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楼主: sfenks
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[剧本MOD] {创造pk繁中版}脱胎换骨大型MOD——【创造英杰传】v21终极典藏版(19年11月22日,重新设计大明、群雄、三十将剧本,提供无限筑城与四维破上限EXE) [复制链接]

至尊江湖工作组【美工】

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发表于 2016-1-17 11:41:33 |只看该作者
本帖最后由 sfenks 于 2016-1-17 11:44 编辑
qunlong 发表于 2016-1-17 01:11
感觉楼主这样修改以后就变成了一个全新的游戏了,非常棒,强力支持
有几点漏见,希望互相讨论
1、金山和港 ...

mod制作人,才最懂mod制作人,大大是有心人,才会全部看完说明,虽然我们的设计理念稍有差异,我也很愿意与大大探讨。下面逐个谈谈我的想法。

1、金山和港口,这个系数我自己修改里面是大幅度增强,历史上有金矿或者港口的大名都是富甲一方
这次我没调整设施效果,但在param里加强了金山范围,对于石见银山的毛利家,也增加了港口收入的政策内容。下次会加强金山银山效果。

2、公用政策调整,现在pk版的政策是随着人口上升而提升,希望可以调整政策的部分费用,让他们能够确实落地,比如乐市乐座,现在根本体现不出这个政策是带来大量金钱,建议这些政策,费用可以调整下降,然后强化负面效果,不如农业开发速度下降等。
乐市乐座对于地盘小的时候,确实增加的收入抵消了政策开支。至少要有近幾那么大的范围,才会有2000金以上的月净收益。可以在下一版改进。

3、国人众问题,我个人观点,是战国的重要组成部分,不单单需要强化,这样一来,让玩家的种田筑城,来迫使他们归降,招降时候也带来大量的人口。
战国时代,国人众的作用确实非常明显。但这一代打仗过分依赖国人众,而且国人众还能隔着两个国的距离参战,这设定更有利于强大名对弱大名的碾压,而我的制作理念是从游戏性角度照顾弱大名,让玩家有更多选择。所以改为国人众只能隔一国距离参战,削弱了国人众的军力。


4、人口问题,原版人口非常有用,影响收入和领民兵,现在pk和政策费用挂扣以后,变得鸡肋,所以希望政策和人口不再挂钩,而是变强力负面效果或者变成一脉相传,比如,你政策根据你创造性,0-299雇佣兵1,300-599雇佣兵2,600-999雇佣兵3,不断大幅度强化自己的常备兵系数,领民兵和国人众是换过来,这样
北条的凶残表现,就是这一版北条专属政策加成下,人口-民忠-领民兵比例的共同结果。但你提出的改法,好像v大编辑器还没这个功能,或者是我没挖掘出来,所以无法实现。

5、设施问题,既然政策调整了,建议建筑效果带来的创造性影响更大,可以在城里面通过大量的教会带来300作用的创造性调整,而不是几十
设施效果,这次我没动,下次更新。我会增加创造-保守两类建造的加成效果,让玩家更方便更自主的控制创造性。

6、武将问题,你把我改的都改完了,感激分享,但是有一点现在兵力大幅度削减,那么名将的作用就非常大,那么很容易形成信长12和13那样,一个名将就可以无双,我喜欢14的一点就是,名将再屌都是1:3交换比,你的石膏上不去,兵力爆不起来,那么你再牛逼都被碾压
pk默认效果,严重削弱了顶级-一流武将的战场效果,前半个月双方伤亡率是看不出统率高低的,对于以士气为关键的农民军战争,这并不符合历史实情,譬如谦信那么能打,与越后僧兵、骑兵士气高有直接关系。
所以我加强武将表现力,算是抵消了pk无视统率力的设定。我试过改得比发布版更强得多的真田,一对一,打四五倍兵力没问题;但北条家是一口气出20-30只军队的,一起上,你的战法采配跟不上,最多以一换二就被灭了。所以,即使我加强武将后,兵海任然是顶级名将的噩梦,你多虑了。至于顶级特性50%发动率会不会高了点,封锁与混乱的特性会不会持有者多了点,这要看诸位同好的反馈效果,我再随后做相应调整。

7、烧讨率问题,古时候战争就是有大量因粮于敌的情况,你现在强化了防守那么多,玩家不会出城战,也不会设营,只要龟缩就能赢了,建议为了史实请将烧讨率调回去,也体现掠夺对方的,主动进攻对方的好处
因为这个mod的制作理念,是照顾小大名玩家与种田流玩家,所以禁止烧讨,保护种田成果。虽然大幅度强化了防守,只是严重削弱了AI强大名喜欢用的强攻,但从包围角度,落城的难度基本没有加强,只是延长了3倍包围时间,让织田丰臣北条等强大名的扩张速度更接近历史,而不是像蝗虫一样的5-10年就横扫天下。事实上,日本战国要攻克一个像上田城这样的防守好中型城池,比pk默认要难得多,更别说巨城了,所以对于烧讨,我不想鼓励。

希望大大继续关注此作品,继续提出宝贵建议。无论采纳与否,我都会认真考虑并答复。


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发表于 2016-1-17 11:49:45 |只看该作者
nedvedii 发表于 2016-1-17 11:33
请问军队归还系数这项参数如何理解? 50%-90%这项

这个我也没得到权威解释。
农民军,是不会搬家的,打完仗,还得回家种田呢。
按游戏表现来看,如果出征武将,带兵返还出发城池,士兵应该是100%归还率。
所以我估计,是指指军队没按正常情况,走回原本的出发城池,这时士兵会有多少比例,在一段时间后,自行返回出发地。

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发表于 2016-1-17 12:15:54 |只看该作者
sfenks 发表于 2016-1-16 04:37
调整理念——
鼓励种田流,大幅度削减内政费用,加强外交效果,更合理化的大兵团作战模式,大幅度提升包围 ...

参数 自动降服忠诚 10改到15怎么理解,忠诚度15的城主也会投降?

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发表于 2016-1-17 12:26:33 |只看该作者
nedvedii 发表于 2016-1-17 12:15
参数 自动降服忠诚 10改到15怎么理解,忠诚度15的城主也会投降?

我的理解不一定对
我的理解,这个应不是纸面上数据的意思,而是加强了忠诚低的城主的抵抗意志。
你可以实测下,如果我理解错了,下次作调整。

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发表于 2016-1-17 12:37:59 |只看该作者
請問特性發動率要去哪邊改?

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发表于 2016-1-17 12:44:57 |只看该作者
本帖最后由 qunlong 于 2016-1-17 12:46 编辑
sfenks 发表于 2016-1-17 11:41
mod制作人,才最懂mod制作人,大大是有心人,才会全部看完说明,虽然我们的设计理念稍有差异,我也很愿意 ...

收到,感激楼主的回复,关于政策调整这里,可以参开坛子里面的[剧本MOD] [信长之野望:14PK]重量級MOD【须弥世界】1.22最終更新版发布(12/22)


他将共有政策分为了三条线,一条资本主义,一条社会主义,一条军国主义,这三条政策之间是互相抵消相互效果的3然后随着创造性的调整,不断的可以点后续政策,比如军国主义1是0-1000,然后军国主义2是变成334-1000,并需要实现军国主义1,军国主义3变成667-1000须先实现军国主义2,不断强化常备兵系数,【战国英杰传】可以参考一下,基础政策都是0-1000,然后根据你要发展的路线自己调整创造性并且有后续政策跟进这样


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发表于 2016-1-17 12:55:12 |只看该作者
f8570030 发表于 2016-1-17 12:37
請問特性發動率要去哪邊改?



具体修改,看这贴
http://game.ali213.net/thread-5368814-1-1.html
附件: 你需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册

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发表于 2016-1-17 12:57:22 |只看该作者
qunlong 发表于 2016-1-17 12:44
收到,感激楼主的回复,关于政策调整这里,可以参开坛子里面的[剧本MOD] [信长之野望:14PK]重量級MOD【须 ...

政策还分三级递进,这是个好思路,我研究下。

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发表于 2016-1-17 14:20:28 |只看该作者
sfenks 发表于 2016-1-17 12:57
政策还分三级递进,这是个好思路,我研究下。

信长之野望14政策修改

分为,西方化,华夏化,本土化。需要创造性的政策不建议与人口挂钩
基础一级政策3个都是0-1000,这类型所有玩家都可以开的政策就和人口挂钩需要用钱,全大名外交,全人口上升,全学堂(武将经验上升)
西方化类似原版创造,增加金和商业开发速度和常备兵和购买便宜,二级政策301-1000,三级是601-1000,终级是901-1000,新级政策,都需要前一级作为基础,二和三和终级政策不再和钱挂钩,免得ai不开

华夏化类似原版中道重视农业粮食,增加人口和领民兵,二级政策150-850,三级300-700,终级450-550

本土化类似外交流,强调玩家矿和港和御用商人收入,强调强化国人众和密探,多增加忠诚的政策,强调劳力,二级政策是0-700,三级0-400,终极0-100




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发表于 2016-1-17 16:13:25 |只看该作者
qunlong 发表于 2016-1-17 14:20
信长之野望14政策修改

分为,西方化,华夏化,本土化。需要创造性的政策不建议与人口挂钩

下载了mod,用van大编辑器打开查看过,从fixdata.n14,是无法实现政策多级递进的。作者是通过修改第七个剧本里的政策,才实现这个功能的。
我的mod不改剧本,只改fixdata.n14,所以多级政策递进,我这里没法实现。

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发表于 2016-1-17 17:10:44 |只看该作者
sfenks 发表于 2016-1-17 16:13
下载了mod,用van大编辑器打开查看过,从fixdata.n14,是无法实现政策多级递进的。作者是通过修改第七个 ...

这个不是问题,如果你愿意,你先做群雄,测试完成以后,我帮你将数据录入其他剧本发给你就ok,你录入时候,记得写个txt放了啥,名字改了啥,效果,数值,方便我录入

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发表于 2016-1-17 18:54:36 |只看该作者
qunlong 发表于 2016-1-17 17:10
这个不是问题,如果你愿意,你先做群雄,测试完成以后,我帮你将数据录入其他剧本发给你就ok,你录入时候 ...

我仔细考虑了下,须弥世界的背景是古今中外五千年,政策更新换代是很有必要的。
但我的mod只是战国时代,从应仁之乱到德川幕府的建立,各大名的政策并无革新式的变化,除了织田有不少开创性的有效政策。秀吉也就是基本沿用了织田的政策,乌龟更是保守倒退,所以史实来看并无政策分级递进的表现。
而且涉及到改所有剧本,如果mod每大更一次,就要调整所有剧本,这个额外工作量对于你我都有点吓人。
我目前的政策设计,也基本上反应出了织田-丰臣-德川政策特点。所以,就暂时不考虑调整剧本了。

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发表于 2016-1-17 20:24:55 |只看该作者
本帖最后由 qunlong 于 2016-1-17 20:30 编辑
sfenks 发表于 2016-1-17 18:54
我仔细考虑了下,须弥世界的背景是古今中外五千年,政策更新换代是很有必要的。
但我的mod只是战国时代, ...

可以,现在基础政策有什么想法呢,我主要觉得三段构这个政策设计非常好,没有创造性要求就要求金钱,要求创造性没有金钱要求,然后你把政策要素整合到三个主义里面,随着你自己调整创造性,这三个系列政策逐渐加强,而不是政策分强弱,而是政策代表了大部分该主义特色,只是逐步加强

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发表于 2016-1-17 22:04:14 |只看该作者
确实要顶!d=====( ̄▽ ̄*)b一个。。。。 我玩的时候也会适当修改下武将特性(战法什么的我不看的。。因为不会手合。原版还会手和,PK版从来不手和了)。。但是楼主这个事大制作啊。必须感谢。下载中。搞起

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发表于 2016-1-17 22:11:30 |只看该作者
qunlong 发表于 2016-1-17 20:24
可以,现在基础政策有什么想法呢,我主要觉得三段构这个政策设计非常好,没有创造性要求就要求金钱,要求 ...

我也觉得三段递进政策思路很好,但启用的工作量大,暂不考虑。

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发表于 2016-1-17 23:47:47 |只看该作者
yinchenghu 发表于 2016-1-17 22:04
确实要顶!d=====( ̄▽ ̄*)b一个。。。。 我玩的时候也会适当修改下武将特性(战法什么的我不看的。。因为 ...

玩后,可以谈谈你的游戏体验,我好作为参考

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发表于 2016-1-18 11:31:53 |只看该作者
昨天下载玩了,发现没有了烧讨+围城时间超长,导致,前期不开发农业,根据战不起来,让本游戏单一化,建议烧讨一定程度保留,也让建营有实际的意义

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qunlong 发表于 2016-1-18 11:31
昨天下载玩了,发现没有了烧讨+围城时间超长,导致,前期不开发农业,根据战不起来,让本游戏单一化,建议 ...

你是开局速攻吧?
关于粮草,我已经把内政开发效果上调了50%,农业名人与经商名人的特性效果也上调了50%,虽然攻城因为时间久,耗粮增加了,但做段时间内政,应该是供给得上的。
关于烧讨,我下次更新时,略恢复一定效果吧。

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发表于 2016-1-18 12:23:38 |只看该作者
qunlong 发表于 2016-1-18 11:31
昨天下载玩了,发现没有了烧讨+围城时间超长,导致,前期不开发农业,根据战不起来,让本游戏单一化,建议 ...

不可能没烧讨,试过怎么改参数,AI没粮食一样会被迫烧,只是不会主动烧

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发表于 2016-1-18 13:03:03 |只看该作者
信長的第一個戰國傳碰到4000防的城 我就傻了

終結世界的力量,於毀滅的光芒中行走的七個身影,他們是最初與最後的人。

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