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楼主: 猛男217
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[MOD] 大風起兮云飛揚,四海縱橫奔無疆 -战国七雄的MOD [复制链接]

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发表于 2013-6-24 23:14:15 |只看该作者
楼主牛人,这个做的很好,如果能做其他几个朝代的就更完美了,谢谢

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发表于 2013-6-25 00:46:37 |只看该作者
看了介绍感觉挺有意思的
提一些个建议:
第一点是地图,现在的卫星地图很宏大,但是具体的细节可以美化一下;
第二点是武将可以考虑流动性的问题,比如说吴起这厮弃魏投楚,范雎等人入秦这一种事件,就我个人觉得是春秋战国一大特色,当时的武将对国家的依附性感觉不是那么强,因此设计的时候可以考虑每换一个君主势力一部分武将改变或是什么的;
还有就是头像这一些的,不过不是一下子就能够完美的,但是也是一大重点
佩服LZ的执着

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发表于 2013-6-25 11:35:29 |只看该作者
支持。。想问一下,在什么游戏基础上做的呀?三11吗?

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游侠剑阁工作组【评测】
海斗士·美人鱼
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发表于 2013-6-25 11:42:25 |只看该作者
做得不错啊,编程高手

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发表于 2013-6-25 12:09:45 |只看该作者
做个春秋五霸!

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发表于 2013-6-25 17:15:14 |只看该作者
你們大都玩那一國啊?

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发表于 2013-6-25 17:16:28 |只看该作者
梅仁药 发表于 2013-6-25 12:09
做个春秋五霸!

作春秋的話,也很費力,我人物要重新考查,而且我比較想接楚漢相爭做下去。

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发表于 2013-6-25 17:18:02 |只看该作者
hjw548 发表于 2013-6-25 11:35
支持。。想问一下,在什么游戏基础上做的呀?三11吗?

政略參考提督決斷二,戰鬥玩法則是戰國藍斯,跟三國志比較起來的話,反而關系不大。

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发表于 2013-6-25 17:20:12 |只看该作者
kcallab 发表于 2013-6-25 00:46
看了介绍感觉挺有意思的
提一些个建议:
第一点是地图,现在的卫星地图很宏大,但是具体的细节可以美 ...

美術方面我也想更好,但我完全不會修圖改圖,更別說是畫畫了。
是以才直接拿衛星圖來用。

而人才的話,我是看情況讓他們流浪。

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发表于 2013-6-25 17:21:11 |只看该作者
bravelamb 发表于 2013-6-24 23:04
原创必须要支持,特意登陆来定。
我很喜欢东周的时代,我觉得那个时代才是人才最活跃的时候,是中华文明最 ...

玩過三國志前五代的,應該不會昏掉,才對。xddd

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发表于 2013-6-25 17:25:43 |只看该作者
本帖最后由 猛男217 于 2013-6-27 07:54 编辑

p一下攻略,游戏中的政体,将会影响国力的强弱,这里列表说明:

二、经济理念

这将决定你的领地的经济方针,
很多小势力一开始是没有经济政策的,建议视领土情况尽早做改革。
以下我们来看看各经济方针的优缺点。

--

1.道家思想  改革成本:15
  每个空的建筑格提供 +2补给
  每个空的建筑格提供 +2贸易值
  开发行动力消费 -1。

道家主张无为而治才能和平安定。

虽是改革成本最低的经济政策,但却非常实用。
效果是只要有空格就会有产力,
但会随著你的建筑物越多,产力也会随之减少。
适合用在领地多,但没钱或来不及建设时使用。

--
2.儒家思想  改革成本:30
  资时额外 +1 贸易量,
  每个设施+2 银两收入。
  腐败度对文化值的影响减半。
  每个据点 +1 腐败值。

儒家崇尚《周礼》,以仁为本。
拥有靠设施能提升银两收入的功能,
腐败度对文化值的影响不高,
但会随著势力扩大而提升腐败度。

--

3.法家思想  改革成本:30
  全据点多一格可建设施,
  建物造价降 30%,
  「强制徵收」时可得到和所徵补给同数的金钱。
  部队整补金钱降30%,
  全部队粮草需求 +1。

法家主张重法反礼,要求土地私有和按功劳与才干授予官职。
这是个易於都市开发用的政策,
不但盖建物有减价,每个都市还会多一格可用,
对部队整补也有减成,缺点是会提升部队的补给需求。

--
4.墨家思想  改革成本:45
  每个农田 +4银两、+1 粮草,
  民兵维持-1,进攻行动 +3。
  墨家人物入庙堂免文化值(墨子减半)。

墨家主张尚贤、尚同、兼爱、非攻、节俭,善守城。

改革成本最高的经济政策,不过带来的收益也不少,
拥有强力的农田加成,还有减免民兵补给量的能力。

另外使用墨家人物入庙堂可免文化值,
由於墨家人物对守城有特殊能力,所以可大大的提升防卫能力,
缺点是进攻需秏大量的行动值,是个易於防守,不利进攻的政策。

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发表于 2013-6-25 17:32:32 |只看该作者
關雲長 发表于 2013-6-24 17:59
战国的游戏设想不错,但是资料相对而言比较缺乏,记得有个叫战国策的游戏,是日本人做的,也有春秋争霸传的 ...

戰國策系列是台灣公司作的,不過當時的技術水平不高,也是仿三國志居多。

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发表于 2013-6-25 17:37:11 |只看该作者
akiroro999 发表于 2013-6-24 22:37
呵呵 有真相了 不错 话说头像能不能把马赛克换成别的头像 或者自己代入头像~ ...

這部分不成,我不想用版權物,這是第一點,二來是我的頭像不想跟別人一樣。
總之我不想用光榮的頭像,我希望完全是國產原創。

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~ § Tachibana Kanade § ~
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正六位下 左近將監
アインハルト·ストラトス

★★★★★★

2013年度杰出版主勋章版主勋章资深版主勋章大头像勋章白金会员勋章《三国志12》汉化贡献勋章荣誉勋章特色头衔勋章勤劳之证剑阁工作组资深组员勋章

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发表于 2013-6-25 18:11:55 |只看该作者
原创游戏是必须要支持的~

话说介绍什么的可以也放到主楼里,直观点。

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发表于 2013-6-25 18:55:03 |只看该作者
發一些相關攻略給各位:

.建物

本作有建物設定,跟效果跟文明帝國的建物有些相似一樣。
視政體的不同,都市有限建築格數,最多可蓋六格,
建物格要多最多的配法是五都制配法家。

而建物有分治安類,工業類、傳媒類、軍校類、經濟類、軍事類、政治類、開發類。

1.治安類

衛所跟司徒,這類建物主要是維持治安,對高貿易的都市是必要的設施,
尤其是司徒還能減腐敗值,最好每座城都有。

2.軍校類

有校場、牧場、兵器工坊、鑄造工坊,這四種都是很重要的建築,
不但能回復相關兵種的士兵數,最重要的是能提升該兵種的戰鬥力。
將領也能直接編成相關部隊。

當中最需要多蓋的就是校場最好每座城都有,步兵是遊戲中的主力部隊。
騎兵是趙、燕、秦,才有比較多的馬產地。
戰車則是南方大國楚跟齊的主力兵種。

3.工匠(1~3級)

唯一可提升工匠值(IP)的建設。
工匠值有二個重要的作用,一是可將糧草轉化為金錢,二是可以每回合依工匠力補充兵力,
也就是說工匠力越高,兵力回復越快。
雖然很燒錢,但多蓋有好無壞。

5.防禦工事

戰敗時敵人得先清除這一座城牆,都市不會被占領。
拖時間用的防禦建物,前線都市很重要的建物。

6.傳媒類

有鄉校、宗廟,可提升傳媒力,
傳媒力可提升對暴動時的攻防力,越高你越容易煽動敵人的民眾,別人則煽動不了你。
如上面提到的還有提升全據點治安,與補充民兵功用。

因為貿易量越高,治安會越差,
因此在提升貿易收入上與國家安定性來看,這是必備的建築。
跟工匠一樣,有多的錢可以多蓋,有好無壞。

7.經濟類

想富國強兵就是要靠這幾項建物:礦產、農田、黑市。

第一是礦產,需都市有礦產資源才能建設,
最強的經濟建物,擁有糧草+6,銀兩+9 ,工匠值+3的強力效果。
國內有礦產的都市建議有錢馬上蓋,生產力將會大大提升。

第二是農田,擁有收入+4、糧草+1,
另外在經濟理念為「墨家思想」時,收入+4、糧草+1。
起手時非常有力的經濟建物。

第三是黑市,擁有每回合固定收入+10的功用,
當然這也是有副作用的,就是蓋了之後該都市會無法投資。
但可每回合穩穩的賺10塊也是很有魅力的建物,建築費也很便宜,
尤其對弱小勢力而言,這建物簡直是救星般的存在。

8.政治類

這類建物有二個,一是廟堂,可增加政治力與顧用廟堂人員。
本作政治力愈高,行動力也愈高。
因此在中後期可大量建設,但因有減改革力的副作用,
建議在政體穩定或轉政體為中央集權時,在建設會比較好。

二是學宮,唯一能加改革力的建物,也有減腐敗值跟增加文化值的功能。
有文化值可顧用強力的廟堂,因此學宮也是非常值得適量投資的建物。

9.開發類

只有一個,就是馳道,這也是必建的建物之一,
擁有提升土地開發與都市貿易量的作用。
也就是說有馳道的都市發展會非常快速,
另外可增加進攻時的回合數,對進攻非常有利。
每座城最好都蓋出來。

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发表于 2013-6-25 19:04:05 |只看该作者
本帖最后由 猛男217 于 2013-6-27 07:55 编辑

三、意识形态

这里是影响势力间的外交关系,将会决定你与那些势力会越来越友好,
那些势力会与你敌对,像霸道主义跟王道主义是对立的关系,彼此是不可能当朋友的。
除此之外,还会影响部队在战斗上的加成。

--

1.世族主义  改革成本:15
  治安100% 的据点+1 政治力,
  每个卫兵+1全据点治安,
  治安70%以上的据点,防守时有战力加成(最高20%)。
  主城之外的建筑物+ 1%腐败值,与邻国关系恶化。

国内由世族与贵族主政共享利益,有排外的民族意识。

可靠部队装卫兵来提升治安值,
每个治安100 的据点会带来政治力,这代表你得到世族的支持,
且防守时只要治安够好就会有战斗加成,
可说是攻防一体的政策。

缺点是跟邻国关系会渐渐恶化,在不经意之下会树立不少敌人。
且要是领地治安低下时会无防守优势。
另外因为国内由老世族把持,会随著政府建设越完成,带来越多的腐败度。

--

2.霸道主义  改革成本:30
  可免行动力进攻、煽动一次,
  作战经验提升为1.5倍,
  能够以 5 银两代替 1 粮草,
  腐败值对军队影响半减。
  全部队粮草需求 +1,
  与邻国关系迅速恶化,跟王道对立。

霸道是指对内加强中央集权,富国强兵,对外主动扩张为主的主张。

这是个利於进攻扩张的政策,拥有免行动力进攻一次的能力,
这代表你可先经过煽动弱化敌人,再进攻,打击世族主义非常有利。
同时这政策可将银两转化为粮草,利於部队成长。
腐败度对部队影响力也减半。

不过缺点与王道主义敌对,
因远交近攻的关系对邻国外交非常不利外,
军队补给需求也会略为提升。

--

3.王道主义  改革成本:30
  乡校和宗庙的传媒值再 +1,
  贸易值对治安的影响为减半,
  进攻时,当敌据点治安少於 70% 时,每 5% 加 1% 战斗力。
  无法对关系友好的势力宣战,与霸道对立。

王道,儒家认为作为君主应该推行的统治方法,以道德与仁义为依归。

可经由乡校与宗庙带来良好的治安,对贸易对治安的影响也会得到弱化。
另外由於传媒力的提升,进攻敌据点时如先煽动弱化敌治安,
当低於 70%时进攻将得到战斗力加成。

缺点是无法对友好的势力宣战,不利於落井下石补尾刀,
另外与霸道对立。

--
4.尊王主义  改革成本:45
  主城治安 +20,庙堂+1传媒值,
  每个同盟 +1 政治力,外交行动-1,
  进攻行动+1。
  将领在故乡战斗力时+15% 战力,
  和各国关系不好不坏。

由管仲提出的主张「尊周室,攘夷狄,皆所以正天下也。」

由於尊重周朝,所以庙堂可提升传媒力,
主张经由外交团结诸侯势力来打击外族,
所以拥有外交免行动力一次与将领在故乡作战得到战斗加成的优势。

缺点是因为尊重周室与诸侯,所以进攻会增加行动力,不利於扩张。
另外对各国外交关系不好不坏,没有特别加成。

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发表于 2013-6-25 19:04:47 |只看该作者
p一下建物介紹跟攻略。

1.治安類
衛所跟司徒,這類建物主要是維持治安,對高貿易的都市是必要的設施,
尤其是司徒還能減腐敗值,最好每座城都有。

2.軍校類
有校場、牧場、兵器工坊、鑄造工坊,這四種都是很重要的建築,
不但能回復相關兵種的士兵數,最重要的是能提升該兵種的戰鬥力。
將領也能直接編成相關部隊。

3.工匠(1~3級)
唯一可提升工匠值(IP)的建設。
工匠值有二個作用,一是能將糧草轉化為錢,二是回復兵力重要性不在話下。
雖然很燒錢,但多蓋有好無壞。

5.防禦工事
戰敗時敵人得先清除這一座城牆,都市不會被占領。
拖時間用的防禦建物,前線都市很重要的建物,對防守戰很有幫助。

6.傳媒類
有鄉校、宗廟,可提升傳媒力,
傳媒力可提升對暴動時的攻防力,越高你越容易煽動敵人的民眾,別人則煽動不了你。
如上面提到的還有提升全據點治安,與補充民兵功用。
因為貿易量越高,治安會越差,
因此在提升貿易收入上與國家安定性來看,這是必備的建築。
跟工廠一樣,有多的錢可以多蓋,有好無壞。

7.經濟類
想富國強兵就是要靠這幾項建物:礦產、農田、黑市。

第一是礦產,需都市有礦產資源才能建設,
最強的經濟建物,擁有糧草+6,銀兩+9 ,工匠值+3的強大效果。
國內有礦產的都市建議有錢有閒就馬上蓋,生產力將會大大提升。

第二是鴉片田,擁有收入+4、糧草+1,
另外在經濟理念為「墨家思想」時,收入+4、糧草+1。
起手時非常有力的經濟建物。

第三是黑市,擁有每回合固定收入+10的功用,
當然這也是有副作用的,就是蓋了之後該都市會無法投資。
但可每回合穩穩的賺10塊也是很有魅力的建物,建築費也很便宜,
尤其對弱小勢力而言,這建物簡直是救星般的存在。

8.政治類
這類建物有二個,一是廟堂,可增加政治力與顧用廟堂人員。
本作政治力愈高,行動力也愈高。
因此在中後期可大量建設,但因有減改革力的副作用,
建議在政體穩定或轉政體為中央集權時,在建設會比較好。

二是學宮,唯一能加改革力的建物,也有減腐敗值跟增加文化值的功能。
文化值可顧用強力的廟堂,因此學宮也是非常值得適量投資的建物。

9.開發類
只有一個,就是馳道,這也是必建的建物之一,
擁有提升土地開發與都市貿易量的作用。
也就是說有馳道的都市發展會非常快速,
另外可增加進攻時的回合數,對進攻非常有利。
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发表于 2013-6-25 19:08:02 |只看该作者
本帖最后由 猛男217 于 2013-6-27 07:57 编辑

四、军事策略

军事策略将决定该势力的军事资源如何分配,
每种军策所需消秏的资源不同,但是都会为全军带来各种作战上的优势。

--

1.武卒军制  改革成本:100
  拒马不减最大士气值,防守战时回复1士气,
  防守战败后回复出击部队士气和50% 兵力,弓兵与车兵除外。
  部队冲锋与射击+1,部队补给需求+1。

武卒是用最严格选拔与训练来组织强力的军队,入选武卒者可免户赋徭役。

--
2.军功授爵  改革成本:75
  部队装斥侯机动+1,进攻时回复士气1,
  民兵与步兵被击溃后有银两和粮草就会复活(会缩编或降级),
  同一部队可进攻再进攻,但整补必降级。

奖励军功,使士兵们人人愿意奋勇争先。

--
3.胡服骑射  改革成本:125
  冲锋时必减敌士气值,部队装马刀时冲锋+1。
  每点火力值可以提供 10%的机率打击敌士气值,
  如果使用最后一点士气射击,则不会扣除最后一点士气值,
  每次射击都要花费跟部队火力值相等的资金,
  如无法付款则当成普通射击。
  部队补给需求 +1。

胡族的游击战术,由於打仗时移动过於迅速,致使敌人跟不上攻防步调。

--

4.固壁清野 改革成本:25
加固壁壘,轉移資源,以防守來換取時間的戰術。
勝利時民兵士氣全回復,
防守戰敗後回復出擊部隊士氣和50% 兵力,弓兵與車兵除外。
部隊裝傷醫時恢復上限至75%。

--

5.技击军制  改革成本:50
  部队在防守时士气回复1,
  战鼓不减机动力,全部队冲锋+1,
  冲锋攻击时不会用尽最后一格士气。

讲求勇力技击,斩敌首一级,赏金一锱。

**

五、最终目标

要结束游戏用的目标,这也会带来不同的政略优势。

1.统一天下  改革成本:100
  成功研发后免除宣战的任何不良影响
  但会与周遭势力关系急遽恶化
  可对已经申请过利权的列强宣战,并同时废除所有利权

胜利条件:占领全地图

这最累的破关方式,总之就是对全地图开战,打下全地图就对了。

--
2.尊王攘夷  改革成本:200
  每结交一个同盟能得到 +1 政治力

胜利条件:政治值占军阀政治值总数达 50% 或以上

和平型的游戏结束方式,你的政治值要占全地图里总政治值的一半。
较容易达成的胜利方式,一直冲高政治力就赢了。

--
3.天下共主  改革成本:50
  每收编一个诸侯国得到+1政治力
  每收编一个部落得到+1政治力

胜利条件:收编或铲除地图上部落和中国势力。

统一天下的简易版,不用打外族就能统一了。

--
4.大同世界  改革成本:400
  每月据点治安值100 以上时,会自动投资一次。
  「恶性倾销」成本减半。

胜利条件:拥有全地图 TP 值的 50%

给人民稳定的民生,进而达成大同之界。
胜利方式非常特别,是必需拥有全地图贸易值产量必需达50%以上。

开发完成后,只要治安良好对贸易成长非常快速,
想全破非常轻松,但改革成本很高。

5.千年古国  改革成本:999
  主城每个建筑物能产生 +1 政治力 +1 改革力

胜利条件:政体为「部落」或「周王朝」,文化值达 1000 点

想办法让国家活下去,避免被吞拼,成为千年古国。
并建立起自身的文化认同感。
以这种胜利方式结束游戏,需要文化值达 1000点,算是最简单的胜利方式。
其实文化值要1000点并不难,难得是改革成本太高了。

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游戏有问题,一启动就呆在检查新版本,死机,楼主请检查,谢谢

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发表于 2013-6-25 20:06:44 |只看该作者
一进去就是 正在连接伺服器检查版本更新,然后就死机了,哇,楼主怎么办啊

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