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[讨论] 向MOD作者crispnut及各位无私伟大的MOD提出一些构架的个人理念 [复制链接]

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发表于 2014-4-20 04:10:51 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 bbbmcx 于 2014-4-20 04:43 编辑

好吧,我是无意中闯到这个版块的新人……原本我是打算去隔壁金庸游戏区的……今天才知道太阁5原来还有这么多精彩的MOD。      不过我也算是太阁老玩家,从太阁2接触这个游戏的,看到crispnut大大对MOD介绍,对其牺牲私人时间为大家做MOD的奉献精神,制定MOD的思路严谨,接纳大家想法的胸怀都很感动啊~~所以也就冒昧谈谈个人关于太阁5的一些想法。



首先正如crispnut大大谈到的,因为太阁的全面性,个人、职业、势力……导致要保障游戏的平衡度很难。成熟MOD的路线要么就为剧情服务限制功能,影响自由度;要么就因为增强功能破坏平衡导致中后期或者剧情外失衡。

那么MOD首要的平衡度,然后才在平衡基础下完善游戏性。

破题之前,在这么多游戏元素的影响下,要做到平衡相信非常的难。拿LOL来说,官方都无法保证英雄平衡而一再更新,这还是在NB暴雪的手里。那么我们反向思维,既然把太阁整体做平衡很困难,那么我们就尽量割裂开这些元素的相互影响。


这里从平衡度出发,以割裂和互联的方式表述一些对游戏构架上的期望:



经济体系:

先谈经济,是因为这玩意在我眼中太重要的。绝大部分的平衡度就由他决定,因为它实际是联系其他各个游戏系统的枢纽。有钱才能修炼才能个人养成,个人养成的属性和技能又可以影响赚钱,政务体系唯一目的就是为了赚军资金(开田、开矿、扩建),有了军资金咱就有兵有炮。有兵有炮就能打下地盘,打下地盘又多一个赚钱和费钱的地方了……



个人前期赚钱较难,但是一旦打工中遇到炒米的任务就可以拿“公款”“公职”赚钱,一夜暴富。更不用说当上城主后金钱无限了。   

那么提高个人修炼的费用,限制炒米次数,提升维护费或者是“生活费"有意义吗?我个人觉得,即使这么做了,还是没意义。因为作为一个势力,无论大小,养一个个人是完全没有可比性的。

我的思路是:既然游戏里本身区分了“个人资金”“势力资金”,只要把“从军资金中提取”这类功能关闭就解决问题了。个人和势力的金钱无法(应该是很难)互通,这就是“割裂”。在这个基础上去平衡个人的金钱问题和势力的金钱问题就比较容易了。

那么关闭城主大名直接从城内拿钱是否合理呢?我反正是觉得原来的不够合理,关闭从势力取钱才合理。

说明:
游戏里的势力不管是一城一国一商家,都是一个组织。即使你是大名,是头目,是君主你也只是这个组织的管理者而不是完全拥有者。换言之,钱是大家的,势力是大家的,打下江山的利益是要和追随你的人一起分享的。你可以有特权,可以多分,但是你不能随便改变规则,无视手下利益,突破底线想怎么搞就怎么搞,不然你就是昏君,就不能代表你这个组织的利益,就肯定被推翻。  这个别说日本,就算是当时集权最强的明朝,皇帝都只能拥有自己“内库”个人“预算外”的私事只能从这个里面抽取。虽然他可以在预算里给自己定个修宫殿修皇陵什么的预算,但绝对不能太出格。其他就无非是利用权力派些个太监什么的出去给他内库搞钱,但绝对不能把国库的钱直接私用。

所以,经济体系上的第一条,就是把个人资金与势力资金尽量割裂。

个人的比较容易控制,商人角色完得少,咱先谈大名、城主的经济。

前提:筹措军资金绝对要毙掉。
核心原因不是1万变5万来得太快,而是1万变5万“来路不明”,说白了就是现在国家没钱了央行直接印钱,通货膨胀好不好。纵观游戏史上,经济体系做得好的代表一就是大航海家系列,但人家那产业链什么的太复杂,太阁也不是模拟经营游戏,无法照搬。那么起码可以参考这些优秀游戏的思路。


野望一:建立新的大名、城主的经济系统

在太阁这类战略游戏里的财富产出的核心是什么?地盘大小,人口。 原因很简单,在同一时代生产力区别不大的情况下,地大就物博,人多就好办事。

再往下细化  农产品,矿产品,工业品(小手工业),最后以商人流通来加成。按这个思路,我们来模拟一下游戏势力的收入:

(一)一个城主的收入怎么设定比较合理呢?
石高,这是必须的,也是古代“粮食是第一财富”(杜撰的)的注解。石高的城主必须富。
矿山(其实特指贵金属),日本出云、飞弹那破山沟里富得流油,大家都懂的。
工业品(其实就是城下町的特产) 产铁器、漆器的地方与产咸鱼地方的收入肯定不同吧?

以上3个是基础值

人口:1万人种田和10万人种田哪个收入高
商业值:流通就是财富。分2个部分,交通和大商家。

以上2个是加权值


然后城市的综合收益计算公式差不多就出来:
石高+矿业+手工业品*商业值+人口=城收入       手工业品*商业值  这玩意哪来的,大家可以往下看

以上概念在游戏里实现可能性(本人对编程白痴,但基本逻辑应该还可以):

1、石高,原本游戏里就有。 收入就拿去卖钱和养兵消耗吧  (养兵消耗在军事部分讨论)

2、矿山,原本游戏里也有。 这个很处理起来很单纯

3、工业品。其实就是城下町的特产,理论上是应该可以实现的,本人做个抛砖引玉的模拟处理
说明:城下町的特产都有价格和数量的。比如青州假设特产只有2个:针是10贯,200个    酱油 5贯  200个  (这里不计算浮动价格,只算基本价格)  ,那么每月总产出是2000+1000=3000贯     城收入就拿这3000*20%(可以做个变量,比如税率)=600贯
OK,这种方式应该实现不难而且也算贴尽现实。实际上城下町 出产肯定不止3000贯,这一块的收入也不会只有600贯。这些数据上的平衡到时候肯定有能人来调节。


4、人口。人口就有人头税啊,就人多好办事,怎么都应该有固定收入。1千人=100贯(具体多少随便调吧)。    另外人口应该与征兵挂钩,具体在军事部分讨论

说明:我记得游戏里好像多数城都差不多是200千人口,这真特么是狗屁啊。
人口这个值真应该重视啊,这个最好能做成变量!人口对游戏影响度应该是非常大。只要是古代战略游戏,人口都应该是核心资源,对军政都有直接影响。

比如青州人口开始是200千,那么每月判定一次,城下没有战争,则增加1%  (这些具体数据以后可以调节平衡,这里只是随手举例),  那么一年下来 人口 增加12%。 这是基础成长。
每月判定的时候如果被围城,则按被围月份负增长。 比如被围1月, 人口减少2%, 被围第二月减少 4%  被围第三月 6%。  比如如果被青州围上一年,死个24%也差不多了(其实围城惩罚轻重,得要看攻城难度的调整)

你若是老实种田,不招惹麻烦,不征兵不被人攻打。那么人口自然增长,综合实力慢慢增强。如果你要是穷兵黩武,自然人口下降,综合实力下降,打下了新地盘你可能还赚了,没打下你就等着吃自酿苦果吧。

然后是加人口的阀值和加权值:就是石高与商业值。  

人口阀值:石高对应一个基准人口。比如直接就200千石对应200千人口。基准人口以内正常成长,超过石高的人口增长惩罚,这个很容易理解,这么多地也就能养这么多人,别想着在北海道那种穷地方憋出个几十万人的城来。
增长惩罚的具体实现可以是 实际人口成长数*【1 -(超出基准人口/基准人口)】  

还是拿清州举例子吧:假设清州已经开发到最高石数240千,月人口增长1%,那么240千以内人口每月正常成长1%,当人口达到290千时这么算:290*1%*【1- (40/240)】= 2.9*5/6=2.41千人   相比240千人之前,增长速度下降到5/6,也就是说,在清州,人口最多也就是增长到基准人口的两倍480千人。而且增长速度越来越慢。

这么做可能有人觉得人口增长太慢了,穷乡僻壤的难以发展。其实不然,下面的加权值(商业值)还是可以在一定程度上解决问题的:

人口加权:商业值,交通要地,物品丰富,这种好地方不多生几个孩纸对不起大名啊。

商业值这个是一个新概念,既然原本有大商家投资、商战,有的城拥有城下町,那么为什么不把这个纳入到收入中呢?难道京畿地区的收入不应该远高于东北那边吗?有城下町的城收入,不应该远高于没有城下町的吗?

商业值可以直接与町规模挂钩,也就是1-30的基础值。但是这个还不够,没有地域上的区别,我们需要的是交通枢纽的町一定要优势明显,所以,我们需要一个“交通值”(道路+海陆),这个值出来就完美了。在游戏里直接给每个町手工加这个常量也可以。

这个商业值怎么计算:
先看怎么定义交通值吧。比如:清州町,直接相连陆路是3条,那么就是交通值3。   如果是滨松町呢?两条陆路,2条海路,那么交通值就是 2+2=4    界,博多这样的特定町还有额外加成。比如界加5,博多加2。
交通值是町规模的加成系数,两者组合就就是商业值。比如假设所有町的规模已经达到了最高:30,那么清州町商业值就是30*3=90

所以:又要开始割裂了,町规模不能由玩家投资提升!町发展只能由NPC或者大商家影响,这样才保证各地商业值不平衡,这种不平衡才是游戏的大平衡。

商业值对收入和人口都会有影响,我们先回到人口上来。商业值是作用就是加成人口增长,原本1%的月增长变成 1%*(1+1*商业值%)

还是拿清州町当例子:
清州人口增长是1%,如果把清州町规模升满,那么清州城每月人口增长为:1%*(1+1*90%)=1.9%, 每月增加人口1.9%,这速度可不慢了吧。

可惜界町不是城下町,没有城市可以享受他的加成了。但是石山本愿寺就爽大了,石山町3陆路1海路,商业值加成120%,2.2%的人口增长,加上高人口基数,高石数……



最后提一下“治安值”:理论上这玩意应该对商业影响大,间接与人口扯上关系。毕竟土匪流氓直接砍死的人对整体人口成长而言是九牛一毛嘛。有兴趣的可以把这个变量做进去。

所以,理想中的人口增长是:1%+1%*商业值%*治安值*%         而前文中的:手工业品*商业值 这一块收入也可以体现了。町内各产品总价*商业值%*治安值% *某个系数(这个系数只是因为町内各产品总价数额过大了)


大体上城主收入的思路就是这样的。


然后应该是城主们的支出
(二)一个城主的支出怎么设定比较合理呢?
1、俸禄消耗
哪个公司里的人工成本不是大头?尤其是古代大名这种劳动密集型企业。哈哈。
高管的工资,俸禄占的比率一定要合理提高。注意,这里是比率。
也就是说,哪怕不调整200贯的家老俸禄,只要前面的城主收入部分,把收入降下来了,一样可以达到目的。

这样的好处,可以限制无限挖人,你以为挖一堆高管人浮于事是好事吗?没有了“筹措军资金”让你压根就养不活那么多牛人!!

2、军队消耗
凭什么一城里养5万兵?明明这块地上人口才20千。4个农民养1个士兵这是要何等的穷兵黩武外加脑残不合理设定啊。
单纯以石高限制城内兵数并不合理,毕竟可以运送粮食。所以,我们调整一下,既然从之前人口与石高挂钩了,再通过粮食消耗与军队数挂钩就相对合理一些吧。
每月军队耗粮,这个耗粮比率应该大约是人口1/20。  200千石=200千人。 按20:1的军民比,10千人就应该吃掉200千石的城市粮食出产。
也就是说,你的总石高如果是10座城,1000千石,那么你也就最多养50千人的军队。否则就要买粮食或者饿肚子了

具体实现手段:
月底检索城内士兵数,每千人扣除掉城内  20千石产量的粮食(因为我不清楚具体20千石月产粮多少,这个反正还是好办吧),如果粮食不足,逃兵外加降士气(说死兵太难听了,人家不是猪,没饭吃就跑回乡下做农民去了嘛),具体数量很容易设定了。

这样,如果一座驻兵的城,放了超过城市出产粮食的部队,那么就一定得从后方运粮或者直接买粮过来。

加两个限制:
1、买粮食限制。每年限量,具体数字很好设定。比如每月一次,或者每地每年一次。
2、运输损耗。后方城市运粮、运钱、运兵到前面,耗损20%。


3、内政指令

内政指令的费用和效果必须达到一个关系:如果搞领地建设,就一定没有什么领地产出余额,甚至有缺额。这个回报率时间起码要定个2-5年。比如,开发新田花10000贯,那么他产生的效果是10石,这10石的产出必须在2-5年内达到10000贯。


其他好像还有很多……

关于合理的军政构架,如果要平衡应该是参考P区的游戏。
关于个人养成的,要尽量与军政在数据上割裂开。
关于人事招募方面的,应该要增加独立判断的机制。可以参考三国的一些特点。
比如:基础值0  个人好感度(0-20) 双方势力比(0-20)

(大志、贪财、义理、平庸、无欲)

哇,才知道怎自己想写的还有好多,但是实在困了。先睡觉,下次吧。




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发表于 2014-4-20 04:11:06 |只看该作者
留个楼,下次写吧。

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发表于 2014-4-20 04:11:21 |只看该作者
嗯,再留一个,估计等明年能再用上

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发表于 2014-4-20 11:24:57 |只看该作者
见地不错。

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发表于 2014-4-20 20:47:04 |只看该作者
分析的好,
留个脚印,还让以后编的时候有个路线

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发表于 2014-4-21 17:53:21 |只看该作者
虽然这些建议不错,但是我觉得大部分不能用剧本实现吧……

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发表于 2014-5-3 16:36:44 |只看该作者
好长,居然读完了,直接修改执行文件的话,貌似都能实现,看C大了

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发表于 2014-5-18 20:13:38 |只看该作者
先留个名。。。漫漫看。。。

系统:WIN7 64位
CPU:至强E3-1230V3 3.30Ghz 四核
主板:B85-Plus
内存:8GB X2(金士顿 1600Mhz)
显卡:GTX970 4GB(华硕)
显示器:戴尔P2314H 23.1英寸

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