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光荣三国志专区活动之:且议日式三国  关闭 [复制链接]

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发表于 2010-6-7 00:43:33 |只看该作者
三国,一个英雄汇聚而成的名词,一个群雄逐鹿的代名词,既是一个英雄谈笑风生的舞台,也是一个猛将血染沙场的时空。

是的,它距离我们很遥远,却又是一个随手可及的东西。只因《三国演义》一书的存在,掀起了代代不息的三国热,它让人们对于那短暂的100年里的人事物能有深入的了解,能有更多的遐想。即便它的内容并不是诠释了真正的历史,但人们透过这扇门,开始了对这个时代的探讨。

每个人眼中都有不同的三国,每个人也在崇拜着不同的人物,甚至很多有不同文化背景的国家,都非常喜欢与三国相关的事物,这里我们说的是日本。

—————————————————————————————————————————————————————

日本对于“三国”的热衷及喜爱,估计能追溯到江户时代去,1686年,日文翻译版《通俗三国志》出现后,三国在日本就開始大眾化了。数百年后的今日,各式各样的三国相关作品随处可见。日本人在三国制作上较国人有着更夸张的突破,因此各式各样的ACG得以问世(要是一骑和恋姬是国人的作品,呵呵。。。。。)。

A-Animation & C-Comic

日本人对于绘画很在行,自然有不少三国的动漫类作品呈现在人们面前。东映三国志,苍天航路,龙狼传等等作品,代表着日本人民的各种的了解与看法。说说比较熟悉的龙狼传,那是一部不错的三国作品,且看长坂的热血赵云,个个武功高强的三国名将,整部漫画都有着浓厚的三国演义的影子,但随着故事进展,三国的背影渐渐离读者们而去,可惜。。。。(破凤二字于脑中挥之不去)。

*在此说一下另一个倍具争议的三国作品(虽然不是日本的),陈某的《火凤燎原》。此作品颠覆了许多三国的设定,大胆创作,引来了不同的回响。宦官版貂蝉,刺客赵云/赵火,霸者董卓,智勇兼备吕布,奇怪脸部纹身的庞统,周瑜/诸葛亮的怪眼眉,各种造型的武将。。。。都颇有日本作品的味道(颠覆性?突出性?)。它与龙狼传有一个很大的共同点-----司马懿都操纵着一个很重要的角色,的确很相似。

说到了颠覆性,不得不提众有爱人士颇为喜爱的作品(怪蜀黍。。。你赢了)---- 一骑当千,恋姬无双。这些作品不但充满了颠覆性,它们还颠覆了“性”,各种武将的女化版。。。。。。(一骑当千是爆衣众,逢打必爆;而恋姬无双。。。。荀彧,曹操的设定,OMG,更别说游戏本身了。。。。。笔者并不讨厌萌动画的创作,可是,别拿着三国的名义来出些卖肉作品。如此可见,日本众对三国的喜爱是显见的,甚至愿意扭曲了设定,改变外貌来爱,这种爱。。。笔者不敢苟同,估计真正喜欢三国的同学也会这么说。

G-Game

动漫满足了人们的视觉与听觉享受,喜爱三国的人便提高了要求,希望能有置身于三国之中的感受,以第三者参与的动漫作品不能提供这方面的满足感,所以,三国游戏的创作由此而生,而日本的光荣株式会社 KOEI,更是其中的佼佼者。

曹操传、孔明传
一个时代的经典,玩家在欣赏游戏中的剧情之余,更能体验一下在战场上排兵布阵的感受。武术师的格挡,骑兵的突击进攻,文官的策略计谋(就不讨论妖术幻术系列的合理性了),君主性命的重要,每一个布局,每一个调动,都能深深影响着游戏的进展,玩家随时都得有着“一失足成千古恨”的觉悟(想当年宛城之战和定军山,呵呵。。。。)。
排兵布阵是曹操传的特色之一,但除此之外还有一个很出色的一点,就是善恶值。曹操是奸雄,还是能臣,全凭玩家一念之间的决定。日本人在次展露了对历史怀有强大的假设性和估计性,如郭嘉不死的赤壁,典韦宛城不死,定军山大胜等等,让玩家写出自己的剧本。

三国志
三国志游戏的形式不固定,角色扮演,即时战略都有,也各有各特色。
相较与曹操传,三国志在顾及布阵之余,更重视经营。小如幽州刘备,大如中原曹操,黄巾一军敌天下,孙权偏安守江东,各式各样的势力等待着玩家的操控,让玩家更有在三国乱世中求存的感觉。
角色扮演类很出色,让玩家扮演这自己向往的武将能臣,遍走于乱世之中。诸葛亮可毛遂自荐,亦可坐等刘备三顾茅庐,甚至虚度余生不问世事也行;与曹操传中相似的假设性特点也在三国志中体现出来(毕竟三国志比较早出现)。角色扮演自由度很高,很随意。(其实san10的战役真的很好,战役音乐响起,配上诸葛丞相的北伐军。。。。唉,可惜那个鸡肋的AI,而san9的确很出色,到处都有着将在外,军命有所不受的感觉。)。相对于下面要说的三国无双,三国志的单挑也比较符合历史中单挑XX合的设定。

三国无双
日式化三国最严重的作品。早在2000年推出以格斗形式出现的三国无双,对于笔者而言,多多少少只是个假借三国光辉的对打游戏,但已经为新型的三国游戏铺垫了道路,直至真‧三国无双2在2001年出现,日式三国的旋风一发不可收拾。
三国无双完全撇开了曹操传与三国志的玩法,采用了单一武将,一骑当千的游戏方式,让玩家完全有置身与战场上的危机感与实在感,把三国志里角色扮演的成分扩大了。赵云单骑救主,张辽威震逍遥津,甘宁濡须口突袭,黄忠袭取定军山,三英虎牢挑吕布等等,在完全抛弃长远经营与策略布局的情况下,以最刺激惊险的手法让玩家深陷其中。上一秒或许你在蓄无双,下一秒你可能已经被方天画戟挑上空中,这感觉又是在三国志,曹操传里感受不到的。考验临场反应的玩法,培养了许多触手级的玩家和玩法;高难度里的小兵和敌武将,让玩家胆战心惊(还记得无双2的箭兵,无双3,4的吕布吗?);与曹操传不同,玩家控制的不是整个大局的调动,而是单一武将。不过,剧情似乎变得可有可无了。。。。

三国无双还有一个特点-----人设。是它,塑造了大帅哥小云(形象代言);是它,让运筹帷幄的孔明握着扇子跑去前线砍(拍?)敌人;也是它,把相貌丑陋的黄月英改成了美丽的人妻(当然也有人说其貌极美),其他还有各式各样的人设(无口周泰,野人魏延,痴呆许褚),不再详述。三国无双的人设很多都违背了真正的历史,人物都被改得面目全非。由于其知名度,三国无双的人设影响实在太深远了,有些年轻一辈也因此遗忘了该人物历史上的设定。。。。。。如果他们回去查看原作也罢,不然。。。。。完了
A:你知道谁是赵云吗?
B:小帅哥喽~
A:诸葛亮呢?
B:噢噢,那个激光机很厉害的,我第一次看到军师往前跑的,无双比吕布还厉害的说
A:。。。。。魏延呢?
B:噢噢,就是那个讲话都讲不好那个嘛。。。难怪诸葛亮那么讨厌他,跳hiphop的野人谁喜欢
A:。。。。。。。。。。。
(话说真4的人设还能当作三国人物看,真5。。。。那人设实在不能说是三国武将了,三国的概念已荡然无存。。。)


总结
要按照历史,就会失去市场;要迎合市场,就得违背历史,为什么?因为人们的口味变了。
光荣的游戏基本都比较接近三国的了,毕竟是游戏,不能强求太死板的“完全尊史”的呈现手法。或许以前能,但不是现在。。。。
虽说改变创新能,但改的太过分,那也不行。女体化三国武将,女体化三藏。。。。或许每个人尺度都不一样,但笔者不能接受这样的扮相挂上历史上记载着的名字。

其实非日本的三国游戏也有不少,如三国群英,郑问之,赵云传,三国霸业,幻想三国志,反三国志,吕布与貂蝉。。。。。等等。
但是在很多的设定上。。。(三国群英招式太夸张了,历史要素也完全比不上三国志,三国霸业那人设orz。。。。笔者也被日式三国薰陶了)
至于“日本人制作三国,我们也该制作日本战国”的话题,暂且不论,但求国产三国ACG的制作能更进一步便足矣。
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这个世界没什么可以相信的~

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发表于 2010-6-7 12:48:35 |只看该作者
曹操传所谓奸雄也是说说,实际美化得不得了。
最有快感还是英杰传,虽然原始。

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发表于 2010-6-7 13:00:00 |只看该作者
由于日本人不擅长做即时战略,所以日式三国保持了回合制的特点,而通过回合制一快一慢人们才能体会到三国文化的内涵所在,也能体会到日本人对中国文化的理解之深,反而如果三国由欧美游戏公司来做,成为即时战略的话,姑且不论公司对三国文化的理解如何,强调操作的紧张感就会使人无视游戏中的文化特点。所以,即时战略的三国永远不会有佳作出现。
  相比于台式三国,日本人更为严谨,收放自如,可以YY的YY得像模像样,譬如张星彩;不可以YY的坚决不YY, 所以不会出现三国群英传后面几代的诸如黄忠的女儿、马超的儿子等破坏平衡的变态YY人物,台湾人做三国一大缺点就在于此。
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I‘ve got her , So i'll never walk alone

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发表于 2010-6-7 13:19:30 |只看该作者
群英在刚刚出的时候   也算是经典游戏   但从4代后   就变成了炒冷饭  加几个新模型(其实只是几张图  还是OL更新了单机才更新)  人物也变的越来越BT  从“一骑当千”变成了“一骑当万”或者更多   多到1人横扫全国    引用某人的话   失败中的失败啊

今度.本氣でいくぜっ!

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发表于 2010-6-7 14:40:02 |只看该作者
个人觉得三国题材的游戏大致分两类(动漫也同理)

历史类:
以三国志等光荣历史模拟系列为主,以贴近历史的背景,贴近传统形象的人物来带给玩家一种代入感,这种代入感时历史类游戏的核心。试想如果三国志被全部换上架空的人物,大家玩起来肯定没有那么爽。

戏说类:
其实所有除历史类外的都可以称为戏说类。无论是把关羽塑造成美型MM,还是把吕布塑造成一个一心只为挑战强者而存在的鬼神,又或者让诸葛亮打起手机,都是偏离了实际上这些人物的历史既定形象。但是我个人并不对这些戏说类的题材抱有太大反感,因为戏说虽然是以历史人物为原型包装,但内里其实是很单纯的流行文化,其重点根本不在于历史准确性——也就是说,不要去在意那些历史问题,因为这些东西根本没有哪怕一点讨论历史的意思。而其实我相信理解这点的人,应该没有多少会还去跟这些“历史问题”较真,反正,无双割草割得爽就好,大话西游/三国看得高兴就好,至于喜欢GAL的……反正清楚里面实际包含的主要元素,并取己所需就是……
而有人担心年轻一辈会把戏说与传统搞混,我倒觉得这是完全把年轻一代的判断力当0了。其实大家想想自己吧,自己是什么时候明白到唐朝玄奘法师不是由猪和猴子带着去取经,自己是什么时候明白到三国演义其实只是小说。有些东西,随着知识面的成长自然就会明白的。如果你听到一些少年说“魏延街舞好厉害”,那是因为他们真的在讨论无双。要说他们成人以后还说“历史上的魏延不就是那个跳街舞的野人嘛”,我觉得那是比“戏说”还要戏说
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熊猫,喜欢竹子,就这么简单

玄元·八王之乱 士匡:二品征东将军、广州刺史、饶国公、食鄱阳、临川二郡
玄元·九龙夺珠 吴懿:安东将军、扶风太守

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发表于 2010-6-7 17:22:11 |只看该作者
可惜的是,历史类渐渐没落,日式三国创作则把戏说类无限扩大。近年的国人三国电视,电影,都已经偏向日式的创作,那是从根本上彻底改写,而不是从历史上延伸而去,甘兴是谁?虎牢关谁攻谁守?公孙瓒哪去了?。。。。。现在很多人口味变了,喷旧三国的人也不在少数。。。。唉。。。。

或许今朝大家还会说“游戏设定当成浮云吧”,难免他日有人会说”正史记载当成浮云吧“。。。。
日式三国带来了这种倾向,年轻人判断力不会是0,但会被引导至无限接近于0,抑制了所谓的”自然的知识成长“。

p.s.  魏延那个说得偏激了,多包涵。
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发表于 2010-6-7 22:20:23 |只看该作者
鬼子的三国确实做得不赖
不过普通鬼子对三国的认识主要来自三国演义而不是三国志
三国无双系列嘛……总感觉奇数代3、5比较YY,创作出了不少本来没有的战役,这点挺不错。4代比较符合三国演义
三国志9是俺玩的第一个PC GAME,说来惭愧,对咱中国的这段历史的认识竟然是从鬼子的游戏开始的。三国志如果能发展成即时战略类游戏的话,那在亚洲地区的人气可能超越魔兽也说不定。三国志9、10正是当今众多天朝网页游戏的鼻祖
到了女体化、一骑当千、恋姬无双、钢铁三国志这里,可以说已经完全脱离了三国的框架,仅仅借用了人们耳熟能详的人物名字去构建架空的世界

说到天朝这里……除了经典的老版三国演义,在娱乐领域三国题材实在没几个拿得出手的。动画版三国演义感觉不赖,但是制作人名单里一串串鬼子的名录又让人不禁产生怀疑:这到底是不是国产?新三国就不说了,纯火星物。
要说台湾制作的三国群英传人气颇高,其实论YY中国人不输于任何民族,只不过是不同文化YY的侧重点不同。
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发表于 2010-6-7 22:21:51 |只看该作者
我觉得甘兴这种活一般人还是挺难干出来的 一般而言改编总能找出其意义来 哪怕是猥琐的意义 把张辽变扑克 把魏延变街舞能说是增加趣味性 可谁又知道 给甘宁改个名 把武安国变为刘三刀除了让人了解到编剧是文盲外还有什么好处呢?真是个匪夷所思的时代

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督邮

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发表于 2010-6-7 22:29:36 |只看该作者
好 参与活动···

首先俺觉得日本的三国衍生作品虽然多,但无所谓日式 各作品理解有深有浅 但总体都不到位 也并没有形成自己的体系

换句话说 换印度的 阿拉伯的 任何国家找几个了解三国的人来做 不会有啥大的区别

从这么多年玩日本三国游戏 看日本三国动画的经验来说 感觉日本人眼里三国只是个商业品牌而已

从早期的三国热时期 不管3721大段大段抄书----横山光辉三国志 光荣三国志系列 英杰传 ====

到后期三国热渐渐退散 但仍要榨取剩余价值以至于的恶搞卖肉赚眼球----恋姬无双 sd三国 一骑当千=====

三国 对日本人来说 只是个品牌

三国演义中 忠 义 英雄气 是贯穿始终的 而日本人很推崇的他们的战国时代 则是个下克上 25仔当道的时代

我想这是他们无法理解三国精髓的重要原因之一吧

从深入滴4代玩到现在 没有那款作品让我看到人物的气节 忠义 那种不求同年同月同日生 但求同年同月同日死的感动

有的只是一堆堆数据 满地的三姓25仔 或者夸大武艺 妖化智谋 突出那个时代 群星闪耀这一表征

11里面个性化的语言 喜恶 包括遗言 倒是能让人看到些对三国内涵的理解··不过貌似是最后一作

总结来说 三国始终是中国人的三国 别的国家来说 能把三国做到日本的某些作品这样让人不反感 已经是不错了

但里面一些名族的东西 精神层面的东西 始终还是得国人自己去表达····
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彈正大弼

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发表于 2010-6-8 12:58:04 |只看该作者
什么是日式三国?和中国传统观念不同的对三国的一种解读。名将、神兵、名驹……这些构成了日式的三国。
在那里没有中国文化传统的立场,没有中国社会背景的约束,没有中国历史进程的影响,有的只是一个个熟悉
的名字下扑簌迷离的人物。夸张的性格和能力是构成日式三国的主要成分。所以我喜欢玩三国志系列的游戏。
因为它把我心目中的英雄能力弄得很恰当。

   在日式三国里,忠义、勇武、智慧、仁德就可以衡量这个世界。到底是一种完美?还是一种欠缺……只能由读
者们用心来体会了。 三国的风吹了20余年,怀旧的人们无法忘记对它的情感。智勇双全是全民的理想,在网络
化的现在,三国游戏走到线上也是发展中的必然趋势。但是运营得好的三国网络游戏没有几个。连光荣的三国志OL
都因为运营的问题而被迫关服了。只有那一气呵成的三国动作网络游戏还在发展之中。如真三国无双Ol。玩家要
的就是那种孤身一人横扫千军的爽快感!我只能说萝卜青菜各有所好。
   日式三国已经把中国的三国历史给引导到另外一种境界了,一种咱们中国三国游戏大多无法达到的境界。
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大人者,言不必信,行不必果,惟义所在。

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下忍 职人 良医
魏 御林军

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发表于 2010-6-9 16:55:42 |只看该作者
个人认为,对于日式三国里面的类似一骑当千这样的卖肉片和恋姬无双之类的卖萌片,看看就好,虽然我也不喜欢这样的改编,但是也不必去过于纠结自己心目中喜欢的某个文臣武将形象变成了这样那样的MM。既然岛国群众能够做出这样的动画,那证明是有市场的。而且大家即使看了这些动画也知道,三国里面的人物在自己心目中早就已经有了一个形象,而且没人看了一骑当千和恋姬无双之后会认为三国人物全是女的吧。至于SD高达和其他作品,看得不多,略过不谈。

游戏的话,单谈一个三国志系列好了。只玩过三国志7、8、9、10、11,总体来说,除了每一代都有的一点瑕疵,三国志系列是相对越来越严谨了。在人物数值和人物形象上,对三国人物的把握也是越来越好。但是这些游戏总会体现出日本人对三国的见解。一部分中国人的精神、行为内涵这些方面,我想不是外国人那么容易就能理解的。但是,中国什么时候才能出一款令大部分人满意的三国志呢?
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黄昏よりも昏きもの,血の流れより红きもの,时の流れに埋もれし,伟大なる汝の名において,我ここに暗に誓れん,我等が前に立ち塞がりし,すべての愚かなるものに,我と汝が力もて,等しく灭びを写えんことを

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发表于 2010-6-10 14:23:24 |只看该作者
沙发没了最早接触的是MD移植的三国5(那震撼无比的单挑,还有就是每次找人都能练武,还给主公写信。),玩最久的是三国6(那会儿电脑上就一个三国6,没日没夜的玩),最喜欢的是三国8(比7有意思,个人最爱的rpg类型)
往事若无其事,关系也没关系!

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