本帖最后由 飞旋蓝火 于 2023-10-28 17:39 编辑
主要修改参考来自季飞羽与米歇尔剑两大的黄金版与真实版,取有利游戏平衡和趣味性的部分,并加一点个人特色,感谢两位大大。
主要修改如下:
一 武将成长系统: 原版武将成长系统过于开放,动不动就是10~20点的成长,战法升级与学习也非常易,造成中后期一堆堆武90+智90+多项战法极的群妖乱舞局面,完全破坏了游戏初期的武将等级体系,初始能力80+90+的武将成长类特技的作用也没体现出来。
1 大幅调低武将的成长上限与成长特技的上限,维持将领体系从初始到后期的基本真实性。突出名将的作用。
2 调低战法学习,使初始技能的武将更为难得。调低战场战法学习,不会出现猪哥对一路人甲用妖术不中反被对 方马上学了反过来晕死一代军师的状况。
二 战争系统:个人认为三国8的天时、地形、武技结合的天地人演义式三国战争系统是做得很经典出色的,可惜因为游戏测试员的偷懒,造成了很多不平衡甚至一些很明显的BUG。
1 文官名将加强 。原版中战争基本是高武平推,文官基本就一菜的角色。加大了计战范围同时P值下降,大兵团作战威力明显,使文官利用地形天时(如演义中一样)有了和武将一较高下甚至局部扭转乾坤的能力。智将名军师充分利用天时与地形可以以弱胜强,反之尽量不要在敌方地利方位集中交战。当然,战争主力还是高武武将,不出名的文官军师也有RP爆发的机会(机率很小),增加了一点战争的偶然性。
2 对原版的一些破坏游戏平衡的重大BUG如幻术、落雷、医术等进行了限制或减弱。加强了水军特技,突出长江天险对东吴的作用。
3 原版兵种设定很不平衡,如骑兵过强重步兵过慢连弩车之类基本没人用,造成90%以上骑兵疾风打天下。同时因为AI没有“共进退概念”,经常是进攻时孤军深入给续一砍破。重新调整了部分兵种机动,尽量使其合理,适度加快战争进程。
4 加强了防守方。原版攻池掠地过简单,加强了柴的效果,弓兵强将远射策略与依城而守的策略变得实用,不会出现因为援军战败关卡内10w守军几回合跑光的状况。体现古代攻城战的艰苦性。调整了援军到达,加强战略城市的重要性和减弱速攻战术威力,增加战争激烈度,防止卡位打援BUG。
三。内政方面:
1、提高了内政特技作用和内应登用难度 。
2、加强了仇敌和暗杀机率,限制杀将。
5.3:没想到这么老的贴子还有人关注,应要求更新了一下,把输送战法成功等一些影响体验的东西去掉了,重新平衡了一下战争。顺便把三国志7PK也改了一下,详见文件内说明。san8要出重制版了,真是惊喜。
郑重申名,本修改只供个人娱乐,并不代表光荣公司,绝不用于商业用途,如觉不妥请自行删除。
修改的目的是在保持游戏原味的情况下提高游戏的平衡性,真实性与趣味耐玩性,尽量不加个人喜好。
网盘(已修正):链接:https://pan.baidu.com/s/1tSaT2ofKIg7PLfCuGRX4mA?pwd=7orr 提取码:7orr |