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楼主: jj201020102010

[原创] 最新调查:创造14你玩了几次????????????????  关闭 [复制链接]

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发表于 2014-8-6 03:54:36 |显示全部楼层
sogland 发表于 2014-8-4 21:01
对的,觉得霸王的大陆还有点意思。

老玩家顶一个

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发表于 2014-8-8 21:27:55 |显示全部楼层
只過關一次!就刪了!
等中文版出來啊!
懂一個人,需要耗盡多少歲月?懂一個人,需要纏繞多少糾結?
當悲是悲?當悲仍是悲時,懂一個人,需要流滴多少淚水...

不動如山;雨細飄!明鏡如水;風漣漪!

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发表于 2014-8-14 16:49:56 |显示全部楼层
非常有战略性,好玩!

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发表于 2014-8-16 14:07:38 |显示全部楼层
还是革新好啊,创造力信长的政策也变态地盘也变态,玩了织田家,其他家一点玩头也没有了。跟织田比基本就啥特长了。
不像革新那么均衡。
打仗节奏也太快了,尤其选穷地方的话,动作稍微慢点,后期就没法跟织田拼了,太累。
老虎和JJ没什么特别打头。
总的来说可玩性少了好多

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发表于 2014-8-16 22:08:57 |显示全部楼层
还是革新好啊,创造力信长的政策也变态地盘也变态,玩了织田家,其他家一点玩头也没有了。跟织田比基本就啥特长了。
不像革新那么均衡。
打仗节奏也太快了,尤其选穷地方的话,动作稍微慢点,后期就没法跟织田拼了,太累。
老虎和JJ没什么特别打头。
总的来说可玩性少了好多

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发表于 2014-8-17 02:39:02 |显示全部楼层
14感觉太累了,还是喜欢12,13

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发表于 2014-8-20 22:03:30 |显示全部楼层
还是蛮好玩的~如果经常看历史书的话,觉得这种战略模式还是比较真实。

但是政治,外交,阴谋被弱化了。

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发表于 2014-8-21 11:30:57 |显示全部楼层
正下,准备玩一玩,

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彈正大弼

游侠之星

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发表于 2014-8-23 17:46:09 |显示全部楼层
果然还是选第四个的居多啊。

大人者,言不必信,行不必果,惟义所在。

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发表于 2014-8-23 21:10:37 |显示全部楼层
一般都要看PK版,现在没必要太计较,只不过在试水

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发表于 2014-8-24 18:25:07 |显示全部楼层
11111111111111

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发表于 2014-8-24 19:32:06 |显示全部楼层
12,11都灰常不错,13还行,14{:13_461:}无力吐槽

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发表于 2014-8-26 16:08:24 |显示全部楼层
试玩版框架不错,但游戏性的确不怎么样,12、13基本每一代我都通过20遍以上,11接触得早而且当时配置要求偏高,不过也通了10遍,想想14我也算玩得多了,到现在才通了6次,这还是因为电脑出问题重装后打全纪录来着(两次全纪录),尤其是两次全据点打得我心力交瘁(改了param的,全地图直辖),结果全追加人物开好了,却没动力开新局了,自己想想实在找虐……

说实话这一代一上来我是给了很高评价的,首先是单城出兵的限制有限解决了12、13百万魔法大战这种比较夸张的设置,其次战国传多样且触发较容易,因此从历史性角度讲这一代的确要比12、13更加贴近日本战国历史,当时不少人都认为这一代回归了11的传统,我觉得也可以说部分回归了太阁5的特色(PS:太阁5区里那些新mod不错,恰恰系统重装,所以最近又上手了,至于信长14……第三次不打算装原版了,等PK算了……)

为什么游戏体验性会下降呢?12一上来除了百万魔法大战之外其他可玩性都不错,PK更佳;13原版改进不多只通了两遍就丢,但PK后可玩性大增我通了不下20遍(新增武将、自改头像,你懂得……),但14却给人高开低走的感觉,这是过去没有的,所以这一点我也在思考,只说一下个人感受。

第一,城太多实在太累,那个委任又很脑残,但改了param的直辖范围玩一局耗时大增,原本11-13进入中后期才会感觉到的疲劳感这一代到了中前期就有体现。对于这一点暗荣用了总无事令来弥补,说明他在测试时也体会到了,恩,当然从另一个角度也可以看到真要一元化66分国在当时是多么麻烦的一件事。另外如果是原版的话还有电脑速攻太快不适合种田的问题,导致玩家节奏比较乱(低难度下,高难度找虐不谢),不过这一点可以用修改param来完善,当然,这已经不是原版体验了。另一个增加游戏时间的就是人员移动时看不了已有特性,搞得每次调配武将都是一个很麻烦的工作,后来不知哪一个补丁增加了一点移动武将时的选择,不过感觉改进不大。

第二,除了城多之外,大大简化的内政发展模式也是疲劳度提前的一个原因,11的造城、12-13的造町,这两个如今只需要发展到一定程度选择町建筑发展方向即可,几乎千篇一律,可塑性大大不如11-13,内政发展也仅仅是奉行下的简单数字。至于12和13的科技树,这一点的确不太符合日本历史,因此本作用了更加贴近历史的政策系统取代,但的确大大降低了中期以后势力发展的多样性和可玩性,玩家只要盯住创造性和资金限制来点开政策就行了,没有其他任何门槛了

第三,去掉了计略(尼玛国人众的拉拢算毛计略,格局太小了吧,尽管不同难度下作用也是明显的),简化了交涉的多样性(如11的外交交涉,12PK的特产等,当然14的外交也有可取之处),家宝没有了属性加成(这一点仁者见仁智者见智,毕竟增加忠诚在这一代重要性不低,不信情况下属性也会下降),但这些我觉得还不算大问题,大问题在于战争模式,沙盘模拟的确有地图上运筹帷幄的感觉,但尼玛这伪·全战模式想怎样?打得热火朝天,只不过是来来回回加减攻防属性而已,还不如大地图上好好规划搞夹击,可这一代战争何其多(城多了,电脑都打了鸡血),天天夹击自己都搞烦了,我到了中期基本都是直接拉上几路3个主城的5、6万并一路平推碾压,操作也容易一些(避免灭队被俘),不过也没多少可玩性了,有点完成老师布置的课后作业的感觉……

总之,11的感觉是精致(无论造城还是类全战式合战),12的感觉是大气(第一次全体图造城,科技树发展,还有恢弘的背景音乐,话说这一代音乐普遍不怎么样),13的感觉是低开高走(原版还不如12PK,但PK增加养成后一条大大发来贺电有木有),而14是高开低走,框架不错,但很多设置不够人性化(有一定的养成模式,但人怎么发展都是固定的,除了修改器都不知道会往哪个方向走,导致体验感不佳),疲劳度增加,都是些硬伤(系统框架上的),我觉得PK能改进的空间不大,但可玩性应该会有提升,所以只能看暗荣出正式版了。

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发表于 2014-8-26 16:33:27 |显示全部楼层
没意思,还是12好玩,光荣是不是无法超越12了?之后出的都很没有意思

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游侠光荣游戏工作组【评测】
無雙眾 頭領 劍客
從五位下 上總介

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发表于 2014-8-29 15:14:20 |显示全部楼层
下了,试了,删了。
对了,还是试玩版。

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发表于 2014-8-30 16:33:53 |显示全部楼层
下载了 看了下 没玩 没删

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发表于 2014-8-31 00:31:51 |显示全部楼层
不想34居多嘛{:13_431:}

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✿ 吉祥物の小0酱 ✿
前驱司马
安伯沙德级魔使

版主勋章大头像勋章荣誉勋章三国志专区特色勋章|晋

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发表于 2014-9-1 22:37:21 |显示全部楼层
想进化参考total war可是比total war shogun 2 还差~ 暗荣忘记了本身的特色~ 一直强化改革一些无聊的功能,而不去优化本身的有优点。我个人认为最好玩的地方就是发展如11和12。

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发表于 2014-9-2 16:09:23 |显示全部楼层
都上級最難玩,其他難度沒意思,玩了差不多7次了,通關5次左右,有很多地方可以改進,但我喜歡這種戰爭方式,有爽度又不失戰略

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发表于 2014-9-3 10:43:36 |显示全部楼层
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三国志13 竟然还有。内牛满面 T.T 终于啊~~~
太阁立志传6 ⊙﹏⊙‖ 我坚信会有的~~~
大航海时代5  ╮(╯▽╰)╭绝望啊~~~

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