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[转贴] 《黑暗之魂》成败之谈 日式RPG的“叛变者”  关闭 [复制链接]

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发表于 2012-9-9 11:51:34 |只看该作者 |倒序浏览
最近,岛国人还在忙着买钓鱼岛,作为跨海相望的邻邦,除了发表下“非常强烈”的抗议外,似乎只能做的就是拼命玩“破解版”的日本游戏,希望以此加快岛国游戏产业破产的脚步。
笔者最近瞄准的目标就是《黑暗之魂》这款“受死向”游戏,这款标榜各种死法,鼓励玩家在死亡中升华的RPG游戏,自发售之日起就在欧美等各大市场掀起了轩然大波。

为《黑暗之魂》倾心的自然只能是一些核心向的玩家,确切的说是一群“受死向”的玩家,简单来说,他们更愿意接受高难度的设定,以此获得突破高难度之后的成就感。
而怒删这款游戏的玩家很显然占了更大一部分,这些“正常向”或名“快餐向”的玩家更愿意享受正常难度下的游戏体验,过多的死亡次数和莫名其妙的各类死法很显然已经破坏了他们的对游戏的观感。
日式RPG的“叛变者”
其实,这种核心向和快餐向之间的争议更多出现在的是ACT游戏中,例如日本著名的高难度游戏《忍者龙剑传》,其变态的难度在历代续作中从未有丝毫降低。而对于传统的日式RPG游戏而言,难度从来都不是主要噱头,令其曾经辉煌的制胜法宝是华丽的剧情。
无论是ARPG(动作角色扮演游戏)的鼻祖级巨作《塞尔达传说》,还是已经有十四个分身的《最终幻想》,无不是用其引人入胜的剧情吸引住了无数玩家。所以从这点看开,《黑暗之魂》已经背离了传统的日式RPG的模式,从剧情型RPG转为了主打难度的技巧型RPG。


动作技巧向RPG

当然,如果仅仅是一款技巧型的ARPG,是不可能获得IGN9.0的高评分的。,《黑暗之魂》并没有放弃剧情,设计者在剧情设计上也试图做出突破传统的创新。
想想童年中的那些日式RPG吧,“拯救”是它们永恒的剧情主题——《塞尔达传说》打败魔王拯救公主,《勇者斗恶龙》打败邪龙拯救世界,《最终幻想》打败敌国拯救星球,《梦幻之星》打败邪恶反派拯救整个星系……
而男女主角从来都是阳光貌美的年轻人,下至八岁萝莉,上至二十刚出头的无脑热血男,这些孩子们永远都不用上课,整天忙着拯救崩塌的世界乃至宇宙;而对话形式永远是一个框框,僵硬的毫无性格的NPC不从你口中得到他想要的答案,就永远不会让剧情进行下去。


永远的萝莉正太

这些典型的日式RPG特点造就了一个辉煌的日式RPG时代,却因为毫无创新,被越来越挑剔的玩家所抛弃。而今天的《暗黑之魂》毅然推翻了一切关于拯救主题的设定和幼稚的主角。
在这款游戏中,我们拥有的是一个低沉压抑的黑暗统治世界,整个世界给人的感觉如同《辐射》中崩塌的世界。而我们扮演的角色也不再是少男少女而是一具干尸,没错!就是一具行尸走肉。
而我们的使命也变得相当模糊,似乎我们只是为了不再死去而打败前方的一切敌人。零星破碎的剧情线索勉强连在一起,才逐渐在我们眼前拼凑出这个世界的渊源。

一切因火而起,众神们在火光下奴役着人类,只要有火继续燃烧,众神黑暗的统治时代就永不会结束;但火终将熄灭,为了维持统治,众神们或投身火中成为火的燃薪,或想要创造新的火却因此走火入魔,或利用人类的黑暗之魂损人益己。

如果你以为我们是为了打败众神结束黑暗统治而战斗,那么你就又陷入了“拯救世界”的传统逻辑中去了。《黑暗之魂》不再是非善即恶的逻辑,在游戏的最后有着两个结局,或者点燃篝火自己成为牺牲的薪柴,继续维持众神的统治,或者不点燃依然向门,迎来人类统治的时代……


最后的篝火,你点燃了吗?


这让我想起了欧美RPG经典之作《神鬼寓言》的剧情,玩家可以选择成为善良的天使,也可以堕落成强大的恶魔。

一念间,我们捉住无辜的生物作为祭品残忍献祭,身体一步步腐烂,长出尖角开始恶魔的血腥统治;一念间,我们虔诚为善,头上顶满光环,成为万民爱戴的英雄……

游戏即人性,《黑暗之魂》成功跳出了日式RPG惩恶扬善的成规,就好像它的开场CG中那只没有鳞片的白龙一族一样,公然背叛了整个古龙一族,最后踩着整个龙族的尸体屹立在那……


恶魔只在一念之间,人性寓言


独挑欧美,神作乎?

玩家早已不满足日式RPG内部的横向比较,与层出不穷的欧美RPG纵向比较下,《黑暗之魂》是否也能独当一面甚至步入神作之列,才是他们真正关心的“八卦”。那我们不妨拿出今年热度依旧的欧美RPG之作比较下。


《黑暗之魂》恢弘有度,细节不足



《上古卷轴5》的史诗级画面


《上古卷轴5》(简称上古卷轴)作为年度史诗级RPG,表面上看来沙盘探索型的上古卷轴和《黑暗之魂》这款动作技巧型RPG没有太多可比性,其实不然。在“普通玩家”非常在意的画面一项上,《黑暗之魂》就已经是争议非凡了,如果看画面的细节,那么恐怕没有几个玩过上古卷轴的玩家能够容忍《黑暗之魂》如此粗糙的质量。


与怪物相比,主角这具干尸更像怪物

但是整体的场景布局和氛围打造,确实还是能用“尚佳”来评价的。值得玩味的是,人设上来看,我们又一次发现了此作有别于传统日式RPG的证据,它不再打造“文艺青年”很喜欢的唯美式人物,而是通过写实式的玩家捏造系统,将人设的自由权交给玩家。

如果非要吹毛求疵的话,人设捏造系统确实没有《上古卷轴5》来的精细。


FF传统的唯美人设


当然,如果我们继续研究就会发现,《黑暗之魂》已经完全跳出了日式RPG的地图模式,变成了开放式的游戏。但是开放式的自由度从设计上而言,笔者认为仍然被《上古卷轴5》虐了几条街。

从万能钥匙开门等设定上我们不难发现,设计者试图加入欧美开放式探索元素,让玩家不拘泥于任务进程而自由行动,但是很显然现实却不能如愿。

尽管有万能钥匙可以打开众多的门自由进出,但是过高的难度限制了玩家的行动,玩家为了有机会通关接下来的路(仅仅是有机会)必须按照一定的技巧取得相关道具,许多时候甚至需要玩家反复的坐火堆刷魂。如此的非开放游戏节奏成为了《暗黑之魂》开放与非开放之间的致命矛盾之处。

而许多玩家喜欢将同为ARPG的《暗黑破坏神》(简称大菠萝)拿来与此作为对比。其实他们两者才是真正的没有可比性,前者的核心在于刷装备的成就感,后者的核心在于被虐之后反虐之的成就感。

而且就此代的大菠萝而言,毫无任何创新可言,甚至笔者宁愿买张岛国的《黑暗之魂》也不愿碰某菠萝,至少它让喜欢日式RPG的笔者看到了许多惊喜的创新之处。

游戏背后の日式投机主义

讲到这里不难发现,《暗黑之魂》身上有着许多欧美RPG的影子,它代表着日式RPG的一种突破,不能说错或者对,只有时间能证明这样做是否能带领日式RPG走向复苏。而对于《黑暗之魂》的超高难度,笔者在最后不得不吐槽几句。

讲到变态难度,很多玩家会想到《猫版超级玛丽》,但是我们仔细想想,猫版玛丽的成功基础在于有着超级玛丽的元素和规则基础——会行走的蘑菇、可以进出的管道、纵向的复杂地形、子弹花、变大花……

而猫版玛丽真正值钱的创意不是那些变态的关卡而是我们想要创造困难的想法。笔者自己也用flash做过超难版版超级玛丽,设计会火山式喷火的管道,突然变大的蘑菇,子弹花变成食人花等等,可以看出设计困难本身并不是多么宝贵的创意,大家都能很容易想出来。而比创造困难更困难的恰恰是那些底层的解决困难的系统。


《黑暗之魂》取消了很多前作的优秀设计


而对于一款RPG而言更是如此,《黑暗之魂》的困难设计在笔者看来甚至还赶不上猫版的困难设计有创意,许多关卡只是简单的增加怪物的攻击和血量,恐怕没有什么比这么设计来的更省事了。

可能这么说许多《黑暗之魂》的死忠还是不服气,那么我们对比来看,同为屠龙主题,《上古卷轴5》中的龙或者其他危险生物的击杀难度同样不低,而且还有这众多的谜题等困难元素。

但是很少有人抱怨上古卷轴的难度过高而怒删之,因为上古卷轴在提供高难度挑战的同时,它首先创造了许多基础的系统,药剂、武器、技能、NPC信息等全都可以成为你挑战的助力。


《上古卷轴5》提供了专用的屠龙龙吼


而对于《黑暗之魂》,玩家只能简单的刷魂,职业间的差别也很小,技能不够丰富,只能依赖武器和防具,还有简陋到可怜的系统结构。打个比方,《黑暗之魂》就好像让你去杀一头老虎却只给你一把匕首,而上古卷轴却给了你丰富的道具。

老虎谁都会设计,真正可贵的是这些丰富的道具元素。对于RPG游戏更是如此,可惜从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》,设计者一味依靠高困难这样的噱头吸引小众玩家,而不思从RPG养成系统下功夫,使之成为一款可以依靠丰富RPG元素吸引大众玩家的真正畅销游戏。

大概那个资源贫乏的封闭岛屿真的会让人心逐渐变得极端和投机,妄图依靠无脑设计的高难度突破日式RPG的桎梏,恐怕也只有岛国人才能这么投机,而通过极端的虐心关卡获取成就感的方式的确可以吸引一部分玩家一时,但是迟早会被玩家再次摒弃。

细数RPG神作中,还从来没有那款游戏是通过如此极端的方式获取认可的。有奇无正,虽有突破但是《黑暗之魂》已经走入了看不见出路的歧途……

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常盘台ACE☆御坂美琴
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发表于 2012-9-9 11:52:58 |只看该作者
但问题是很多人都认可了啊。。。

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发表于 2012-9-9 11:55:27 |只看该作者
拼命玩“破解版”的日本游戏,希望以此加快岛国游戏产业破产的脚步。

全民拼命玩游戏,中国的未来就要破产了
宁要“不完美”的改革,不要不改革的危机!改革改到住得起房、看得起病、上得起学、吃得起菜,坚决拥护裆忠仰,坚决支持改革,俺们坚决相信会活得越来越有尊严,俺们坚决相信财产性收入会大涨,俺们坚决相信经济发展不会以牺牲俺们地健康为代价,里根神马得简直弱爆啦!取地里沟的油四钱、瘦肉的精子二钱、苏丹红三钱、芒硝二钱、甲醛少许、铬胶囊少许、以旧皮鞋焚灰为引,温水煎服,可治大国崛起意淫症!

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发表于 2012-9-9 11:57:04 |只看该作者
文章刚开始扯剧情的时候居然扯到塞尔达,要扯塞尔达就别提剧情了,提解谜

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发表于 2012-9-9 12:02:02 |只看该作者
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发表于 2012-9-9 12:02:52 |只看该作者
给这文章说的黑暗之魂的未来很黑暗啊……

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发表于 2012-9-9 12:03:45 |只看该作者
烂文一篇,黑暗之魂的成功仅仅是因为难度够BT?
难不是重点,重点是如何能让玩家乐此不疲的死了又死
这个世界上比XX之魂难的游戏何止千万,成功的有多少?
你会为了是男人就下XXX层之类的游戏打上一百个小时吗?

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常盘台ACE☆御坂美琴
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发表于 2012-9-9 12:06:47 |只看该作者
ynchris 发表于 2012-9-9 12:02
给这文章说的黑暗之魂的未来很黑暗啊……

完全就是来黑的。。。

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发表于 2012-9-9 12:30:24 |只看该作者
拿塞尔达说剧情,拿DQ的人设说萝莉正太,不但不懂日式游戏,连日本ACG的常识都不懂;黑暗之魂是ACT化的ARPG,或者说是核心向的奇幻题材日式ARPG,拿它跟传统RPG、沙盘RPG比纯属蛋疼,基本上就是一个日黑,传统的幼稚,创新的还是差距很大
宁要“不完美”的改革,不要不改革的危机!改革改到住得起房、看得起病、上得起学、吃得起菜,坚决拥护裆忠仰,坚决支持改革,俺们坚决相信会活得越来越有尊严,俺们坚决相信财产性收入会大涨,俺们坚决相信经济发展不会以牺牲俺们地健康为代价,里根神马得简直弱爆啦!取地里沟的油四钱、瘦肉的精子二钱、苏丹红三钱、芒硝二钱、甲醛少许、铬胶囊少许、以旧皮鞋焚灰为引,温水煎服,可治大国崛起意淫症!

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发表于 2012-9-9 12:31:53 |只看该作者
不错的游戏阿

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发表于 2012-9-9 12:34:37 |只看该作者
虐人游戏谁都会做.但是能让玩家乐此不疲的受虐.那才叫本事啊...........

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发表于 2012-9-9 12:35:55 |只看该作者
本帖最后由 madshiva 于 2012-9-9 12:39 编辑

拿每一个知名游戏的长处来和暗黑比,然后得出一个结论说某游戏走入歧途了。。。。               

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发表于 2012-9-9 12:59:56 |只看该作者
现在感觉还是小众向

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发表于 2012-9-9 13:00:50 |只看该作者
难度高不是重点

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发表于 2012-9-9 14:03:51 |只看该作者
zzh0405 发表于 2012-9-9 13:56
有难度不好麽。。

不好,这游戏比现实还残酷,玩完这个感觉社会真和 谐
I5 4590
技嘉g1 970
技嘉 g1.sniper b6

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发表于 2012-9-9 14:10:07 |只看该作者
看到后半段发现是个低级黑...
不知道为啥,这游戏就是有种让你越死越想继续玩下去的魔力...而且环境刻画很不错,各个场景都很有特色...

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发表于 2012-9-9 14:22:17 |只看该作者
上古5就很不錯 暗黑之魂就沒玩過了

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发表于 2012-9-9 14:33:18 |只看该作者
最近,岛国人还在忙着买钓鱼岛,作为跨海相望的邻邦,除了发表下“非常强烈”的抗议外,似乎只能做的就是拼命玩“破解版”的日本游戏,希望以此加快岛国游戏产业破产的脚步。

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发表于 2012-9-9 14:40:37 |只看该作者
黑暗之魂30帧不想玩

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发表于 2012-9-9 15:36:20 |只看该作者
第一张那什么很酷啊,

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