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楼主: sfenks
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[剧本MOD] {创造pk繁中版}脱胎换骨大型MOD——【创造英杰传】v21终极典藏版(19年11月22日,重新设计大明、群雄、三十将剧本,提供无限筑城与四维破上限EXE) [复制链接]

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发表于 2016-1-19 12:28:22 |只看该作者
传说的猫 发表于 2016-1-18 14:07
4,怀柔费用从300金下降为100金(经常与AI拉锯)
5,拉拢费用从1000金下降为500金

很多AI方针根本不怀柔,强化国人的都是有利大大名

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发表于 2016-1-19 12:35:25 |只看该作者
nedvedii 发表于 2016-1-19 12:28
很多AI方针根本不怀柔,强化国人的都是有利大大名

是更有利弱大名玩家
强大名根本不缺300元,一直是玩家缺钱。
国人众的拉锯,不调低费用,对玩家是沉重包袱。

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魏 兰台令

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发表于 2016-1-19 13:21:08 |只看该作者
这个太棒了、请问LZ区划有办法可以增加么?

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发表于 2016-1-19 13:38:13 |只看该作者
Thisshou 发表于 2016-1-19 13:21
这个太棒了、请问LZ区划有办法可以增加么?

应该可以,但这样合理么

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魏 兰台令

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发表于 2016-1-19 14:47:08 |只看该作者
sfenks 发表于 2016-1-19 06:38
应该可以,但这样合理么

没有、只是想给某些原有的城加几个区划、本人喜欢保留原有的城、比较有感觉、不过无奈好多城就3、4个区划、自己研究了一下下、但是完全没头绪、LZ知道或者了解给我指点一二?谢谢

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发表于 2016-1-19 14:58:10 来自手机 |只看该作者
你要增加哪几个城的区划?

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魏 兰台令

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发表于 2016-1-19 15:08:57 |只看该作者
还蛮多的、四国、遠江、伊勢、、、

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发表于 2016-1-19 15:40:44 |只看该作者
Thisshou 发表于 2016-1-19 15:08
还蛮多的、四国、遠江、伊勢、、、

你可以自己修改,自娱自乐

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发表于 2016-1-19 16:11:00 |只看该作者
本帖最后由 castroman 于 2016-1-19 16:20 编辑

没下,关于特性和战法上的修改但和我在日文PK上的改动类似。
不过我是把类似余禄之类增加经验的特性以及所有增加经验的地方全去掉了。并且修改了所有成长类型的条件以及具体每个类型可有的特性,任何武将除了剧情和杀人获得特性外不可成长数值不可学习新特性(我最讨厌一些二三流武将因为玩家培养超过了原有的名将数值)。这样拉大了名将和普通武将之间的差距,即使同样的成长类型,每个武将也都单独有不同的特性(起码单项数字在60以上的),知名武将全部重设特性。也改了一些战法,把原有的老当益壮改成了军师之法,专给如宇佐美、雪斋之类的军师,把鬼小岛战法修改为鬼猿,同时鬼小岛和猿飞佐助共有(历史上鬼小岛也有各种巨猿说,算是给偏爱的猿飞加了特殊战法),把余禄改成神弹的加强版,并改名叫杂贺孙市,给三代铃木专有特性,把神秘之歌改掉,改成效果类似虎,改名为狮子,给北条氏康和真田信幸,把独眼龙改为龙,上杉和伊达共有。等等……
有几个提醒,改动特性以及战法名字,最好还要去改动一些这些特性或战法的对应图片,不然在游戏中释放出来还是原名字。
另外最费力气了的地方是给不少武将加了年轻或年老的不同头像,不说作图抠图这些,就是头像编号也真得一个剧本文件一个剧本文件一个武将一个武将这样的改。

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发表于 2016-1-19 18:16:02 |只看该作者
castroman 发表于 2016-1-19 16:11
没下,关于特性和战法上的修改但和我在日文PK上的改动类似。
不过我是把类似余禄之类增加经验的特性以及所 ...

配图确实费精力,你是自己独立完成的?

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发表于 2016-1-19 18:25:22 |只看该作者
本帖最后由 castroman 于 2016-1-19 18:33 编辑
sfenks 发表于 2016-1-19 18:16
配图确实费精力,你是自己独立完成的?

武将图肯定有用现成的图嘛,不过自己也PS了几百张。战法图片特性图片家徽战旗就完全是自己来了。

还有一千个左右新武将,全是日文发音日文列传,头像也基本上无重复,这真是一个强迫症病人的完美体现。

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发表于 2016-1-19 19:59:44 |只看该作者
本帖最后由 buzel 于 2016-1-19 20:01 编辑

一领具足过于夸张了。。。2国10W兵的节奏。。。把分城加成去掉如何?。

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发表于 2016-1-19 20:28:06 |只看该作者
buzel 发表于 2016-1-19 19:59
一领具足过于夸张了。。。2国10W兵的节奏。。。把分城加成去掉如何?。 ...

我本来是考虑到一领具足政策,就是农民兵兼顾两头,打仗时士兵应该多些。
既然你提出来了,我下次更新就削弱吧

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发表于 2016-1-19 21:27:41 |只看该作者
很不错 我终于可以慢慢种田玩的

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发表于 2016-1-19 22:01:32 |只看该作者
陈建北 发表于 2016-1-19 21:27
很不错 我终于可以慢慢种田玩的

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发表于 2016-1-20 01:52:42 |只看该作者
10.海戰特性發動率加倍,結合海戰名人與鐵甲船特性的加強,強化海戰效果,有利於九州、四國大名進行海上防禦。

這條的翻譯錯誤直到今時今日還有人中招啊
實際上是當初寫param editor的作者手誤,其實是"合戰特性發動率"
從原版來說已經有兩年了還有人搞錯

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发表于 2016-1-20 02:01:11 |只看该作者
本帖最后由 sfenks 于 2016-1-20 02:04 编辑
cl99049 发表于 2016-1-20 01:52
10.海戰特性發動率加倍,結合海戰名人與鐵甲船特性的加強,強化海戰效果,有利於九州、四國大名進行海上防 ...

那请教下,param设定里,1287这条的合战特性发动率,具体指的什么?
fixdata.n14里,每个特性的发动率不是单独设定的么?

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发表于 2016-1-20 02:13:18 |只看该作者
sfenks 发表于 2016-1-20 02:01
那请教下,param设定里,1287这条的合战特性发动率,具体指的什么?
fixdata.n14里,每个特性的发动率不是 ...

講解這個之前你要先理解14的手合的構造
首先14PK的手合其實是從原版進化過來的,雖然看起來完全不相同
但從param裡應該很容易理解這個事實,采配,突擊,特性發動等參數都是沿用原版的
那原版裡手合時是如何發動特性的呢?
就是每隔一個固定天數然後根據param裡的這個機率判定發動與否,除了劍豪,地黃這系的特性是例外
如果你直接改為100,那只要開始手合後幾天,有特性能發動的武將就必然會發動特性

至於fixdata裡的特性發動率是套用在大地圖上,跟手合無關

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发表于 2016-1-20 02:16:17 |只看该作者
本帖最后由 sfenks 于 2016-1-20 02:20 编辑
cl99049 发表于 2016-1-20 02:13
講解這個之前你要先理解14的手合的構造
首先14PK的手合其實是從原版進化過來的,雖然看起來完全不相同
但 ...

虽然被翻译误导了,但加强合战特性发动率也符合我理念,倒是不必改动了,就保持20吧

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发表于 2016-1-20 02:21:57 |只看该作者
sfenks 发表于 2016-1-20 02:16
虽然被翻译误导了,但加强合战特性发动率也符合我理念,倒是不必改动了,就保持20吧 ...

理論上改個20,25也不會有甚麼重大影響,最大的就是姬武將會更為IMBA,因為減傷效果在手合裡也會接近常駐
如果30以上就不是很理想,尤其到了後期,或者大合戰,會不停被特性發動刷屏

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