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[原创] 游侠 Daiblo III大百科 场景篇  关闭 [复制链接]

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楼主
发表于 2012-2-3 23:09:49 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 cccmuyu333 于 2012-2-13 18:37 编辑

场景地图】


  暗黑破坏神3有四个场景和完整的世界地图体系,每个角色都有对应的历史渊源及出生地。从整个地图来看,你可以发现很多熟悉的地方,例如崔斯特瑞姆、亚瑞特山等。完整的四场景中将包含以下主要代表性地区:

  第一场景 Tristram 崔斯特瑞姆(2楼)
  第二场景 Caldeum 卡迪安(3楼)
  第三场景 Arreat Crater 亚瑞特火山口(4楼)
  第四场景 Gardens of Hope 希望之园(5楼)
  每个场景都包含了无数小的随机地下城市和固定的大型地下城,例如崔斯特瑞姆大教堂



  

  【游戏中的地图显示】


  暗黑破坏神3的游戏过程依然包含了地下城和陆地两部分,游戏在场景地图方面对前作进行了较大改进,首先是在游戏屏幕的右上角出现了小地图,图中显示了当前地图名称,当前的地形特征,一定范围内的成员,其中黄色点表示玩家,紫色点表示召唤物,橘黄色点表示NPC。而且你可以通过小地图明显的看出哪里有地下城入口,哪里有可以修理物品的铁匠,购买药水的商人。特别是当有任务可以接受时会有明显的叹号出现。

  使用“M”键可以打开详细的大地图,你可以看到目前整个地图的全貌,使用鼠标拖动来观察整个地形。
   
游戏中的地图依然被迷雾笼罩,你需要通过探索来打开寻找前进的道路。即便你已经探索完整个地图,但是当你再次重新进入游戏时,你依然需要探索一次,同时也可以通过黑雾来判断哪些地方还没有探索。地下副本会在地图有红色标记。

  比较贴心的一个小功能是你可以按鼠标右键快速的将地图拉回你人物所在的位置!




  【游戏场景和等级】


  地区等级表示你的角色在暗黑世界中探索的过程中,该地域的危险程度。地区等级在小地图边的名字旁明确标出。从WWI 2008的视频上已经得知的等级有遗忘者墓地(Forgotten Tombs)和李奥瑞克高地(Leoric Highlands)。另外在2009年暴雪嘉年华的演示上也得知了阿卡努斯(Alcarnus)和刺骨沙风地区(Stinging Winds)



  【 变数】
  虽然玩家们只看到了少数的几个等级,暴雪表示最终游戏里会有很多等级,就如同暗黑2里一样,而且会有许多的变数和外观以及风格。
  Bashiok 在2009年7月蓝贴中表示:
  Bashiok:我认为在暗黑3中,那些更大更史诗的地牢和那些小些普通些但是有着非常特别的口味的主题的地牢之间是相辅相成的。当你走入那些更为史诗的地牢,比如崔斯特瑞姆大教堂(想想它的过去,它难道不史诗么?)中时,你马上就会感觉到你身处一个非常重要的地方,一个呈现出神秘景观和光影的地方,当然这种地方与一个洞穴感觉是完全相反的。
  那种更加史诗的地方很酷!洞穴也同样牛,但是你很可能不想在一个洞穴里看到紫色和绿色的魔法光芒,所以洞穴应该会有一种非常不同的压抑的感觉。如果是一个天然的洞穴,那么可能会有光束从洞穴顶部的裂缝中射进来或者如果是一个矿坑,那么里面就可能会有油灯的灯光。这些天然的洞穴比起一般的洞穴要更加的粗糙,自然。那么当你步入某个有着强大法术的古老墓穴或类似的地方时,这地方肯定会让你觉得怪怪的,光线有些不自然,也许会有些病态的绿光来突出主题,烘托气氛。


  这些类型的主题在很大程度上令游戏场景不停的变化,保持对玩家的吸引力。如果你在灰色褐色的背景下与恶魔不停战斗,几小时,几天,也许几年,这很无聊。有趣,有主题,以及对比鲜明的场景都有助于确保游戏的寿命。
  我一直想展示给大家一个牛B的地牢的类型与外观的混合交叉,我们盯着一个地牢已经太久了。每一个地牢都有一个非常独特的外观和感觉,所以走进每一个地牢并感受一个彻底的场景的变化实在是很酷。暗黑3的一切都令人兴奋,而所有的制作人员都期待着当一切准备好的时候把这些兴奋与你分享并且看到大家的回应。


  随机地形 VS 固定地形

  比起暗黑2,暗黑3中的随机概念被再一次加强,你会在每次游戏中都碰到不同的小随机地下城,里面也许有丰厚的宝藏,也许什么都没有,曾经有蓝贴对此问题进行过说明:

  Bashiok:随机的关卡如果做的不好的话确实容易产生很一般的感觉。我们很努力想阻止这种事情发生。这也正是我们的外景设计不是随机的原因。广泛设计随机地域就和广泛地让人感兴趣一样困难。所以我们设计了静态的室外区域,那里的道路、城镇、以及边缘都在同一个地方。为了保证一定的随机性,我们从他们当中提取出小、中、大的一部分。在这些提取出来的部分中游戏能够体现随机性的"冒险"设定。他们实际上可以很有艺术性(喷泉、被废弃的小车),他们可以产生额外的怪物,或是产生任务。   我们的室内场景是随机化的,但是我们做了一些不同的事情以让他们更有趣味。我觉得我们这个目标的达成主要归根于我们室内拼图式部分的使用,以及更多不同类型的拼图元件,同时也归功于我们神奇的艺术家。我觉得你在暗黑3中无论在哪你都不会觉得"这个地方看上去没意思"。不同类型的室内环境非常重要,而且我觉得现在设计师们很擅长设计他们。举例来说,在暗黑2中你一般会有一个方形的基础部分,以及一堆走廊。暗黑3中还会有这些,但是我们在其中混入了更多有趣的"展示性"元件,让你甚至看不出来这是随机生成的。



  玩家在多次游戏中探索同一场景,特别是第二幕那种大规模的沙漠里,会发现边缘轮廓每次都是相同的,但却总是有所不同。场景的边缘区域是固定的,只是从美术的角度设计得更有趣,不再像是暗黑2里那种方块直角型的边缘。还有一些箱子随机地出现在暗黑3地表场景里,以鼓励玩家探索边缘区域。

  另外在庞大的外景中还有许多区域有一些小的随机物件,不同的游戏里玩家可能看到的是空地,一个小的村落废墟,一个有任务的NPC,或者一大群小BOSS级的怪物,这使得探索地图成为一件有趣的事情。如之前所说,非随机场景设计从长远来看的效果如何还有待定论,特别是在一个玩家对这个区域探索了成百上千次之后。

  Bashiok 在2011年4月又发表了一篇蓝贴解释这个系统:
  Bashiok:在野外环境大部分都是固定的情况下,在那个被确定的地形里会有"方形的空洞"(从小到大),在那些"方形的空洞"里很多数量的元素可被放置其中。他们是被随机选取的。这样你也许玩了几场游戏且在同一个地方总看到一片空地,而你下一场游戏会发现一个破碎的马车出现了,一个任务npc请求你去杀死一个偷了他修理马车工具的稀有堕落萨满。也许在此后的一场游戏里被随机选中的"方形的空洞拼图"是一个很短的地下城供你探索,最深处会有一个宝箱或迷你boss。理想的情况下这会鼓励你去反复的探索野外地区,希望能发现会有不错奖励的冒险出现。

  另一方面,地下城是完全随机的,就像暗黑2那样。所有的大厅,房间和小细节都会被重新洗牌,每一次都会不同。有些房间本身会提供独有的任务(如果被随机到的话),在一些情况下单独的房间本身会失去这些内容,而在另外一些随机的房间里一些随机的事件会发生。"



  【其他特点】



  暗黑破坏神3中另一个特点就是场景立体化,各个方向都会对战斗产生影响,我们可以看到怪物从深渊中顺着墙壁爬了上来,并且在野蛮人的攻击下,部分怪物尸体掉进了深渊。玩家可以通过对场景的破坏来改变当前战斗的形势,例如摧毁桌子等物品打开道路,或是从楼梯下去守住楼梯口,利用地形上的优势。同时还可以破坏场景对敌人造成伤害。
  而对于游戏中的断桥等设计,在视频中野蛮人是通过跳跃通过的,那其他角色是否会出现无法通过的情况呢?暴雪表示每个角色都有自己的天赋技能来应对这一情况。
  右面是场景的一些互动变化,可能某个墙面后隐藏个巨大的怪物,或者当你打开某个宝箱后,周围的地面会出现新的机关。你必须处理完这些机关后,宝箱才会再次出现,才可以获得其中的宝物!
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沙发
发表于 2012-2-3 23:12:47 |只看该作者
本帖最后由 cccmuyu333 于 2012-2-13 18:21 编辑

【新崔斯特瑞姆】


  我们都听说过崔斯特瑞姆的故事。一提起这个名字,脑海里就会把它和妖魔鬼怪**的地方联系在一起,令人不寒而栗,当然,这些传说中最重大的是:恐惧之王苏醒。尽管现在有许多人认为是一种面包上面的霉菌或是被污染了的水使人们产生幻觉而疯狂,但我多年行走江湖的经验告诉我可以直接忽略这个故事。正因为如此,我要说我的旅行就是想要搞清楚什么是现在所谓的“新崔斯特瑞姆”的话,难免有点令人失望不是么?   
  新崔斯特瑞姆是所有角色的出生地,将从这里开始暗黑3的冒险旅程!
  尽管确切时间不太清楚,但事实上新崔斯特瑞姆已经有些年头了,起初,这里**了大量慕名而来探寻老教堂里宝藏的商人和探险家,渐渐的,就有了这个小镇。很快教堂里的宝藏便被抢夺一空,探险家们不再光顾这里,新崔斯特瑞姆也渐渐衰败下去。现在的小镇里几乎都是荒废的窝棚,只有酒馆貌似能勉强落脚。


  在我起身离开这个沉闷的地方之前,我遇到一个奇怪的老者,他好像有着无穷的秘密和智慧可以教给我。
  他告诉我在教堂的深处仍然藏着非常有价值的记录着远古智慧的卷轴。我将不得不相信他的话,我必须承认当我探索"老"崔斯特瑞姆燃烧后的遗迹时缺乏勇气, 除了有些犹豫的走进那个传说中臭名昭著的教堂外再也做不了更多了。




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发表于 2012-2-3 23:24:10 |只看该作者
本帖最后由 cccmuyu333 于 2012-2-13 18:28 编辑

  【卡迪安】
  作为世界的贸易中心,卡迪安是 Kehjistan 王国里最值得自豪的城市。卡迪安在规模上与 Viz-jun 以及之后兴盛起来的 Kurast 相比虽然毫不逊色,但她并不被看做是帝国的中心。然而,视卡迪安为故土的人们更喜欢它现在的样子。即使是当魔法师派系之战爆发时,卡迪安的贸易往来也并没有受到影响。因为政治与魔法两者固然重要,但忽视贸易会带来更严重的问题。"让那个败落的 Kurast 去做它自以为是的世界中心去吧,在卡迪安这里我们依然保持着通畅的贸易往来,以及思想的自由交流"。视卡迪安为故土的人们这么说起,言语中带着讥讽。



  如今回首往事,我心中那份对于卡迪安的自豪感已染尘埃,变得暗淡。必须承认,卡迪安城的衰败起始于大批的 Kurast 贵族逃离家园来到卡迪安定居之时。关于那些 Kurast 贵族为何离开那座伟大城市,所有的那些恐怖传说以及不可信的传闻我几乎都有耳染,但真正引起我们关注的不是他们逃离的原因,而是他们逃亡到卡迪安之后态度的转变。当他们在卡迪安生活变得安定,那些迫使他们背井离乡的种种原由逐渐被时间所冲淡,这些贵族的嘴脸就开始变得专权起来,最终傲慢无礼,蛮横跋扈。这些逃亡贵族在统治着城市的贸易联合理事会中想要取得他们所谓的“正当”地位不费吹灰之力。而且他们准备运用他们的巨大财力招募佣兵,暨为他们的野心服务。
   Kehjistan 之王 Hakan 刚刚开始面临这个急剧恶化的局面时,我起初对他的能力心存疑虑。但是他快速有效地解决了 Kurast 贵族与我们法师议会之间的纷争.Kehjistan 之王所表现出的非凡魅力、领袖群伦的能力以及无穷的智慧,完全就是圣君明主。人们全体拥护王在帝国中的统治地位,帝国的丰功伟绩简直就是一个奇迹。尽管我们一直都是 Kehjistan 帝国的一部分,服从于帝国的统治;但是,我们一直享受着自由,忠于自我。人们曾经认为自己已经躲过了灾难,然而现在大家发现,那场灾难并未远去,只是被帝国繁华的外表所掩盖。而今,这外表已经如一层薄薄的木片,一捅即破。
“当 Hakan 王身染恶疾之时,这块薄薄的木片也开始碎裂。Hakan 王的影响力迅速削弱,卡迪安民众的心情随着他的健康而不断变化。他的病情加重是时,我们美丽的城市也随之生病了。”


  当 Hakan 王身染恶疾之时,这块薄薄的木片也开始碎裂。Hakan 王的影响力迅速削弱,卡迪安民众的心情随着他的健康而不断变化。他的病情加重时,我们美丽的城市也随之生病了。
  当他过世之后,他那年幼无能的继承人接替了他的统治,卡迪安开始堕入深渊:不知名的恶疾越来越多;治下人民都成为被压迫的对象,他们还不得不被迫搬入贫民窟;统治开始变得越来越苍白无力;偏执的 Zakarum 议会再度出现,他们对我们法师阶级万般刁难……诸如这般,书卷难尽。
  任何一个人都无法堪此重荷!

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发表于 2012-2-3 23:26:34 |只看该作者
本帖最后由 蝴蝶蓝 于 2012-3-12 17:27 编辑

【边境废土】


  在我遭遇沙丘长尾蜥后,人们觉得我对去卡迪安周边荒郊探险肯定是有顾虑的。那些已经去过有火烧一样景象和万里荒无人烟的暗藏恐怖野兽的边境废土的人肯定深有这种体会。
  其实并非一直如此。多年前,我曾四次义无反顾的去那里探险。边境废土是一个充满蛮荒物种的地方,即使卡迪安也很难和全盛时期的死亡之地相比。

  “边境废土是一个充满了蛮荒物种的地方,即使卡迪安也很难和全盛时期的这个死亡之地相比。”
  边境废土本来是没有这么多经验丰富的(另一说是疯狂的)采矿家的,直到建立强大军事要塞 Lut Bahadur(字面意思:守护之要塞)以保证在峭壁住所的lacuni(豹人)不能威胁卡迪安的安全时。Lut Bahadur 的隐士们看守这片不毛之地四百余年后珍贵的矿石在被称为Stinging Winds(刺骨沙风)的地区发现。叫做Alcarnus的城镇很快形成了,冒出了很多小的居民点,这里成为地区的采矿中心。当 Dahlgur 绿洲被发现后第三个城镇也建立起来,卡迪安完全支配了边境废土。边境废土依靠 Dahlgur 商队提供新鲜的食物和淡水,以及受到卡迪安沙丘守卫的保护。



  但是我们的年轻稚嫩的新君主哈坎二世,决定不再对卡迪安的不毛之地提供支持并将抛弃那里的人。现在,没有商队是安全的,边境废土的难民开始拍打陷入难民之海卡迪安的大门,我们的城市急切的需要救援。我和很多这样的难民长时间交流,他们中间流传的传说令最强大的冒险者也停了下来。尽管他们的进行神秘膜拜来召唤疯狂军队的故事由于他们对这些事情缺乏的认识而进行了装饰,他们的癫狂还是让我确信什么恐怖的事情悄悄降临到边境废土。





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发表于 2012-2-3 23:29:39 |只看该作者
本帖最后由 cccmuyu333 于 2012-2-13 18:35 编辑

【崔斯特瑞姆大教堂】


  在亲自看到崔斯特瑞姆的残迹后,我认为自己有必要去寻找更多的资料 -- 有关于那个充斥着迷雾的地下走廊和地牢的旧教堂。

  大教堂大约建于公元912年,最初修建时是一座赫拉迪克修道院(参见古代神秘传统的相关条目,从有关赫拉迪克修会的注释中获得更多信息),后来被改建成为一座萨卡兰姆大教堂。传说中拱顶那里修建起来的原始修道院深处囚禁着暗黑破坏神 -- 它在那里缓缓释放着恐惧的气息 -- 这里便是我们如今称为崔斯特瑞姆的地方。


  为了揭开旧教堂的众多谜团,我找到一名年长的冒险者,他曾经亲自踏入那地狱之路般的古老通道。
  “我们听到过所有关于崔斯特瑞姆发生的怪异事件,不过听说他们从里面带出了成车的战利品,我们也想亲手试一试”他暂停下思考片刻,摸了摸左臂的残肢。“奇怪的是,为什么哪里有宝物,哪里就有怪物出来袭击你呢?为什么安全的地方就不会有什么收获呢?”显然,一想起那段经历他就变得紧张起来,现在他正在试图让自己的情绪得以放松。


  “到达崔斯特瑞姆后,我们在进入大教堂之前花了一些时间来准备。我似乎记得城镇中有一间不错的旅店。事实上,有些邪恶的东西从那个老教堂里跑出来了:你能感觉得到。那时,我与我的队友们都不愿承认感到害怕,于是在找了一大堆理由之后,我们闯进了那个地方。听我说,那里充斥着我前所未闻的死亡气息。刚进去,我们便被不死生物袭击了,”他暂停下来,看看我是否在怀疑发笑。
  不过我并没有这样做,于是他继续回忆,“是的,不死生物。我虽然曾经见过好多次了,但我想你无论如何都不会适应。或许你认为自己准备周全,但那种可怕的感觉依然在刺激着你的内心。手由于出汗开始变得不灵活,连剑都快抓不住了……面对那种东西,你真的担心自己会身心崩溃。还有那不可思议的恶臭。不过我们熬过去了 -- 从另外一边跑了出去,那里的一种未知感使人放松并驱使我们继续前进。”


  谈到这点的时候他的情绪变得非常黯淡。我也试图让自己放松一下,以免错过了个别细节。
  “这是个错误的开始。我们接二连三的遇到这些,这些黑暗……的家伙……小鬼,恶魔……抑或是堕落者,我想他们肯定是被召集起来的。那么多的触角,还有红色闪电,四面八方的向我们袭来。面对这种东西,之前所做的准备根本没有任何用处。我们很快失去了判断力。黑啊,太黑了……”
  “然后我们听到那种恐怖的声音……仿佛锯开骨头一般,我想不到别的办法来描述。”
  “我不愿再去回忆他说的话了。太恐怖了,我甚至不敢把那话听明白,但他却在我耳边不断重复,一遍又一遍。”这位冒险者在回忆中战栗起来。


  “就是那个大家伙……周围全是血肉和尸体……恐惧从四面八方袭来……他突然间靠近了我们;我们毫无办法。Jeremy 第一个倒下了,我拔腿便跑。我承认,我当时逃跑了,把伙伴留在那里面对死亡。我根本没法面对那家伙,真的是太可怕了。我逃跑的时候被它扫到了一下,就是那一下也几乎废掉了我整只手臂。后来一名医者帮我解决了问题……”
  他的声音低沉下去,陷入了长久以来所忍耐的悔恨。

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