儿对话修炼可直接到“极”而无需空挥3下,同时如果是天赋内功和天赋轻功也可以直接修炼到“极”,无形中给原本无法修炼到极的内功和轻功又增加一个小福利),这个小功能从新年版开始开放了3个月,在春季版已经重新锁定,需要解锁的朋友需要成为至尊1级以上会员。此外,在最新版至尊春季版中,S大又提供了个别队友免空挥的福利,即一键挥至10级,尽管要消耗掉一些游戏中的银两,对多年空挥的老玩家来说也还是非常给力的。
面板规划
如何进行面板的规划,见仁见智,我这里只列一些我认为规划时需要考虑的基本因素:
1. 本次开档的难度及目标 2. 人物资质 3. 内力属性 4. 人物天赋及称号 5. 武功和流程中带来的属性分配
1) 开档难度及目标:这个其实新手可以暂时不必过多考虑,刚接触至尊无需设置什么明确的目标,选择“难1-菜鸟上路”愉快地体验游戏剧情顺利通关即可。等对游戏有一定了解之后再考虑新的难度和挑战目标。基本上难三是至尊难度的一个分界点,从难二到难三你会有一种初中刚升高中时感觉,在难二的一些思路需要再调整才可以适应难三的强度。当然这是后话暂且按下不表。
2) 人物资质:如之前所述,我们玩至尊的时候有两种类型的主角可以选择,一个是标准主角,一个是畅想主角,新手推荐使用标准主角开始游戏,在难一和难二的场合,无论你选择拳王、剑神、刀狂还是其他标主都可以比较愉快的玩耍。选好人物之后就需要选择你需要的资质,至尊的资质体系分为低资1-49资,中资50-79资和高姿80-99资。不同的资质决定了不同的打法和人物规划。目前中资暂时不太完善,难度略高,新人不建议选择。低资和高姿都可以考虑,低资的风格是压制,一般大部分人会选择1资,16资,31资这三种;高姿的风格是防御反击,一般大家会选80资,90资和99资。对于新人来说,个人推荐高姿,因为其攻防轻属性比较高,玩起来容错率高。至于为什么大多数高低资的选择集中于这几个数字,电子书上面有比较详细的描述,可以参考,这里我用自己的话概括一下。 在前面的版块LZ有提过暴怒状态下NPC是非常恐怖的,因此如何对付NPC的怒气,使其尽量不发怒就成了我们玩至尊一个必须要关注的问题。目前,低资的办法是修炼并主运太玄神功(这门内功的效果参见电子书)使玩家攻击时有一定几率不给NPC增加怒气或者当NPC已经暴怒的时候攻击他们,有一定几率削减20点怒气使其恢复到正常状态。高姿的办法是修炼斗转星移,这门武功的作用是被敌人攻击有一定几率使用对方的武功反击对方,且反击不增加对方的怒气。由于太玄神功设定了修炼资质为31资以下方可修炼,斗转星移设定为80资以上方可修炼,因此从高低资的核心武功就自动把可选择使用的资质范围缩窄了。由于低资除了太玄神功之外还伴随着另一门绝学左右互博,因此围绕着左右互博的触发几率(80-资质)%、特效几率、三维成长和内力硬上限,在31资可以学习太玄的情形下又分出了1资和16资两档(21资的情况在低难暂不讨论)。高姿围绕斗转星移的触发几率(资质/2+5)%、特效几率、三维成长和内力硬上限又分出了90资和99资两档。电子书关于高低资差异的分析非常到位,可参见“技巧心得”-“内功分析”这一章节。
3) 内力属性:目前游戏中共有三种类型的内力属性,分别是阴内、阳内以及调和。三种内力分别具有不同的特点,如下:
阴内:以九阴真经为核心,搭配其他内功。 优点:提升伤害的同时兼顾减伤,在回血和回体力方面表现优异,气防水平良好。对于至尊最BUG的两种负面状态“封穴”“灼烧”的抗性十分优秀。 缺点:缺内力,不能解毒,杀气能力较弱。
阳内:以九阳真经为核心,搭配其他内功。 优点:防御减伤能力优秀,在内力的续航上面表现不错(单挑),能解毒,对抗“冰封”能力强,对付“封穴”能力也不错。 缺点:缺体力,不回血,内力续航在1vN时仍显不足。面对“灼烧”没有什么太好的办法。气防是三种内力里最弱的。
调和: 以易筋经为核心,搭配其他内功。 优点:内力续航能力表现优异,气防出色,能解毒,对抗封穴能力也过得去。 缺点:低资调和的攻击与防御能力均比较差,不回血,面对“冰封”和“灼烧”都比较头疼。
三种内力大致如此,由于内功搭配的存在,在实际规划时仍需综合考虑各方面的因素才能获得强度较好的人物。
4) 人物天赋及称号:我一般习惯合并称为人物天赋,简单来说就是一个所选主角的武学天赋和能力特点。这个很关键,优秀的规划通常都是围绕着所选主角的天赋展开的。比如标准主角中的拳王,他的特点就是需要多练拳掌系的武功才能发挥威力,你给他练一堆剑法,在低难度下不是不能打,只是不够强悍。围绕着人物的天赋来规划适合他的武功也是至尊这款游戏最大的亮点之一。关于这一块,F大(fredwoods)可以说是真正的至尊规划祖师,其规划思路之新颖,逻辑之清晰令人佩服之极。尽管大部分战报都集中在14-15年,但其人物规划的神髓无论历经多少版本仍然能给我们广大玩家带来巨大的启发。加之F大战报的语言通俗易懂,幽默风趣,非常适合新人学习理解,因此强烈推荐多多阅读。除了F大之外,E神(eroneko)的规划是我看过最有想象力的,为了实现许多匪夷所思的规划和玩法,E神的战报大多数都是难一的,非常适合新人用来拓宽规划思路,个人也是极力推荐。(F大14年的帖子合集和E神的战报合集均收录在新至尊江湖资料汇总中,大家可翻阅往昔战报查阅。) PS:论坛里其他大神如49,I大,糖神,米神,C神,乔大,墨大,道长等的战报通常以难六为主,其中不乏许多非常极限的玩法和挑战,新人可以看看学习下思路,但切勿模仿,万一被卡得死去活来就不好了。另外,冒大15年发的许多难三的战报也比较适合新人学习,可以参考下。当然,青石大优秀的教学视频系列更无需多言了,几乎是手把手的教大家打至尊,真正萌新的导师。
5)武功和流程中带来的属性分配:
洗武功
首先,解释一下什么是“洗武功”。这是一项给玩家的福利,至尊的武功面板一共有12个格子,每修炼一个武功就会用掉一个格子,而洗武功的意思就是你可以针对其中一个格子反复利用从而达到增强人物属性的作用。意即你原先修炼过的某个武功替换为一个新的武功,原先修炼武功所带来的属性均可保留,而新武功的修炼又可以带来新的属性提升,相当于一个格子,两次利用,提升了面板格子的利用效率。拿之前胡斐的面板举例,胡斐的福利是拿到《雪山飞狐》之后见苗人凤,第二格武功洗成苗家剑法1极,我这里洗成苗剑之前练的武功是鬼头刀法,此刀法练到10极可带来10点攻击、10点防御、10点轻功以及30点刀系数的属性提升,而苗剑由于已经有第1级了,所以只能修炼9级,带来的属性是18点攻击和36点剑系数,如下:
假设胡斐练鬼头之前 第二格练鬼头后 第二格洗成苗剑并修炼后 攻击:100 攻击:110 攻击:128 防御:100 防御:110 防御:110 轻功:100 轻功:110 轻功:110 耍刀:70 耍刀:100 耍刀:100 御剑:14 御剑:14 御剑:50
由上可知,同样面板只有两格武功(胡斐第一格自带胡家刀法),第二格可洗苗剑额外带来了18点攻击和36点御剑系数。因此,能够多次洗武功的人,其面板上的属性都会更漂亮一些,好好利用洗武功的福利是做好规划的重要一步。不附加其他福利的情况下,标准主角的第一格和第二格,畅想主角的第一格和第四格都是可以洗武功的。 战报中常常提到的三洗九阳或者三切、四切指的就是利用洗武功的福利多次修炼九阳神功或葵花宝典,从而带来巨大的属性收益。其实三洗、四洗这个说法有的时候并不严谨,实际上你可能只是修炼了三次而不是洗了三次某武功。还拿胡斐举例,如果第二格修炼纯阳无极功(纯阳可与九阳一脉相承,即把纯阳练到10级再修炼九阳的时候,纯阳会被替换成1级的九阳,这个也变向地相当于洗了一次武功,纯阳到九阳的继承只能发生一次,且不能发生在面板的最后一格),则拿到九阳进行修炼后,第二格武功就是九阳,如果此时去见苗人凤把九阳洗成苗剑,则可以在第四格再练一次九阳,然后等到第四格也被洗掉之后,在后面的格子中第三次修炼九阳。这就是所谓的三洗九阳,LZ之所以认为说三洗不严谨是因为实际上整个过程中九阳只被洗过两次(纯阳与九阳的一脉相承实际上被洗的是纯阳),谈不上三洗,精确的说法应该是三练九阳,只不过论坛里大家说惯了,新人也不必纠结。
下面是楼主去年玩过的一个难二三切葵花的无忌面板,大家可以参考
由于葵花宝典是游戏中能带来总属性和轻功最多的武功,因此大家一般喜欢多次修炼,,修炼葵花是要切的(自宫),所以才有三切、四切的说法。游戏中除少量人物之外,大部分人物修炼葵花都是有惩罚的(首次修炼:攻击-25,防御-35,且每次进入战斗集气都从-150开始),这个惩罚是很凶残的,不说属性上的缺失,仅进入战斗没有先手这一条就非常被动,另外,轻功不是越高越好,其收益是会随着数值的升高而逐渐降低甚至趋于平缓,所以除非是低难度下的娱乐性玩法,一般有自宫惩罚的人还是建议不要去切为好。LZ这个难二的无忌的洗法是这样的,靠队友打笑邪黑木崖提前入手葵花,然后第三格切一次,去光明顶洗成乾坤,第四格切一次,然后去武当洗成太极拳,然后第六格最后再切一次,共切三次带来30攻30防和150点轻功,扣掉惩罚的25攻和35防,实际收益5攻-5防及150轻。最终的实力还算可以,也顺利通关了,不过想单后期大战就略微困难些,当时只是为了娱乐一下并没有尝试。
内功压级:内功在战斗中扮演着非常关键的角色,其权重一般高于外功。因为所有之前讨论的打法流派或者气攻气防等一系列概念都与内功的效果有关。一般情况下,要把人物的内力硬上线开发完毕我们至少需要修炼3个内功,实际通常是5个,那么修炼了这么多内功在战斗中如何确保哪个内功会优先触发加力或护体的效果呢,这里至尊继续使用概率判定的方式进行选择。 判定顺序如下:
(1) 当前主运的内功有35%的几率优先进行判定 (2) 倘若(1)判定失败,则按照武功威力的高低进行第二次判定,威力高的优先判定 (3) 倘若(1)(2)均判定失败,则按照武功在面板上面的修炼顺序进行判定,顺序越靠前的,判定几率越大。
所以,如果希望某个内功触发概率提升,则可按照上述规则进行内功威力、顺序的调配。我们常看到的内功压级,目的就是为了满足条件二,控制其他内功的等级从而使你所需要优先触发的内功的威力处于所有内功之首。
控制内功等级的方法:通过控制战斗所获得的经验值来调整内功修炼的级数。由于每次修炼完成一个武功,之前的经验值都会保留,所以控制经验值第一步要做的就是清空上次修炼残留的经验值。办法是修炼食神/酒神或者医疗解读类秘籍。第二步,大体了解下所需要压级的武功升到所目标级数所需要的经验值,这里高低资在所需经验上面略有不同,高姿通常需要的经验较少。(具体每个内功每一级所需经验多少由于样本不好采集这里就不罗列了,以后有机会再另行补充。大家修炼时记得存档,摸索一下可以很快得到结论)第三步,在家打木桩,通过控制上场队友的数量来控制经验值的获取,队友数量越多经验值越少,反之亦然。下面是一组根据队友数量的不同而得到的经验值数据,测试对象为难三主角杨过,用的是2016新年版:
(1) 上一个队友,战后获得经验15000 (2) 上两个队友,战后获得经验10000 (3) 上三个队友,战后获得经验7500 (4) 上四个队友,战后获得经验6000 (5) 上五个队友,战后获得经验5000
若战斗后获得经验始终无法把内功等级控制在一个想要的级数,比如你想要这个内功是7级,第一次战斗升到6级,由于残存经验的问题,第二次战斗直接升到了8级,可通过上述清空经验的方法,在6级时清空经验重新升级。
案例:
这个是楼主去年玩过的一个难三罗汉六脉扫地的规划面板,用的就是压级法,使得罗汉伏魔的加力优先级提升到最高。一招罗汉六脉过去,寸草不生,满屏飘粉,喜欢暴力流的新手可以按照类似思路自主规划体验。
外功规划的一般原则:
(1) 尽量减少修炼低级外功,多练高级外功,以获得更多的属性。 (2) 尽量保留加连击率或暴击率的外功在面板上(由于武功洗掉,该武功所加的连击率和暴击率也会跟着洗掉,因此尽量不要把加连加暴的武功洗掉) (3) 难三以上尽量避免修炼过多的外功。内功只要修炼了就会在战斗中发挥一定的作用,有助于人物整体战力的提升,而外功所提供的效果(4%增减伤,连击暴击率)在一定数量后会遇到瓶颈而收益递减(一般7外5内就已经接近瓶颈了,个别特殊规划除外),因此,越是高难度,内功的优先级越高于外功。
第一个原则的本质就是关于兵器值的规划。一个人物最终兵器值的组成=初始兵器值+福源际遇+流程奖励+修炼武功。所以,拿到一个人物首先要考虑的是让他走哪一系的武学。由于外功一般分低中高也就是+2系数+3/4系数+5系数三种等级。因此决定好走哪一系之后就要尽量避免修炼+2系数的低端武学或者把+2系数的外功放在会洗掉的格子上。一般尽量想办法从+3武功开练。当然,+3武功通常都要求70的兵器值才可以修炼,由于许多人物的初始兵器值不足,很难直接就从+3武功开练,因此流程中提供了许多福利帮助主角提升基础兵器值,等到达70之后再开始修炼,如下:
(1) 斗转星移可以使五系兵器值都加10,高姿适用。 (2) 小无相功可以降低修炼武功所需要的兵器值10点(对独孤九剑无效,仍需御剑140;对主角修炼胡刀苗剑的需求系数亦无效,修炼了一个之后,仍需另外一个兵器值60,阴阳倒乱无效) (3) 剧情中的射雕正线在一灯居可选择五系任意一系增加10点兵器值。 (4) 剧情中的射雕邪线在洪七公居战胜七公可以获得10点拳系数,在一灯居可以选择指、剑、刀、特任意一系增加10点兵器值。(射邪路线的五系是分开给的,新人尤其需要注意,以免规划时想当然把10点拳系奖励放在了一灯居) (5) 剧情中的倚天正线/邪线的天书战挑战成功后使五系分别增加10点兵器值。 (6) 华山论剑取得全胜后五系分别增加10点兵器值。 (7) 跳级武学:刀系里面的+3刀法血刀大法,刀系数30即可修炼。 拳系里面的+4拳法七伤拳,拳系数60即可修炼。 (8) 个别畅想人物的福源际遇:如胡斐每次把胡家刀法修炼到极可+10点刀系数,狄云把神照功修炼到极可+20点轻功等。
以上这些线索可助你最优化你人物的兵器值规划,新人可自行组合使用。请注意,规划时需纵观全局并对自己的实力进行客观评估,以免出现卡死在某10点兵器值无法完美规划的窘境。其中射邪的10点拳系数,倚天的五系+10,论剑全胜的五系+10难度都比较高,一般需要成型后才考虑,因此不建议把这些系数奖励考虑在成型之前的兵器值规划中。像49女神那种0武九阴,0武倚邪的玩法,膜拜一下就好,切勿轻易模仿。
第二个原则不难理解,把加连加暴的武功尽可能地保留在面板如空明拳,燃木刀,玉女剑等。当然,还是要根据人物的特点来选择。比如基础连击率很高的人如成昆,继续给他堆加连的武功意义就不是很大,不如练练加暴击的;反之,基础暴击率很高的人如乔峰,就尽量给他练习些加连击的武功。不过总的来说,连击率一般是不缺的,因为流程中获得武林至尊后,连击率会大幅度提升(提升规律大约是基础连击率越高的人提升幅度越小,基础连击率低的人提升越大),一般都会接近60%,对于上岛作战是基本够用的,当然部分以15大为目标的规划不在此限。
第三个原则请看青石大难六刘培生后期单一切的成型面板
如果看不懂,说明你现在还是比较适合玩难一和难二,在这个难度阶段保证学习3-5个内功就可以让你的主角顺利通关。(除非是走极限减伤流的人物,一般情况下,想爽还是至少上5个内功为宜)
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