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[原创] 地狱恶魔  关闭 [复制链接]

圣魔王·撒旦
吏部尚书郎

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发表于 2012-5-11 19:16:53 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 禽小兽 于 2012-5-11 19:26 编辑

  暗黑3将包括海量种类的怪物。这些怪物会以更智能的方式行动且各具特色。游戏中还会出现更多"迷你头目"遭遇战以增进游戏体验,比如千斤怪,它算不上Boss,但却独一无二。而"特色"指的是:比如骷髅刀盾手会使用盾牌格挡来保护骷髅弓箭手;食尸鬼会沿着峭壁爬上来攻击玩家;而荒诞怪则会从体内爆出一大群八目鳗。我们在今后还能看到怪物们更多独具特色的攻击方式和行为。 怪物攻击玩家的规则主要是依靠距离进行判断,同时高级BOSS的某些技能会直接移动到较远的玩家身边进行攻击。



  在设计怪物的同时,暴雪也没有忘记为角色设计相对应的技能。

在2009年10月的一次采访中,Leonard Boyarsky 更详细地介绍了设计怪物的工序。

Bashiok:怪物的设计。当一步步深入到游戏中时,我们希望玩家用我们想不到的办法去杀死怪物,同时我们也会为玩家设计特定的工具来击败这些怪物。因此怪物与各职业的设计有着直接的关系。这也是一项循序渐进的工程;我们会说“不如设计一种怪物,当你遭遇它们时会被它们缠绕定在原地。”接着我们会意识到这对依靠近战攻击的野蛮人来说就不合理了,所以我们就会给野蛮人加上能够破除这种定身效果的技能。这些都会使得玩家创造出更多样更具可玩性的角色:另一方面,我们不希望走过头——比如《魔兽世界》的很多机制都极依赖于操作,而我们希望把暗黑3制作成更偏重于攻击的战斗游戏。

  在2009年10月的一次采访中,Leonard Boyarsky 更详细地介绍了设计怪物的工序。

Leonard Boyarsky:怪物方面的很多设计都是从游戏需要的角度出发的。因此我们团队里的,做艺术的,做设计的,做效果的等等,聚到一起,然后组成一个攻坚团,蒸发脑力,然后将我们所需的游戏内容“绞”出来。比如,我们想设计一个远程怪物,我们就知道应该是一个能够对其他怪物施放增益法术的家伙,接着我们就要考虑如何为这家伙编织一点身世呢?我们如何做出有意思的角色或有趣的怪物?接着大多数情况下,做艺术这方面的同事就会给这些怪物赋以个性和“气质”,最后我们就会加入进来并合作完成这些典故。

我们在处理这方面的工作时,会考虑这是否需要引入典故,还是自然发生的,然后我们就会针对不同的方面来设置背景。有时候,我们是这么想的,你玩到了这个场景,然后从典故背景来看你会遇上这个那个怪物,但实际上就游戏性方面来看,我们没必要为这些怪物做强制性要求。可以这样说:“你在这里就会碰上羊头人,或啥啥啥的”,接着玩家就会去虐杀它们,这是都很开放的,角色所能企及的东西可以是多种多样的。

战斗提示


   当你把鼠标移动到怪物身上, 你可以看到怪物的名字,名字下面是怪物的生命条。上面显示的是剩余生命的百分比。怪物的名字颜色表明了该怪物的类型。白色表示普通怪物,紫色表示小头目,金色表示高级头目。其中头目级怪物的名字较大,下方多了一排文字说明,且无论鼠标在哪,始终出现在屏幕上方正中央。

  同时游戏的设置部分会有相当丰富的控制功能来显示怪物的血量,为你的战斗过程提供便利。


稀有及头目型怪物(金色字体)

冠军级别怪物(蓝色字体)

普通怪物(白色字体)


  当鼠标在目标身上显示为小的匕首图案时,表示可以攻击。同时怪物身上会出现红圈,这点主要是用来告诉你哪个是你当前所攻击的目标。关于选取怪物后的红色边框设置是否合理,曾经引发了多次激烈的探讨,但截至目前还没有做出任何更改。

怪物分类


  暗黑3中怪物的分类方式尚不明了。在早期的截图和游戏视频,以及目前进行的测试当中,我们看到野兽、不死生物和恶魔三种类型。暗黑2的分类系统是否会在暗黑3中再次使用尚不得而知。我们为了组织起来方便,试探性地喜欢将怪物分成恶魔/不死/野兽这些明显的分类。但它们可能还会有其他的类型。

根据功能进行分类
  暗黑设计团队按照功能对怪物进行分类,按照它们的AI程度分成若干类型。设计的目的是根据合作程度将不同类型的怪物分组。你将会在游戏中的不同区域遭遇相同类型的怪物。

群聚类怪物:脆弱,近战。
瞬间轰杀一大群怪物是很有趣的。这些怪物的功能就是“血库”,让玩家虐杀以获取血球进行补给。这种怪物无法构成威胁。
远程类怪物:快速抛射物,弹道,直接伤害。
除了Boss之外最危险的怪物类型,因为它们可以同时对你进行攻击。与近战类型的敌人不同。远程类型的怪物可能会有闪避动作。AI方面它们也比群聚类怪物要高。
头目类怪物:复活,增益效果,怪物制造者。
这些较高等的怪物能施放法术,或与其他群聚类怪物和较少数的远程怪物分享能力。它们有复活能力,可施放增益法术并能产生怪物。它们的数量相对其他怪物要少,但却是需要优先击杀的目标。
精英类怪物:顽强,攻击力强。
设计出它们是给玩家提出的挑战,让玩家思考战术。它们的攻击很高,生命值也很高。它们比头目类的怪物更可怕,更危险。
范围伤害类怪物:近距,直线,放射状,锥形区域。
区域封锁类型的角色。改变“游戏的距离”。 怪物可以在地面上放火,让玩家不得不移开。这就增进了游戏的多样性。近距,直线,放射状,锥形区域这些术语是指法术施放出来呈现的形状,这样就让玩家不得不去躲避,以不一般的方式进行游戏。
削弱类怪物:减益效果,减速,吸取。
它们跟头目类怪物相似,但它们能让群聚类怪物和远程类怪物更具威胁性。
更多更具特色性的怪物
打盹的怪物,会发出警告的怪物,共享生命的怪物,会排除装置的怪物,会偷窃的怪物。 还有很多具有超酷能力的怪物。Jay Wilson故意没有详细解释,并表示说他希望玩家能以此为话题进行有趣的讨论。

抗性和免疫


  暴雪不打算给暗黑3里的怪物添加过多的免疫效果。怪物可以具有较高的抗性让玩家不拘泥于某些技能。但具有免疫性的怪物会对某些特定的角色造成极大的不便。

Jay Wilson:我们不打算引入完全免疫或类似的东西;我们会考虑保留对某种单个元素的免疫。由于我们的技能系统的关系,我们培养出来的角色肯定要用上各类技能来对付怪物。因此偶尔使用不常用的技能也会很有趣的。我们认为这能提高游戏性,玩家也需要随机应变。这种随机应变并不是说玩家看到自己的职业没希望了就去寻求多人游戏带来的便利 -- 这是我们希望避免的。

BOSS


  根据我们在BlizzCon08和09的演示视频中看到的,暗黑3中的boss与暗黑2相差无几。Super Unique 的boss会在固定的地点刷出,边上带着很多冠军随从和随机boss(带有随机属性)。我们在WWI08游戏视频中看到了攻城兽,它的体积非常庞大,甚至可以撕碎玩家的身体。

  boss 类怪物的名字为紫色,名字下面的小字会对它进行简单的介绍,例如测试中存在祭坛守护者等等。

  骷髅王将是我们面对的第一个BOSS,也曾经存在于暗黑破坏神1的第三层中。它有独特的名字和属性,同时在它的名字下面有一行小字进行了特别说明“Mad King of Tristram”。它可以不断召唤出骷髅随从攻击玩家,还会瞬间移动到玩家身旁进行旋风式的攻击。



  这些首领级别的怪物常常出现在游戏中的固定地点,就像前作的金色怪物一样。他们在小地图上会有明显的图标标记,
  它们会为所有人提供极好的回报,在游戏中的特定地点供玩家反复获取战利品和经验。同时第一次击杀还将获得额外的优秀奖励,例如第一次击杀骷髅王必掉稀有物品。
小地图的骷髅标志表明了骷髅王的位置



   

特殊词缀属性

  除了传统意义的boss外,游戏中还有一种被成为冠军级怪物的类型,它们与暗黑2里的很相似,会小群地出现,比boss类型的怪物要弱,但比普通怪物要强壮许多。它们的名字显示为蓝色,你必须全部击杀后才可以获得掉落。


  特殊怪物提供巨大的挑战和独特的战斗体验,相比暗黑破坏神3中的普通怪物而言,它们通常巨大强壮的多,很难被杀死。它们至少拥有一种特殊词缀,可能是削弱对手防御力的诅咒,也可能是瞬间移动或恐惧。2012年3月我们就此问题询问了开发组,并且得到了比较准确的答复:

问:游戏中稀有(rare)/冠军(champion)级怪物最多几个修饰词?
答:普通 1 个;噩梦 2 个;地狱 3 个;炼狱 4 个!

  假设在噩梦难度,你也许会看到一个瞬移+击退属性的怪物。而在炼狱,一个同时具备下面四种词缀的怪物将会是多么可怕......关于修饰词的种类和属性,下面这些属性曾经或现在存在于游戏当中,但今后游戏中也许会发生变化。未来我们会持续更新这部分资料(以下属性可以出现在稀有及冠军怪物上):

Teleporter(传送):传送者属性的怪物在暗黑2和暗黑3中都能遇到。传送者赋予怪物可以传送到附近一个目标的能力。它会被用在令人讨厌的近战怪物上来藉此靠近远程的友军,或者用在远程怪物上,使它们来远离近战职业的进攻。


Knockback(击退):顾名思义,击退允许怪物每一击把玩家推回一小段距离,无论是远程攻击还是肉搏。在最初的效果后,玩家会被应用“减速”的不良效果。击退能够打断引导中的法术。


Nightmarish(恐惧):此词缀在beta的Patch 14中被引进。恐惧怪物可以在攻击玩家时有一定几率释放恐惧,并且无论是近战还是远程攻击都可以触发。这种“恐惧”的不良效果会使玩家在3秒内不受控制地向随机方向逃跑。当被施加恐惧时,玩家的头顶上方会出现一个骷髅头标志。


Frozen(冰冻):拥有冰冻的修饰的怪物会召唤能生长并最终爆炸的冰球,引起冰冻伤害并被应用一种寒冷和冰冻的不良效果。召唤出的冰球数量取决于游戏中玩家的数目。一位玩家单独遇敌时会出现6个冰球,每增加一位玩家会额外增加一个冰球。


Arcane Enchanted(奥术强化):拥有奥术强化的怪物会给予额外的奥术伤害并且有能力召唤会施展旋转奥术光波的魔球。这对于没有准备的玩家来说是致命的,因为魔球有较高的伤害且难以避开。


Desecrator(亵渎者):这种词缀可以在大教堂花园的看守者麦基利处找到。拥有亵渎者词缀的怪物有能力在玩家的脚下召唤腐败的小水潭。站在这种水潭中会给玩家造成持续伤害。同时角色会显示Debuff图标。


Electrified(充能的):此种怪物和暗黑2里面拥有闪电强化的类似。带有充能的词缀的怪物会额外造成闪电伤害,并且在它被定身时会释放在地面上随机方向移动的闪电火花。当这种怪物死后会在原地生成一个电球,在短时间内继续造成伤害。


Entangler(纠缠的):这种词缀可以在位于玷污的墓穴Dataminer 处发现。拥有纠缠属性怪物会在玩家身上释放一种不能移动的不良效果。


Fast (快速的):此种怪物与暗黑2中的有十分快速的修饰的怪物在性质上有类似之处。受这种词缀影响的怪物会提升攻击速度,施法速度和移动速度。


Jailer(狱卒/牢笼):这种词缀的首次发现是在一个先前beta难以达到的地区。带有狱卒词缀的怪物会把玩家定住在一个橙色的小圆圈里。玩家仍然可以攻击,只要在攻击范围内就行。像类似“冲撞”的技能是可以使用的,当然,橙色的牢笼也会跟着你“冲撞”出去。


Illusionist(幻术师):这个词缀被认为已经在Patch6中移除了,因为玩家过度farm可怜的母亲来获取经验奖励。可是,此词缀已确定还会出现在将来的游戏里。每次当拥有幻术师词缀强化的怪物被攻击时都会有几率产生额外的自身镜像。


Molten(熔火):类似于暗黑2里面的火焰强化,有熔火词缀的怪物会造成额外的火焰伤害。此外,他们会留下岩浆池的拖尾,造成持续伤害。这种怪物在被击杀后会留下一个定时炸弹,三秒钟后爆炸,造成大量的火焰伤害。这种爆炸可以被格挡。


Mortar(迫击炮):此词缀在beta的Patch5中被引用进来。拥有迫击炮修饰的怪物会抛射几个火球,它们在落地后会造成溅射伤害。怪物只会在面对玩家的时候开火,而且炮弹有个最小范围,这就允许了玩家可以走弧线来规避伤害。


Plagued(折磨的):拥有折磨的怪物会在地上留下一滩绿色带有毒性的粘稠物围绕它们,持续9秒。当玩家站在粘稠物上的时候,他们会受到一个可叠加的DOT(Damage Over Time,随时间造成伤害)。


Waller(筑墙工):此修饰存在于一个先前在beta里难以接近的地区。拥有筑墙工词缀的怪物会在怪物和玩家间召唤土墙,或者有时释放土墙在玩家身后以防止玩家逃跑。土墙会在几秒之后崩塌,并且远程的攻击是穿透不了土墙的。


Vortex(漩涡):此修饰首次出现于2010暴雪嘉年华的暗黑3演示中。在beta的Patch 14客户端中被发现仍然存在于一个之前难以靠近的地区。漩涡允许怪物可以强行地把玩家拉到怪物面前。它会给远程职业造成致命威胁,并且会打断引导型法术,即使在近战范围内。这种怪物不需要视野,而且释放漩涡时没有最大距离限制。可是拥有漩涡能力的仆从不会释放此术。

行为/AI
  在暗黑破坏神3中,怪物们会更加狡猾,它们的行为也会五花八门。开发团队希望玩家能更有头脑地去进行游戏,他们希望玩家能使用各类战术去对付怪物,而不是看到怪物就冲过去穷追猛砍。有些生物的攻击相当强劲,是应当避免的;有些则擅长团队作战;有些受到威胁就会逃跑,等等。

死亡
  暗黑3团队一直强调暗黑系列游戏中的怪物是有生有死的。生物是不会活太久的,因此它们的生命演绎是比不上它们的出场或死亡秀的。死亡系统是一个主要的特效系统,每个怪物的死亡效果都是不同的,并且同一种怪物被不同的方式打死后,所表现出来的效果也是完全不同的。有的会产生小的怪物,有的会释放冰冻效果,还有的会在地面形成燃烧的火焰,并且怪物死亡后的尸体依然会受到角色攻击的影响,这是游戏中很酷的一部分。曾经在BlizzCast中,Julian Love 为我们讲解了这个系统在游戏中的作用。

Julian Love:好的。对我来说有一样东西很重要,也是我们真正了解的,在暗黑中怪物生来就是要死的。你不会有很多时间表现他们的个性,你也不会有很多时间把怪物做的多么有意义。你所要做的就是杀掉怪物。所以我所热衷于完成的效果之一就是让怪物拥有尽可能多的死法。这就是我们的目标,想想看,我们为每个怪物设计了35种被打倒的方法。但是最初的思想是暗黑2的一次延伸。在暗黑2中你攻击怪物以后他们会表现出来受到了你的多少伤害。然后我们说,那就把这个发扬光大吧。当你用附加火焰的剑攻击他们的时候,怪物会被灼伤。我们还增加了怪物被暴击的效果以及被打飞到屏幕外面的想法。这就是本质上的想法。

致命一击导致的死亡

  怪物受到致命一击死亡时会有特殊的死亡动画,效果比较血腥。这种情况下怪物通常会爆炸,在地上留下一摊尸块。这些动画会根据所受伤害类型的不同带上各自的特效--受火焰伤害的话会在尸体碎块上绵延着火焰,闪电伤害的话则会冒出火花,而受到物理致命一击的话则会飚出大滩鲜血,这通常会让战斗场景变得异常有震撼力,就如同屠杀盛宴一般。

配件系统 Component System


  这个术语指的是暗黑2中同类型怪物的不同外观表现。配件系统指的是暗黑2里的同种类怪物可以有不同的外观呈现方式。骷髅可以拿着不同类型的武器和盾牌,穿戴不同类型的护甲,这样一来,这些邪恶军团的成员也有各自的特点了。这种外观的分别并不单单只是外表,不同的外观也意味着不同的战斗能力。这种模式也运用到了暗黑3之中,但相关的细节尚未透露,开发团队曾提到将计划使用图像修改和模板变换来实现怪物外观多样性表现。




普通怪物种类
  这些boss类型的单位还没有正式的分类名称,所以暂且叫他们 Super Uniques。

        Siegebreaker Assault Beast (攻城突击兽)
  “来自地狱的攻城机器”。攻城突击兽是出现在WWI 2008试玩视频里的大型“迷你boss”。可以明显地看出,为了游戏性,暴雪会把这种暗黑3里的小boss也推向一个全新的境界。我们还不知道这是不是随机的遭遇战,这个大块头出现在骷髅高地(Leoric Highlands)。

        Thousand Pounder (千斤怪)
  一群 Dark Cultists 通过献祭自身集体召唤 Thousand Pounder。他身形巨大,手持双槌。并且有 2 段模式。在两段模式时会变得更加狂暴,攻击方法也有所不同。 我们还在概念图里看到过它,看上去比普通类型的boss要强大,也就是 Super Unique。
  相比前作而言,开发团队在本作中大大提高了剧情任务的数量和质量。有些怪物首领需要触发剧情才能召唤,如玩家的角色到达预言之室可以触发一个事件:一群黑暗教徒(Dark Cultist)将召唤千斤怪(Thousand Pounder);我们将看到这些教徒被恶魔的形态吞噬,随着一声巨响,千斤怪(Thousand Pounder)闪亮登场。

         
        
Leoric(李奥瑞克)
  骷髅王在暗黑3里回归了,这回依然耍着骷髅召唤的老伎俩。玩家将看到他端坐在王座上,需要用任务物品来唤醒他。李奥瑞克挥舞着巨大的战锤并指挥着不死大军。他是一个任务boss,同时也是试玩版中玩家要面对的最终boss。

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