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[教程] 中华三国志简易(剧本编辑+游戏)教程+游戏感想 [复制链接]

游侠剑阁工作组【制作】
蜀 员外散骑侍郎

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楼主
发表于 2009-12-13 20:41:26 |只看该作者 |倒序浏览
首先感激 clip_on 同学呕心沥血制作的游戏,独立坚持完成一个制作不容易,由衷佩服。
本来也没多少可以写的,基本会玩311的稍稍摸索几下就会了。
不过为了使初玩者少走点弯路,算是我代笔为作者写的教程了,做游戏已经很辛苦了……

本体游戏链接,制作人 clip_on
中华三国志正式版发布

耒戈氏 的中华三国志安装教程
[中华三国志]安装教程

[ 本帖最后由 项王小兵 于 2009-12-13 20:46 编辑 ]
已有 2 人评分金钱 收起 理由
快剑夏候恩 + 20 + 2 文章不错,继续努力!
骑神 + 30 + 2 感谢分享!

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沙发
发表于 2009-12-13 20:43:28 |只看该作者
剧本编辑:

1.首先打开游戏安装文件夹,找到MapEditor并打开,如图:


2.打开MapEditor后,进入如下界面,点击文件--打开,如图:


3.点击工具栏里的“编辑”,可以看到如下选项,上面的“编辑人物”、“编辑编队”等不做过多介绍,用过311Van修改器的就基本会用,超作流程差不多,而且里面每个指标有详细的介绍,这里主要介绍新剧本的制作。如图,点击“新编剧本”,有图示几个选项:
“初始化剧本”就是删除剧本原始势力、建筑、编队等信息
“删除所有建筑”就是……不解释了;“替换地形”就是将原始地图中的某种地形替换成另一种
“剧本信息”就是剧本的整体信息,包括剧本名、开始时间及剧本介绍等
“重新生成所有建筑ID”就是对建筑物编号重新安排,这个有什么用不是很清楚……
“设置建筑地形”目前没发现有什么用……
其实这些选项说白了就是对剧本进行初始化,至于要初始化到什么程度就看具体的需要了。



4.在地图上修改地形,地图是400*400格子的地图,如图,点击左边某种地形或者某种建筑,再在右边地图上点击某个坐标,就可以将该坐标变为相应地形或建筑。


5.介绍一下地区和州域的修改。点击编辑,选择“编辑地区”,右键单击可添加及删除地区,在ID和名称一列可修改地区的编号和名字,编号一般自动生成。如图,我添加了一个地区,编号自动生成为7,再命名为“西域”,注意此时的“包含州域”无法修改,需要在“编辑州域”里修改。另外可以选择地图上的某个建筑作为地区核心。选择“编辑州域”,右键可修改、添加、删除州域,修改可修改州域的所属,这也就是前面说的地区的包含州域。如图,我可以选择西域,修改完成后再进入“编辑地区”就可以看到西域的包含州域里有司隶……




[ 本帖最后由 项王小兵 于 2009-12-14 12:40 编辑 ]

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板凳
发表于 2009-12-13 20:44:08 |只看该作者
游戏教程(这里主要是内政操作方面):

1.怎么样进入游戏就不说了吧,游戏的操作主要是鼠标左右键+键盘空格,如图,进入游戏后,左键单击城市效果:


2.右键单击城市可查看都市和势力的相关信息


3.空白处右键单击可查看一些全局信息和进行一些系统操作,注意带*的是当前版本自带的作弊功能


4.粮道上右键单击可对粮道进行一些操作


5.在最下面的信息栏里可选择地图上是否显示粮道,选择一般将不会显示粮道(注意要是发现自己造的粮道不见了很可能是这里没选对……)左边的数字表示一次进行的天数。右边是缩略图和系统按钮


6.鼠标放在城市上方可以看到城市的一些属性 > . < 废话……


7.说一下委任,委任军区不仅可以编制军团还能把整个势力都交给电脑控制,这个跟311不同,如图选择“委任--军区--重编”,如果你没编制军团,那建筑列表默认是你的所有城池,在“委任模式”里选择除手动控制以外的选项,确定后,在信息栏那里的进行时间调到99天就可以比较方便地把势力委任给电脑了,不过还是需要每99天点一下空格



8.大概就是这些了,具体的内政那些东西,只要玩过三国志的都不难理解,至于粮道是怎么用的我现在MS还没太明白,军事方面应该跟311大同小异吧,目前没怎么打过仗,就是占过两个空城……另外内政方面很多地方都要用钱,MS只有搜索和训练不花银子,所以80%的时间我都是在搜索- -|||,感觉钱好难赚啊,尤其是刚开局那阵,真是穷啊,人都跑出去搜刮去了……

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地板
发表于 2009-12-13 20:44:47 |只看该作者
首先说,游戏的人设做的很多地方和我理想的差不多了,很棒,不过有的地方觉得还可以更好,当然一个人完成这么浩大的工程真的是很了不起,我在这里说的仅仅是我的一些想法,纯属是无责任的空谈,也欢迎有兴趣的同学谈谈自己的看法和意见……
先说说个人目前感觉游戏里的一些欠缺吧。
1.好像系统选项没有回到初始界面,要想重开只有退出游戏再进,这个不知算不算一个设计上的疏忽
2.信息显示窗口。不知道是不是技术上难以实现,总之没有这个是一个重大的缺憾,游戏里很多武将行动,部队行动,各种情势的变化最好能够像311那样有一个专门的信息窗口显示,不然总是要不断查看每个城市的信息,这样很麻烦。
3.助言系统。我猜估计这个技术上实现起来比较困难(本人对编写程序一无所知,说错勿怪),不过真的希望能够有助言系统,没有助言感觉做什么都没有把握,无从下手一样……
4.军事设施。MS目前不能建设军事设施……
5.目前一些数据信息显示不太合理或者太繁琐。比方说,城市的资金收入和粮草收入,各种数值基本都有显示了,却惟独缺了城市预订收入,都不知道下个月有多少进账……再如部队的属性太过繁琐,武将、部队还有信任度等等,让人头大,我并不反对数据面面俱到,不过最重要的部队攻防和机动力最好单独列出来,其他的暴击率,抗暴率之类的是次要项目,另外技能太过繁琐,选部队武将要一个一个查看,还要注意有的技能效果只对队长有效- -希望能够找到一个解决办法让技能选择更优化。提供一种个人想法,我看了一下,技能方面还是可以分出类别的。前面两行的属于内政技能就不说了,第3行属于行军类技能其中前面是个是普通类,后面三个是特殊类;第4-6行为陆地三兵种的相应技能,其中前三个为普通战法,第四个为暴击相关,第五个为攻击加成,第六个为防御加成,第七个为高级战法;第7行为水军技能,前4个位通用技能,后3个为队长技能(仅队长有效);第8行为器械技能,第1.4个为冲车技能,2.5为井阑技能,3.6为投石技能,最后一个为全器械通用队长技能;第9行为收获技能,前5个分别为5类兵种获得经验追加技能,第6个为伤兵追加技能,第7个为信任度追加技能;第10行计略效果追加技能;第11行为策略效果追加技能。所以所有77个技能中,前两行和最后一行只有在城内有用,第三行前6个、第4-8行及第9行前5个为对应兵种技能余下为通用技能,但有些技能仅对队长有效。我的想法(如果能够实现)是当出征的时候,当选择了部队,再选择武将的时候单独列出一个选框,表示该武将对该兵种有效的技能,其中战法优先,效果和计略附加次之。如图所示,这样一目了然。

6.很奇怪武将没有了兵种适性,感觉这个不应该缺少,虽然兵种使用能力可以从技能上体现,不过兵种适性个人觉得还是必不可少。另外觉得也可以从兵种适性上来使武将的技能选择更加优化,适性越高的则相应兵种技能数习得更多。
7.内政任务没有时间限制。执行内政没有预定时间,只要条件允许就会一直执行……建议内政指令可以预设执行天数,另外可以选择完成至上限自动回城……另外间谍系统有待加强,目前好像是只要派遣了一次间谍就可以一直报告情报,感觉应该设定一次间谍维持时间,另外间谍报告的内容基本没什么价值,就是造什么设施之类的,最好能够报告对方录用了某某武将,某某武将要是忠诚底下就报告怀有异心本方可以加以引诱,当对方城市出征去攻打其他地方时报告城池防御空虚可以偷袭,这一类的会更有意义……
8.好像无法升级城市规模……
9.外交目前有待提高,MS没有同盟和停战,连外交指令都没有……
10.游戏缩略图。感觉右下角的缩略图太大了,其实缩略图完全不必做那么大的,能够显示势力的分布情况就可以了,另外势力色的点太小,都难以看清楚了,再就是缩略图最好不要有颜色,这张缩略图有大片的绿色,本身势力色点又小,刘备看起来就像在地图上消失了一样……

这就是目前觉得游戏里一些迫切需要优化的地方。
以下为我对游戏的一些建议,也可以称为无责任YY

……
1.编制军队。
虽然目前的设定已经很好,不过说一说自己的一点想法。引入城内兵设定,说直白一点叫预备役,就是所谓的裸兵。每个建筑内有一定数量的城内兵(包括空白城市),城内兵不是编制军队,可以像311那样直接编队出城迎战,但战力极低,城市的城内兵数直接决定了敌方攻城时城池的守备力,如果城池的城内兵数为0,敌方将直接破城。城内兵可以通过军事的征兵指令征得,另外凡是进驻城内的编制部队都直接算作该城池的城内兵数。譬如,以庐江为例,城内有2支1W人数的编制步兵,另外有5000的裸兵,则当编制步兵驻扎城内时,则城内兵数为2.5W。说到征兵,我想引入正常征兵和强制征兵两种方式,如果不征兵,民忠和统治不会变化;正常征兵,每日可征得少量数目的城内兵,民忠和统治缓慢下降;强制征兵,一次性征得相对较多数量的城内兵,民忠和统治急剧下降,并且战斗力,战意、士气及信任度低下。另外新建部队和补充部队的方式将变化,新建和补充部队的兵力不是通过征兵获得,而是从城内兵中调度,简单说,如果城内兵为0,无法补充部队,城内兵数低于最少新建编队数目,无法新建部队。还有新建和补充部队除了会消耗城内兵数,为了突出地方特色,还需要相应资源,比如新建或者补充步兵,需要铁;新建和补充骑兵,需要战马;新建或者补充弩兵需要竹木,而一些特殊兵种需要特殊的资源,如西凉铁骑需要西凉特产马,白马义从需要特产良马,象兵需要大象,藤甲兵需要藤甲。普通的铁、竹木、战马每个城市都有一定存量,而且每月都可能会有一定产出,是否产出及产出数量受地方影响,如南方盛产竹木,其中西蜀地区产出最高,战马则是北方高产出,铁矿各地具有产出,也各有差异。另外除了产出,每月商人还会流入一定的普通资源到城市,其中流入资源的量与商业值和统治有关。特殊资源,西凉马、南蛮象、藤甲等则只有特有地区能够产出。

2.军政设施。
游戏内已经有一些军政设施了,但个人觉得还不够完善,这里补充几个,如果能够在城外建造军师设施的前提下。
哨塔--城池视野范围内建筑,扩充城池的对应视野范围
烽火台--可视野外建筑,当敌军进入相应影响范围时予以报告,但不具备时效性,报告完毕视野不开放
石兵八阵--全地图仅特殊位置可建筑,建筑武将需习得石阵技能(假定猪哥专利),除本方势力,建筑影响范围内视野永不开放,且影响范围内行军速度为1,建筑不可攻击
台弩--城内设施,城池对城外敌军的弓箭攻击增加一格射程
投石架--城内设施,城池对城外敌军的投石攻击增加一格射程
护城河--城内设施(部分城市可见),攻城敌军无法占据城池附近一格区域
衙门--统治自动回复
监狱--俘虏逃跑几率大大降低
……
还有一些目前没太想好,暂时先写这么多……

[ 本帖最后由 项王小兵 于 2009-12-14 20:01 编辑 ]

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游侠剑阁工作组【评测】
海斗士·美人鱼
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发表于 2009-12-13 21:27:25 |只看该作者
这个游戏要是玩的人多了,建议做个华夏风云,乱世杀伐之类的剧本,或许会更好玩也说不定,毕竟剧本里人多,适合大地图

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发表于 2009-12-13 22:19:51 |只看该作者
大家一起抓BUG,提出自己的意见和建议,如果能够参与完善游戏特别是画面那么就更好了。
不辜负制作者的苦心,相信会越来越好。

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发表于 2009-12-13 23:10:05 |只看该作者
技术贴要顶。。。话说地图能改清晰一点就好了。。。

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积尸气鬼苍焰
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发表于 2009-12-14 00:33:07 |只看该作者
兵作不错嘛

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发表于 2009-12-14 09:47:35 |只看该作者
楼主的桌面很漂亮。
谢谢啊,刚看到。
重新生成建筑ID是为了让建筑ID连贯,看着舒服。因为编辑剧本时可能会创建和删除很多建筑。
设置建筑地形主要是为了把港口的地形设置成水域。

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发表于 2009-12-14 10:42:26 |只看该作者
楼主只凭这么好看的桌面就应该给分的     
滚滚长江东逝水 浪花淘尽英雄 是非成败转头空   青山依旧在 几度夕阳红   白发渔樵江楮上 惯看秋月春风 一壶浊酒喜相逢   古今多少事 都付笑谈中

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发表于 2009-12-14 19:24:09 |只看该作者
突然发现你又补充了这么多建议,谢谢。我都会认真考虑的。
有的部分比较容易入手,我会先解决,比如丰富间谍的汇报种类。
助言系统并不见得多难,我从前也考虑过,还没有完整的想法,欢迎你在多给点具体的意见。不能为了做而做,而是要能确实增加游戏的可玩性。就好像外交部分也是一样,不是我忘了加上同盟、解盟、进贡的命令,而是觉得仅仅这样做还不够好,不如先空着。
在大地图上,刘备确实是个隐形的势力 。不过,我觉得小剧本的地图看起来还不错。
另外,资金收入和粮草收入就是预期的本月收入,也就是你说的预定收入。

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发表于 2009-12-14 19:47:54 |只看该作者
有關小地圖,我覺得馬騰軍比起劉備軍更難看

我認為可以在所有小地圖上的城池加上一個邊線,顏色沒想好,如果黑色的的話山地那邊看得不清楚,紅色或粉紅色又太搶...

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发表于 2009-12-14 23:30:01 |只看该作者

回复 #11 clip_on 的帖子

哦,原来金钱和粮草的预订收入需要点击进城市的属性才能看到 不过我的意思是最好这个信息能够更直观一点,也就是直接当鼠标放到城市上方显示的城市属性里就有比较好。
另外助言系统的话可以参考311那样,主要就是执行一些存在变数的任务时有相关武将给予提示,比如搜索提示“听闻附近有隐士在此”之类的话表示有未发现武将,还有一些计略成功率的提示就不一一列举了。
我目前的建议是,设置一个军师,助言主要由军师助言,军师助言时,可能会有其他武将(包括君主自己)提出反对意见,采取谁的意见还是由玩家自己决定,如果采用智力低武将的助言并且成功,将会大幅度提高该武将的智略经验,而如果采用智略高的武将的助言不会提高该武将智力经验。另外部队执行计略,侦查等行动时,部队视野范围内本方智力最高的武将会提示对所有有效目标的计略可行性。大概就是这些。还有如果手下没有可以担当军师的合适人选,君主会自动担当军师角色……
当然军师还有一个作用就是充当传令官了,XX武将死亡,一些事件的提示,军师可以充当发言人,不用像现在这样用一些不像干的人来提示

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发表于 2009-12-15 13:38:12 |只看该作者
非常感谢楼主的辛苦和制作者的努力。能够写好一个游戏,实在是太难了。因为不见得自己能够满足所有人的心意,更何况作者是孤军奋战。我下来试试吧,希望大家都能参与,弄个好的游戏出来,然后让制作人能够有点收益,让中国人也有个好游戏玩的。

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发表于 2009-12-15 17:20:39 |只看该作者
大地图的解析度还有待提高。

界面还要美化些。

人性化做的很好,还需要创新下。

支持大作

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发表于 2009-12-16 16:51:47 |只看该作者
有關糧道...

糧道由城池發出,補給在糧道附近的部隊糧食。由於部隊只能帶數天糧食,因此糧道就非常重要。
同時,如果要把糧食由一城送至另一城也需要糧道。
輸送資金就不需要,不過需要時間。糧食的輸送卻是立即的。

在城池左按滑鼠,糧道,

手動設計:

首先在城池的附近,有數格變成黃色,在那些格一點為糧道起始點,進入手動設計糧道的模式
用滑鼠,在以有的糧道開始拖曳,把糧道延長
畫錯的時候可以點截斷,選擇某一點開始的糧道不要

當糧道連接兩座我方城池時,可以轉換方向

畫完後點結束,或點疏通,結束糧道繪畫模式且開始疏通該糧道

但是每一次也畫糧道滿累的,自動生成糧道的功能就有用了

某點最短:選取地圖一點,自動生成一條由該城池至該點最短的糧道(不過在某些情況也不是最短)

某點避水:選取地圖一點,自動生成一條由該城池至該點最短的糧道,而避開水,方便陸軍行動。不過不一定是能畫的

建築最短:顯示一個建築列表,點好建築後自動繪畫由該建築至所有已選建築的糧道。留意建築列表不會顯示離該城池太遠的建築的

建築避水:以建築最短相似,不過也是避開水

關閉/廢棄所有:關閉/廢棄由該城池開始的糧道

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发表于 2010-1-9 03:38:04 |只看该作者
         首先感谢clip_on 同学的辛勤劳动,中华三国志可以说将光荣三国的8-11代精髓玩法融合到了一起,而以一个人的劳动来完成可以说是一件很了不起的事情 -_-  。

         我下面提的东西不是为了批评和指责,仅仅是从一个三国类游戏老玩家的感受提一些建议,目的是为了本游戏更好玩能够为更多人接受。

         1.上手。粮道系统是本游戏的亮点所在,很好的诠释了后勤补给的重要性。这种设计应该是本游戏开创的吧,反正我以前没有见过。正因为如此,熟悉他有一个过程。希望C在游戏介绍页面详细讲解一下战斗模式:先修通粮道,粮道围绕着你要攻打的城池,然后出兵。

         2.界面。小地图太糟糕了,很难分辨各个国家跟地图上的城池,应该在国家颜色,城池区分这些方面下更大功夫。例如可以由醒目的星星或者三角等形状外围加一层浓黑的框框表示城池。各个势力可以在外围加一条粗细合适的黑线以显示大概区域。

         3人机互动。正如网络游戏的核心是人与人互动,单击游戏的核心是人机互动。游戏到中期以后我曾经托管势力给电脑,观察局势发展。在一个多小时的不断点击90天的“运行一个月”后发现,曹操还没能灭了吕布,只有东南南京的一个小势力被孙策灭了,局势僵持。你统一了南方的话,北方有两种情况,一种情况下是北方还是一盘散沙,另一种情况是北方基本统一有一个势力跟你对抗,你是玩家你希望看到那种?策略游戏得有对抗性,小势力跟小势力的对抗,成长为大势力时候跟大势力对抗。否则的话从头到尾都是对付一两个城、10个以下武将的杂鱼,很容易让人厌倦。
          改进的措施包括:(1)增加一个计谋类似“挑拨”“嘲讽”,效果是强制呆在城里龟着的部队出来攻击施计部队 。类似曹操、吕布这样的武将呆在城里不出,只攻击围攻他们城池的部队的时候,进攻方的损失太大了,简直是神样的存在 (2)增大部队对城防的破坏力,城市被两个或更多部队围攻的时候,部队对城防破坏有加成。例如A、B两部队攻击一个城市的时候一回合城防伤害是a+b,在加成的情况下则是a+b+(a+b)20%,三个则为a+b+c+(a+b+c)50%。(3)城市应该有最低驻兵限制,例如2000。下城应该有两个判断条件,一为城防为0,二为驻军为0。港口,关卡这类建筑不能再为首都,也就是说传统意义的城市你没有一个的时候,你的势力就灭亡了。(4)AI的工程车和投石车问题。出兵应该有一个判断吧,例如对方部队人数在8000以下,我方肉搏远程部队在1.5万以上,可以很好的杀伤对方部队保护我方攻城车和投石车。前面说的数字应该再商榷,总的原则是更智能更接近玩家水准。
          改进大的方向是加强和鼓励进攻,削弱防守,使AI的整合速度同玩家整合的速度相适应(略快于或者略慢于)

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发表于 2010-1-11 09:22:00 |只看该作者
今天在194剧本改了两个势力(长沙,韩玄;武陵 金旋)出来,但是选这两个势力进游戏马上会报错。选原来存在的势力进游戏却没有问题。一般是什么原因?

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发表于 2010-1-20 18:47:18 |只看该作者
这几天一直在玩这个游戏.非常佩服作者能1个人完成这么大的工作量
传统三国志有的系统基本都包括进去了
游戏非常耐玩,但是希望作者写个数据库的大致说明
玩家可以自己编辑更多的项目(有些游戏参数在编辑器里没法修改,只能改数据库)

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发表于 2010-1-28 21:33:41 |只看该作者
数据库大部分一目了然啊。会改的肯定会看了。

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