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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 永恒之柱2:死亡之火+永恒之柱 旧时代硬核RPG的新篇章 -《永恒之柱》评测 ...
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[转帖] 旧时代硬核RPG的新篇章 -《永恒之柱》评测 [复制链接]

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发表于 2015-4-8 16:52:54 |显示全部楼层
本帖最后由 hyd1017 于 2015-4-8 16:55 编辑

说到老牌日系RPG厂商,相信大家的第一反应往往是FF系列的发行商Square Enix;那么谁能代表欧美RPG的最高水平呢?Bioware,Bethesda,还是黑曜石?相信每个PRG老玩家心中都有自己的答案。


今天评测的游戏是一部典型的黑曜石风格RPG -《永恒之柱》,游戏制作组中还包括了过去黑岛工作室的核心成员。这部全新的作品可以说是传承了《博德之门》的主角设定、人物刻画和史诗般的探险,《冰风溪谷》那种充满趣味的战斗和迷宫,以及《异域镇魂曲》中感人的剧情和对“人性”的探讨…所以用 “重温昔日时光”来形容它最适合不过了。不仅对于老玩家有特殊的意义,那些没接触过“黑岛RPG”的新生代玩家也可借此机会体验一下真正令人着迷的旧时代硬核RPG游戏。为什么把《永恒之柱》定位如此之高?看完MYHP这篇评测你就明白了。


注:黑曜石娱乐Interplay旗下的黑岛工作室于2003年解散后,吸收其部分成员而成立的一家美国电子游戏开发公司,主营PC主机游戏开发。- 内容摘自百度百科



故事背景 – 9.5分


本作算是黑岛系列精神上的传承,它的惊人之处在于其对“灵魂”概念的诠释,这也是整个游戏的核心。在《永恒之柱》中,世间万物都有灵魂,玩家扮演的是一名“Watcher(守望者)”,可以跟鬼魂交流,还能看到别人的前世记忆。故事中,主角在寻找自己这种特殊能力之谜的同时,偶然间发现立黑暗势力的阴谋…



游戏剧情背景之宏大,丝毫不亚于目前最火的欧美RPG《龙腾世纪》系列,其中还多了一层前世今生、因果循环的哲学原理。《永恒之柱》中有大量的支线任务,玩家可以探索世间流传的各种传说、帮NPC解决困难等,这些支线绝不是什么无聊的跑腿任务,它们不仅内容饱满,往往会在过程中让玩家做出一些艰难的抉择,涉及到利益的权衡、善恶的取舍等,是是非非让人难断,而且鲜有雷同。



人物刻画也是本作很大一个亮点,几乎每个有名有姓的角色都有自己鲜明的个性,就拿游戏一开始那个例子来说:

  • 车队团长:我们这位小兄弟(主角)要出去找草莓,可是外面太危险了,你做向导去保护他别让他死了。
  • C姐:好,但不保证不死。
  • 团长:什么样的向导会说出这样的话来?
  • C姐:你雇的起的那种啊!


lol,是不是很有个性?他们拥有自己的故事,在旅行的过程中会提出一些切合他们的利益有时却又会让你为难的要求。就这一点真的跟日式RPG大相径庭,日式RPG喜欢塑造一些完美人格的角色,而欧美RPG则更擅长刻画人物的善恶双方面,也更能体现真实的人性。


另外,这游戏的文本数可谓海量,无论是跟NPC对话,还是阅读书本、笔记等,都是大段大段的文字。这些文本中包含了大量的描述性语句,如对人物的外貌、表情、肢体动作的描绘;还有环境的细节呈现,各种道具技能的详尽说明,诗集故事的旅途笔记…文笔十分的细腻,感觉就像在看一部内容量极大的小说,我们可以充分感受到编剧出众的文采。



不过这里也有个不容忽视的问题,直接影响到了游戏的体验,这也是不能在“故事背景”项给满分的唯一理由。由于本作没有官方繁中版,60多万的文字量真是难为了英文苦手了,不仅如此,游戏中还存在着大量的专业词汇,即使是有一定英语水平的玩家也要借助字典才能仔细品味到剧情内容,而目前的民间汉化基本就是机翻加+人工润色,基本没法读。


画面音效 - 8分


《永恒之柱》和去年的《废土2》一样,采用的是Unity引擎(它真的不只是手游引擎),玩过后者再来看本作会有一种莫名的亲切感。游戏画面走的是复古风,我们看到游戏在图形技术上并没有与时俱进,视角也只是固定的2.5D第三人称。但无论是场景还是环境模型贴图,细节都非常丰富,断壁残垣、血液、焦土、蜘蛛网、各类瓶瓶罐罐等十分精致,可见制作组在这方面没少花心血。


本作的场景画面可以放大或缩小1倍左右,放大后可以看清更多细节,缩小后视野则更开阔。可以这么说吧,《永恒之柱》的画面之所以能吸引人,不是因为它多漂亮或多有视觉冲击力,而是那些丰富的细节以及区别于大型3D画面的复古美。



游戏中还有日夜循环系统,但是晚上除了画面暗一点外,其它方面(比如NPC的行为)跟白天就没有什么不同了,说到这方面的表现,老滚在旁边偷偷笑了;随机的天气系统也还算过得去,能制造出不同的游戏氛围和体验。



同画面表现一样,《永恒之柱》音乐音效同样表现出浓浓的复古风,BGM既不是什么大型交响乐,也谈不上宏伟,也许一段音乐中就只用了一两种乐器演奏着几个简单的旋律,但恰恰一直在耳边回响却久听不腻。在用文字讲述的时候还会配上一些关键事件的音效,比如墙壁倒塌会有对应的音效出现,就像有声读物那样,这种表现手法还是蛮新颖的。至于角色对话,由于信息量太大,目前只有主线和主要人物说话才有配音,杂鱼和支线任务就没这待遇了。


有玩家抱怨这游戏的画面也太古老了吧!虽然《永恒之柱》画面的视觉冲击力不足,但场景的设计、风格和色调的搭配都是顶尖的(特别是地下城),细节也很到位,看过原画和艺术设计后你就明白了。而恰当好处的BGM和动作音效也使得整个视听体验毫无违和感,画面音效的制作实属上乘。







核心玩法/表现力 – 9分


正式切入主题,《永恒之柱》可以说是一款相当“硬”的硬核RPG,仅开头人物创建的过程之繁杂就足以吓跑一些玩家了,种族、职业、属性、文化背景...你要谨慎对待诸多选项,因为这些数据将会直接影响后面的战斗、社交、探索等。角色在积攒经验提升等级后,可以选择一些被动技能,如知识、机械、生存等,每个角色在队伍中最好拥有不同的一技之长,来应付不同环境下的任务和事件。(记住一定要有个开锁大师!)



一直以来,传统D&D游戏的人物属性针对各职业都有固定的属性偏好,比如战士就是要力量大、法师就是要智力高...在《博德之门》《冰风谷》中,魅力/智慧/智力属性对不是领队的近战职业用处很小。传统型高力量的战士、高智力的法师能混的开,但高力量低智力的法师、高智力低力量的贫弱野蛮人则会被游戏系统惩罚,战斗时会很困难。《永恒之柱》在属性设计上走的是开放路线,除了的战斗外,属性还跟大量对话、任务挂勾(每种属性都有特别的对话选项) ,游戏里没有完全无用的属性,就算你点的不是最佳配比,还是有一些奖励可以弥补的。



游戏中,力量高的角色可以恐吓对方,让他知难而退;感知高可以感觉到对方的不自然之处,令其心虚然后交代真相;智力高则可以想出一些绝妙的解决方案。此外,人物属性/道具和NPC/场景间的互动上也有着微妙的联系,比如力量高的角色可以踹塌一面破墙,有钩子可以攀上高地等,游戏淋漓尽致地诠释了“角色扮演”这个词。


游戏的解谜有不小难度,笔者在这方面没少花时间,比如一开始的火焰符文地板,我先是尝试了硬闯、拆陷阱、点燃柱子阵,发现都不行;后来到处瞎逛,发现场景最左边有个人脸雕像,你要从那一段文本描述中注意到“脸上脏兮兮的”这个信息;继续逛,无意中打到一个不知道干嘛用的水袋和宝石,突然脑袋灵光一现,水袋可不可以清洗人脸雕像,试验可行,雕像露出一只空洞的眼睛,再把宝石放进去,火焰符文地板终于现出了一条可通过的道路。此类解谜需要比较强的逻辑性,同时也要足够细心,回味起来特别有感觉。



然后是战斗部分,游戏中战斗的触发往往都很突然,在野外被敌人发现,休息的时候遭遇埋伏或者平时跟NPC言语不合都会直接触发战斗。我们最多可以召集5名小伙伴,合理的队伍中应该包含肉盾、DPS和辅助,当然,对战斗有了一定的理解后,你也可以走极端路线,比如火枪队、菜刀队等。此外,作战阵型也非常重要,怎么保护脆弱的法师和弓箭手,如何利用地形卡住敌方单位,怎样避免AOE误伤队友...这些都是技术活。



实际操作时,选取单位的判定略显蛋疼,习惯上我们都会直接往人身上点,但《永恒之柱》中,你要把鼠标移到角色脚下的圈内才行。游戏采用的是“可暂停的即时制”,玩家可以在战斗中随时暂停,部署角色的下一步行动,基本上跟龙腾世纪是一样的(龙腾审判中这项功能也已经被弱化了),不过由于队友AI比较笨拙,只会进行普通攻击,所以实力相当的战斗中我们需要反复暂定-布置-放技能,操作起来比较繁琐也很有难度。


游戏对11种职业的设定很有特色,仅以法师和吟游诗人为例,法师必须装备魔导书,魔导书决定了你能使用魔法的种类,魔导书可以更换,更换后就瞬间切换到另一套魔法了;吟游诗人则会在战斗过程中反复吟唱写好的乐谱,可以用已掌握的音符来写这套乐谱,在唱到该音符时团队就能享受到增益效果了。需要注意的是,本作中的技能魔法不像传统的RPG那样消耗魔法、怒气什么的,而是简单地被限制了次数,有些招用完了就只有通过睡觉来恢复了,这里又体现出了回合制的特性。





本作还有个特殊的设定,再次把Hardcore标签贴到了自己脸上:队友角色是可以彻底死亡的,他们有生命值和体力值的双重设定,在遭受伤害的时候两者同时下降;若只是体力值降为0,则该单位暂时阵亡,战斗结束后复活;但若是生命值降为0,则该角色“出局”,即彻底死亡。所以游戏中在有重伤员的情况下,最好使用露营来恢复生命值。其实像幽浮、废土都有类似的设定,这也算是黑岛游戏的精华之一,打赢的同时也要保证队员不阵亡。


虽然《永恒之柱》没有采用经典的DND规则,不过战斗系统依然带有一些DND的随机和多变性。任何一次攻击成功与否,都要看攻方发挥的“精确值”和守方发挥的“偏移值”,若前者大于后者,则成功,否则落空。这两个数值是在各自的基础范围(比如1-50之间)随机抽选的结果,再加上装备、BUFF、技能本身等给予的修正最后得出攻击结果。这种“扔骰子”式随机性使得每一场战斗都是独特的,即便是对同一批敌人,战斗体验也可能完全不一样。不过游戏在其它方面就没什么随机性了,比如开门时,只要开锁技能足够高就必然成功,否则必然失败。


装备系统一直以来是欧美RPG的重点玩法之一,成熟的纸娃娃换装,多样的护甲和武器类型,复杂多样的属性加成/计算,也都很好的融入到了本作中。



事实上《永恒之柱》的战斗是非常具有挑战性的,即便是普通难度下来回死来回读档也是很正常的,在如今这个快餐当道的年代,此类系统复杂、难度较大的RPG确实难得一见。当游戏进行到一定的时候,玩家可夺取城堡,并通过建造建筑来获得名声和契约。城堡中的建筑也各有各的功能,城墙可以帮助抵御外来侵略,在旅馆中休息后能得到增益效果,兵营可以接收慕名而来的佣兵,这些佣兵可以拉入队伍或者留守城堡。城堡系统其实跟《龙腾: 审判》一个概念,虽然表现的手法不同,但都丰富了玩家的冒险体验,也多了一些模拟经营元素在里面。



总结:
《永恒之柱》作为目前最成功的kickstarter众筹项目之一,无论在游戏品质、口碑,还是销量上都是皆大欢喜。同时我们也发现,目前这类欧美硬核RPG还是很有市场的,游戏的设定基本尊重了金主们的意愿,再现了昔日黑岛游戏中的经典元素,甚至在画面、叙事方式、操控等方面也呈现出浓浓的复古风格。

本作还跟近年来深受欢迎的龙腾世纪系列有很多相似之处,一方面是优秀作品之间总会擦出火花,另一方面是因为黑岛很早就与Bioware在《博德之门》上有过合作。相比之下,《永恒之柱》在世界的描绘、人物的刻画上比龙腾更深邃一些,而且解谜的设计上也远远强于后者;而《龙腾世纪》则是在保有一定深度的前提下尽量大众化,画面更靓丽、操作更人性、战斗更具观赏性,给力的CG和过场动画也让玩家大呼过硬。毕竟他俩走的路线是截然不同的,所以还是开篇那句话:“每个RPG老玩家心中都有属于自己的美好回忆,” 对于笔者而言,它们都是不可错过的神作。

故事背景

画面

音效

游戏性

创意特色

总分

9.5

8

8

9

8

8.6



文章出处:http://www.myhitpoint.com/archives/22813.html

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577162719 + 10 沼跃鱼已经看穿了一切

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