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来源:4GAMER 面向游戏开发者的CEDEC 2015最后一天进行了场题为《知识产权制度(以专利制度·著作权制度为主)至今为止是如何为游戏产业的发展做贡献的》的交流会。提起游戏中的专利,一般都认为是“通过权利的力量来妨碍自由开发的东西”,而会议则要解开这样的误会。此次会议由优专利事务所的专利代理人田嶋諭主持,Square Enix法务·知识产权部的樽見俊明,万代南梦宫娱乐知识产权部的专家恩田明生,SEGA控股株式会社知识产权部的土谷公二这三位在游戏公司中负责专利相关业务的专家参与了座谈。 SE的樽見俊明氏(左),世嘉的土谷公二氏(中),BNEI的恩田明生氏(右)。
游戏专利促进创新
演讲从复习“知识产权制度是为何物”开始。发明、设计、著作等由人的创造活动而产生的东西就是知识财产。专利则是通过公开自己创作的知识财产(发明),获得独占该项目权利的制度。 假设某人发明了某物,并且已经作为专利被认同了。如果将模仿这项专利的东西商品化,就可视为侵犯了专利权,很可能会产生诉讼等纠纷。现在,与游戏相关的创意也作为软件发明被认同,作为专利受到保护。那么,游戏相关的专利是不是游戏产业自由发展的阻碍? 为了取得专利,知识财产(指游戏相关的创意)必须公开。其后来者可以以此为灵感开发新东西,所以游戏相关的专利还有“推进技术革新,为游戏业界的发展做贡献”这一面。 公开+保护是申请专利的出发点。
恩田氏指出,为了开发有趣的游戏,必须得在想出新点子等方面下功夫。尽管需要为此花费金钱与时间,但投资的结果很难作为有形资产留存下来。比如说,给工厂投资的情况下,其结果能够作为机械等有形资产留存下来。而为了孕育出创意的投资,同样都是投资却难以以实体的形式留存下来。作品如果受欢迎还好,如果没有,投资就化为乌有了。 如果创意能够成为专利,就成为了非常好的资产了。成为了专利后,由于其他公司无法模仿,既能够作为本公司的长处,又可能通过借给其他公司获得使用费用。此外,就算是不能马上派上用场的专利,将来也可能会有用。通过申请专利,对创意的投资就不会白白浪费了。 申请专利可以保护投资。
游戏专利是否阻碍了自由开发? 像“各种专利都是对创意的独占,妨碍了游戏开发的自由”“专利什么的还不如没有”等反应也确实存在。对此,土谷氏称现状是“只能从头说明如果无视专利的话,将会发生什么问题”。 专利妨碍了开发自由。也存在这种观点。
为了不侵犯其他公司的专利,游戏的一部分将会变得不合理,有时会影响到游戏可玩性,开发方也必须尽力避免这样的情况发生。这确实是专利带来的负面影响。 那么,要是没有专利制度,开发会不会更自由自由,游戏业界是否会比现在更加发达呢?对此,土谷氏描述道,若是在没有专利制度的情况下,就能够照搬其他公司开发的人气作品或是技术,而不一定和自由开发有直接关联。如果抄袭合法的话,也就没有必要特地花费财力人力去考虑新的创意。到处都是会似曾相识的游戏,用户玩腻之后,市场衰退,最终也只会“对谁都不好”。 没有专利的话,就没人敢投资进行创新了。
如果将创意通过专利来保护,不但不会侵犯其他公司的专利,还能够创造出独一无二的东西。毫无疑问,这是创造最重要的态度。也就是说,专利制度是刺激新创意的产生,及改良现存创意的契机。想要使用的技术若是其他公司的专利,也可以去获得许可。樽見氏指出,“正因为有专利制度,所以创新才得以诞生。” 专利带来了创新
游戏创意专利中有名的例子,要数《最终幻想IV》中的ATB(Active Time Battle)专利了。 所谓ATB,概括来说“在即时流逝的时间中给角色下指示”的方式。之前的RPG游戏中,回合制是战斗的主流方式,而ATB则是在经过一段时间后,给已经准备好的角色下达指令。也就是说,使得战况会随着现实时间而变化的乐趣,及选择指令式的简单明了的特征能够同时存在。现在虽然作为专利已经到期了,ATB专利对当时的游戏业界到底带来了怎样的影响呢? 据樽見氏称,“想获得ATB专利的使用许可的申请”虽然收到过很多次,却一次也未实现。究其原因,樽見氏猜测称也许是朝着“比起使用ATB专利做点什么,不如考虑些新的东西”的方向发展了。例如以《Tales of ~》系列为首的即时战斗系统LMBS,其虽拥有即时性却不侵犯ATB专利,诞生了一种新的战斗系统。 专利可以加速创新和改良。
尊重专利促进游戏业界发展~音乐游戏中的实例~ 那么尊重其他公司的专利,选择回避转而开发出新系统的例子是否存在呢。 恩田例举了其所属公司万代南梦宫娱乐旗下的招牌作之一《太鼓达人》。 1999年,他收到了对被认定为侵犯了专利权的音乐游戏进行停止销售,并且要求停止娱乐设施中的营业等处罚的申请。当时这个案件以和解的形式解决了,当时南梦宫(现万代南梦宫娱乐)方的负责人恩田意识到,今后游戏开发过程中必须得比以往更注意专利的存在。 太鼓达人的创新是尊重专利的结果。
与此同时,南梦宫的开发方面则继续“想要做一款和至今为止的音乐游戏不同的,全新角度的游戏”的摸索。 尊重K公司的专利,与考虑创造新游戏的开发方面的想法一拍即合。用棒子敲打和太鼓控制器,通俗易懂的太鼓达人就此诞生了。 顺带一提,开发中的同作品中有“跟着音乐敲打太鼓,能够自动生成演歌的歌词”这一种设计。虽然在制品版中没有实装,似乎也已经提出了专利申请。 据土谷氏称,当时的SEGA也尊重其他公司专利的同时,尝试着开发新的音乐游戏。其努力成果便是《桑巴沙锤》《シャカっとタンバリン》这两款个性化的音乐游戏。当时“做只有我们能做的音乐游戏”这一意识非常强烈,土谷氏认为也正因为继承了这样的态度,才能开发出《maimai》、《初音未来-Project DIVA-》这样的诸多作品。现在的音乐游戏市场有着各家公司开发的各种充满着原创性的作品,“这不就是专利的存在促使市场发展的成功例子吗?”土谷氏总结道。 恩田氏建议在发现专利存在的时候,与其想着“没有这专利就好了”,不如将其当成考虑新模式或有趣创意的契机。 专利是防止抄袭的有效手段。
游戏史中的专利~与翻版及山寨的斗争~ 接着,座谈会回顾了迄今为止游戏历史,寻找其中与专利相关的事件。 游戏业界最初意识到专利的时间,要追述到1978年的《太空侵略者》热潮,也就是自日本游戏业界的初创期。由于《太空侵略者》的火爆,市场上充满着各类复制品及仿制品。为了解决该事态,当时尝试对程序的源代码主张著作权。虽然这防止了一模一样的复制,却出现了“换源代码做一个和原著一模一样的游戏”的仿制品。由于不在著作权保护范围内,便出现了这样一条旁门左道。 当时的南梦宫于1987年尝试使用电影的著作权来保障本公司的权利。这就是有名的“吃豆人审判”。将那些使用违法复制了《吃豆人》的游戏提供给客人玩的茶坊,以非法“上映”吃豆人作为理由提起诉讼。这场审判如南梦宫方主张一样,吃豆人被认定为电影播放物。因此,成功取缔了画面构成以及角色相似的模仿品。 然而,著作权并不是万能的,它并不能保护游戏中的创意及设计。在这样的背景下,1989年TAITO提出的“即时续关”作为专利被认同之后,游戏的设计便开始作为专利受到保护了。 1990年代初期,随着PlayStation及世嘉土星等游戏机的登场,主流的游戏画面表现方式从活动块逐渐转变为多边形。其中,SEGA为《VR赛车》中CG赛车游戏中视角切换的设计,及《电脑战机》中将障碍物半透明化的设计申请专利,为获得影像技术的专利等采取了一系列举措。 据土谷氏称,这些是由于1992年发生的“Coil事件”。个人发明家John Coil以“SEGA的游戏机侵犯了自己所持有的“采用低周波声音信号实现彩色画面的成像技术””提起诉讼,败诉了的SEGA为此支付了数十亿日元的和解金。以此为契机,SEGA正式开始处理专利相关事务。 为了保护开发者利益,早期就有各种做法。
在网络普及的同时,与网络相关的申请也变得越来越多。由于触摸板、加速度传感器的普及,活用该类硬件的游戏专利也逐渐增多。 另外,如今网络游戏相关方面取得的专利数也不断增加,新兴厂家也倾向于不断取得各种各样的专利。 90年代末期就有各种网络相关的专利。
同时,也有因没申请专利而打官司的例子。那是发生在2000年发生在GREE和DeNA之间通称“钓鱼游戏诉讼”的争端。GREE主张DeNA的《钓鱼游戏城2》与自己公司的《钓鱼★星》相似,要求DeNA停止配信并索赔这么一件事,由于闹到了最高法院,当时引起了许多关注。 由于双方都没有取得钓鱼游戏相关的专利,法庭上一直在争论侵犯著作权的问题,樽見氏指出“若是申请了专利的话,不就没必要争到那个份上了”。 双方都没有取得专利,而是就著作权展开诉讼。
若是取得了专利,专利涉及到的权利范围会刊登在专利厅发布的公报上。因为厂家的专利负责人会一一确认,能够预防侵犯其他公司专利的行为。取得了专利,不但不用卷入诉讼泥潭,两家公司的创意不也就能井水不犯河水了吗?樽見氏这么说道。 此外,社交游戏的系统相关的专利获得数也在不断增加。专利数量的增加增加,说明了一个企业新游戏不断地被开发出来,与其他公司差异化的游戏不断诞生。 恩田氏称,今后硬件与软件仍会持续进化,也不全是新游戏诞生,从过去的技术中诞生新游戏也是可行的。他认为,在这种状态下,通过参照过去的专利研究记录,也许能找到产生下一个创新的提示。 业界预计今后云游戏会得到发展。由于该领域是海外的强项,因此要以全球视野来看待专利。 虽说是海外,每个国家都有各自的国情。比如美国有陪审员制度,国民的感情很容易反映在审判中,对于外国企业十分不利。此外,在欧洲及中国,软件的专利很难得到认可,对于日本企业来说很难活用专利。 各国对专利的态度是不一样的。
议题虽然扩展到了“针对各国专利方面的情况,各公司将会采取何种战略”,由于时间的关系未能进一步讨论。 尊重他人的专利,可以让游戏更加多样化,更加有趣。
最后,土谷氏发言称“对于专利能够为游戏业界的发展做贡献这一点,我们已经在音乐游戏方面有了成功经验,今后若是扩展到其他类型的游戏上的话,能让游戏业界进一步发展壮大,这次的座谈会若是能让大家认识到这点已是万幸。”。
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