标题: 【转帖】AOE3试玩版初印象:选择操作平衡性还是战术自由
Sean_CGOL
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【转帖】AOE3试玩版初印象:选择操作平衡性还是战术自由

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今天豪快地下了AOE3试玩版,打了单人战役的两关和一场对电脑的skirmish。不得不承认,AOE小组对RTS还是很有想法的,他们试图将RTS变成一种真正的“战术性游戏”,同Blizzard的“操作性游戏”分道扬镳。而最醒目的特点,无疑是那个Card Game系统,那是一个典型到不能再典型的CCG(Collection Card Game)游戏。其实关于CCG,在数值系统系列专题里面应该会专门有一篇来论述,不过考虑到我现在连(2)和(3)都只是Draft,这“有朝一日”显得就那么遥远……

在AOE3中,使用卡牌的次数同游戏进程关系不大,跟采集资源之类的传统Gameplay更是近乎毫无干系。试玩版中主要的影响要素是“EXP”,而得到EXP的方法包括直接消灭敌人、占领野外的“贸易站”(CCG中典型的“地”概念……)、抢夺野外财宝。而很多卡片的效果,目前看来都足以改变双方的战略态势。由于这个系统的加入,AOE3可以昂着头说,他们做的是RTS世上最自由的作品之一。8个文明配上自由分配的20张卡牌,如果制作组愿意,可以衍生出无尽的变化来,拥有完全不同的优缺点。或许以后的AOE3战报第一件事情就是分析双方的牌组和思路。

不过,这一系统也有一个极大的问题:他的自由性和变数太大,以至于难以平衡,也就不利于成为竞技性游戏。绝大多数CCG也都有这个问题:某些牌在设计时小小的考虑失误,就会让整个系统的平衡性为之崩溃。对于一个有对抗性成分的游戏来说,绝大的自由性也就带来了绝大的平衡性失控几率。在日后的AOE3对战发展过程中,由“帝国筑城”到“黑暗快攻”的单调和退化很可能会重演,某种特定导向的牌组可能会统治对战世界。

一个解决方案是使用连续的Patch来弥补(就好像CCG比赛中规定的“禁牌”),但我对Patch的作用持悲观态度。在现在这样流行趋势变化迅速的时代中,一个RTS游戏没有这么长的时间,让他在不断的Patch修正期间仍然保持火爆……AOE3庞大、复杂的系统更让制作Patch的难度直线上升。如果日后真的出现了“纯速攻牌组”统一AOE3对战场的结局,这一游戏的竞技寿命大概也就到尽头了。

暴雪是一个总选择“平衡性”而放弃自由度的公司,因为这是一条容易走的路。Diablo和SC尚且还有几条不同的战术路线选择,而到了WOW和WC3就几乎完全丧失了角色发展自由度或者战术自由度。在WC3中,每个种族的战术都是极有限的,而战术的具体实施几乎也全靠操作弥补;在WOW中,只要你想让自己的角色对Raid有意义,加点的方法就是被限制死的――防战、圣牧、冰法……为了平衡性,他们选择放弃自由度。自由度,对于暴雪现在的游戏来说是个虚假概念。

AOE3或许将是另外一条道路,就像Skillbased TRPG之于D&D一样重要的道路。然而,成败如何,尚未可知……

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_CX_贾宝玉
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对,的确难以平衡。现在帝国2官方出到了1.0c补丁
帝国3估计要到1.0h才能平衡,呵呵

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zealotx
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mhterry
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