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从爆炸箭初步研究DPS型技能的伤害公式 [复制链接]

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楼主
发表于 2009-11-14 03:12:26 |只看该作者 |倒序浏览
从爆炸箭的伤害统计结果初步研究《火炬之光》DPS型技能的伤害公式

起了个不错的题目,够长,够深沉。可惜不让发这么长。。。
不过别把爆炸箭看成火箭,此文不是核物理领域的专业论文。

游戏玩了十几天,对于DPS型技能的伤害公式一直迷惑。武器界面上显示的武器DPS以及属性界面上显示的武器伤害,到底哪个才对最终伤害形成影响?
算了一下午,小有体会。
鉴于很多同学对这个话题关心,在此分享。如有不同意见,欢迎回帖讨论。

=============  ==============   ==============

测试前的准备工作:

1.妹妹一名(锦江同学皮糙肉厚,有碍观瞻。还是找个妹妹来配合测试养眼)
2.把妹妹脱光(也别全脱了,免得注意力不集中。为便于测试,把有关影响各种伤害和技能的装备卸下。枪是要留的。)
3.技能洗点(只留爆炸箭2点,正好100%DPS,便于测试。随后逐渐增加远程10点=40%加成,最后是双持10点=60%加成。)
4.武器随便找了个典型的枪,带全各种属性。
5.控制台修改属性。把敏捷调整到100,法力调整到20。便于测试。
6.建议同学先学习这篇帖子:
http://game.ali213.net/thread-2949302-1-3.html
有关概念先补补课。
ithereal同学是最先研究火炬公式的,很有心得。

=============  ==============   ==============

测试开始:

随便找个冤大头开一炮,控制台显示统计结果如下:

combat rolls for character:KENTSHAW
base weapon damage range: 256-511
rolled weapon damage:355
damage after armor absorption:227

elemental damage type:fire
elemental damage range:195-389
rolled elemental damage:294
elemental damage after absorption:238

elemental damage type:fire
elemental damage range:18-36
rolled elemental damage:20
elemental damage after absorption:18

elemental damage type:fire
elemental damage range:33-65
rolled elemental damage:56
elemental damage after absorption:46

total damage:529

=============  ==============   ==============

账单打出来,一堆数字。哪个是哪个啊。不说清楚就让我买单?

那就算一算。

=============  ==============   ==============

我先翻译并解释一下这个账单。火炬中,所有的技能都是通过这个账单来对怪物造成伤害。看明白这个,其他技能同理。


某某人物的战斗统计结果

武器基础伤害: 256-511
老K:这个伤害对应着武器上的物理伤害部分(157点)。最小值默认为最大值的1/2。为了便于讨论,本文中的计算仅涉及最大值。

武器伤害掷骰结果:355
老K:在最大值511和最小值256之间扔骰子,扔出个355

经过怪物的物抗过滤后的实际伤害:227
老K:355-怪物的物抗=227。可以得知,怪物此次的物抗是128。
问:为什么是此次?
答:人物和怪物的物抗也有最大值和最小值,也要扔骰子。
问:这个游戏难道是扔骰子的游戏?
答:是的。骰子由电脑替你扔,你只管放枪挥刀。你一枪打出去,可能伤害是100,也有可能是200,也有可能是112等等,在极限最大值和极限

最小值之间浮动。
极限最大值=玩家伤害最大值-怪的物抗最小值。反之,则是极限最小值。
算一下,最终伤害有可能差几倍:
举个极端的例子:
假设武器伤害范围是100-200,怪物的物抗是40-80。
极限最大值=160,极限最小值=20。差了几倍?
当然出现极端的概率很小。
如果玩家的掷骰子伤害小于怪物的掷骰子物抗,则会出现glancing blow,擦边攻击。按1计算最终伤害。算给个安慰奖。
暴击伤害也是按实际的掷骰子结果进行加成。暴击伤害也不固定。

结论1:游戏中,玩家每一次攻击的伤害都是浮动的。运气好与运气差,伤害相差可能悬殊。


元素伤害类型:火系
元素伤害范围:195-389
老K:这个伤害对应着武器上镶嵌宝石的黄字部分(98点)。原是物理伤害,在爆炸箭中被强制转为火系伤害。
元素伤害掷骰结果:294
经过怪物的火抗过滤后的实际伤害:238


元素伤害类型:火系
元素伤害范围:18-36
老K:这个伤害对应着武器上的火系伤害,即蓝字部分(13点)
元素伤害掷骰结果:20
经过怪物的火抗过滤后的实际伤害:18

元素伤害类型:火系
元素伤害范围:33-65
老K:这个伤害对应着武器上的毒系伤害,即蓝字部分(23点)
元素伤害掷骰结果:56
经过怪物的火抗过滤后的实际伤害:46

实际总伤害:529
老K:总账单=227+238+18+46

结论2:玩家攻击时,每一种伤害类型单独计算,对应怪的相应抗性来过滤。

=============  ==============   ==============

账单看过了,还是有疑问。结果知道了,那么账单上的初始基础数值哪儿来的?
物理的511、宝石的389、火系的36和毒系的65哪儿来的?

别急,接着算。

=============  ==============   ==============


算之前,先讲个概念。
DPS=伤害*速度因子(简称K)


武器界面上显示的DPS=武器中的总伤害*K

枪上写的DPS359=(157+13+23+98)*K
可以推算:慢速武器的速度因子K=359/291=1.23
老K:这里有个小误差。实际计算是1.24。
不同武器速度的速度因子不同,大致上,最快的约为1.7,平均的约1.5,慢速的约1.2,最慢的约1.0
武器的速度因子是相对固定的,不因FA和FCR改变。

枪上的物理伤害157点对应的DPS是157*1.24=195,这个DPS195相当于物理伤害在总DPS359中的贡献率
同理:
宝石上黄字的98点对应的DPS是98*1.24=121
蓝字的火系13点对应的DPS是13*1.24=16
蓝字的毒系23点对应的DPS是23*1.24=29

上面这4个单独的DPS分别记为:物理DPS195、宝石DPS121、火系DPS16和毒系DPS29,下面就要用了。

=============  ==============   ==============


切入关键点,算细账:

=============  ==============   ==============

账单上的物理基础伤害511=物理DPS195*(1+100%敏捷加成)*爆炸箭加成100%+宝石DPS121

公式可写为:武器的基础物理伤害=物理DPS*(1+敏捷加成+其他加成)*爆炸箭加成+宝石DPS

老K:其他加成包括:远程专精、双持专精、装备上的相关加成。经测试,均有效。过程繁琐,我懒得写,你也懒得看。略。
注意,宝石的DPS在这里被计算了一次,按物理计算。即使宝石上的伤害为元素伤害,也按物理先计算一次。


-------------         

账单上的火系基础伤害389=宝石DPS121*(1+100%敏捷加成+20%法力加成+100%特殊加成)*爆炸箭加成100%

公式可写为:武器的基础宝石伤害=宝石DPS*(1+敏捷加成+法力加成+特殊加成+其他加成)*爆炸箭加成

老K:宝石的伤害被第二次计算,而且有个特殊的1倍加成。即使宝石上的伤害为物理,如本例,也强制转为按火系计算。其他元素同理。

结论3:在武器中镶嵌加伤型宝石可大幅增加武器的实际总伤害。

注意:这里的其他加成,经测试(过程繁琐,略),包括双持专精和武器上火伤害或所有伤害的加成,不包括远程专精的加成。


-------------   

账单上的火系基础伤害36=火系DPS16*(1+100%敏捷加成+20%法力加成)*爆炸箭加成100%

公式可写为:武器的基础元素伤害=元素DPS*(1+敏捷加成+法力加成+其他加成)*爆炸箭加成

老K:这里的其他加成,经测试(过程繁琐,略),包括双持专精和武器上火伤害或所有伤害的加成,不包括远程专精的加成。

-------------

账单上的毒系基础伤害56,计算过程同上。略。

结论4:远程专精的加成对武器上的元素伤害无效。
结论5:两把武器的DPS相同,速度因子不同,镶嵌同等伤害的宝石,快速的武器伤害加成更大,因为速度因子大

=============  ==============   ==============

远程专精和双持专精是否有效的计算过程略,因为我换了两把单枪,全新的一大堆数字,我打赌你没耐心看完。略去。知道结论即可。

=============  ==============   ==============

重复以上过程,对弓手的跳弹攻击技能以及战士的横砍技能进行了测试。结论大致相同。不同之处,是远程专精和近战专精的区别,是敏捷属性和力量属性的区别。

重复测试结论:

武器的实际伤害与武器中各伤害类型的单独DPS有关,与怪的相应抗性有关。
远程专精和近战专精对武器中的元素伤害均无加成。力量或敏捷属性对武器中的所有伤害均有加成。双持专精对武器中的所有伤害均有加成
法力属性对武器中的元素伤害有加成。宝石伤害的作用原理特殊。

以此推断,上述公式对《火炬》中战士和弓手的所有DPS锁定型技能均适用。
未测试技能如出现不符情况,请告知。我会核实。

战士和弓手的某些技能中的数值型伤害部分,不在此文讨论之列。
法师技能中的武器伤害锁定与上述公式不同,不是按DPS计算的。不在此文讨论之列。
个人猜测,是去掉了速度因子。

=============  ==============   ==============

最后回答文首的问题。
DPS型技能的实际伤害并不是按武器界面上显示的DPS计算,也不是按属性界面上显示的武器伤害计算。
因为要考虑不同伤害类型的细分,要考虑攻防双方在伤害细分上的掷骰子,还要考虑不同伤害细分的加成方式。


=============  ==============   ==============

什么?没看懂?

=============  ==============   ==============

[ 本帖最后由 KENTSHAW 于 2009-11-14 13:14 编辑 ]
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发表于 2009-11-14 03:47:17 |只看该作者
只玩FS。。。杯具的FS没有DPS技能。。。

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板凳
发表于 2009-11-14 03:53:34 |只看该作者
结论5:两把武器的DPS相同,速度不同,镶嵌同等伤害的宝石,快速的武器伤害加成更大,因为速度因子大


爆炸箭的速度是取决于ias吗? 感觉是由fcr决定的

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地板
发表于 2009-11-14 04:09:07 |只看该作者
就是说,使用爆炸箭,最好的武器是基础伤害为单一的物理伤害,攻速最快,附加属性以附加大量物理伤害为好。镶嵌宝石加伤害的话最好也镶嵌加物理伤害的。
还有根据观察,只有与具体伤害挂钩的技能才在技能上得到属性的百分比加成,而纯DPS技能或武器伤害技能是没有的,是不是说技能上的属性百分比加成只对技能的具体伤害加成呢?
最无法忍受的就是我游戏还没下完,别人都已经通关了

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发表于 2009-11-14 04:32:56 |只看该作者
从文章分析,还可以得到几个结论
1、以dps%技能主打的,堆 fast attack 能增加伤害,不过这跟 ithereal 的结论有出入。他的结论是fast attack 只影响普通攻击的频率,不影响dps。
2、dps%的技能,fcr只影响施放频率,不影响单次攻击的伤害。
3、对将元素伤害转化为单一元素伤害的技能,对应抗性是roll一次,然后按伤害比例分配到各个单独元素伤害中去的。比如算出来的元素伤害一个是100,一个是200,对应抗性roll出来是30,那么实际伤害是100-10=90,200-20=180
4、镶49物理伤害的石头是武器镶嵌的最佳选择。

另外你选的武器还不够典型,没有白字元素伤害。

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发表于 2009-11-14 09:43:01 |只看该作者
楼主测试的结论是说:
DPS型的技能是由武器的DPS细化后通过公式算出的。所以DPS技能的伤害跟武器的DPS挂钩了。

但是到底是 fast attack 能否增加伤害,这要看 fast attack 这个属性对DPS有没有直接的加成,
也就是说,一件没有 fast attack 属性的武器,在突然加上了 fast attack 后,DPS有没有增加,如果有增加,才能断定其贡献。

同样FCR也是,既然FCR影响了施法频率,为什么DPS型技能会不增加伤害呢。假设每一次的伤害都是定值,但是一秒内施放1次和一秒施放2次造成的伤害是翻倍的,那么既然叫做DPS型技能,当然技能伤害要翻倍啦?

或者说到底什么叫DPS型技能?如何定义它?

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发表于 2009-11-14 10:10:42 |只看该作者
只看了红字= =
谢谢LZ的分析啊
等汉化出来了再认真研究~~

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发表于 2009-11-14 10:34:10 |只看该作者

从爆炸箭初步研究DPS型技能的伤害公式

楼主用理想化数据计算一下吧:
武器毒素伤害100
装备加了冰伤100
忽略其他伤害加成和怪物防御

此时法师"20%武器伤害"有多少?

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发表于 2009-11-14 12:57:37 |只看该作者
原帖由 farsear 于 2009-11-14 03:53 发表
结论5:两把武器的DPS相同,速度不同,镶嵌同等伤害的宝石,快速的武器伤害加成更大,因为速度因子大


爆炸箭的速度是取决于ias吗? 感觉是由fcr决定的 ...

我这里说的速度是指速度因子。比如快速和慢速。
这个是不变的。不因FAR而改变。

FAR和FCR均无法对武器的基础伤害有影响。

FAR影响普攻的攻击次数,FCR对技能。

文中的DPS分析还是偏静态的,并不是真正意义上的每秒伤害。
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发表于 2009-11-14 13:02:05 |只看该作者
原帖由 银月猎人 于 2009-11-14 04:09 发表
还有根据观察,只有与具体伤害挂钩的技能才在技能上得到属性的百分比加成,而纯DPS技能或武器伤害技能是没有的,是不是说技能上的属性百分比加成只对技能的具体伤害加成呢? ...

敏捷属性对爆炸箭有加成啊。文中已述。
数值型技能是另一种计算方式。有个固定的基础伤害,然后按属性的一定比例加成。
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发表于 2009-11-14 13:05:31 |只看该作者
原帖由 iq777 于 2009-11-14 04:32 发表
从文章分析,还可以得到几个结论
1、以dps%技能主打的,堆 fast attack 能增加伤害,不过这跟 ithereal 的结论有出入。他的结论是fast attack 只影响普通攻击的频率,不影响dps。
2、dps%的技能,fcr只影响施放频率,不影响单次 ...

不是。FA和FCR不影响技能的基础伤害。
roll是分别结算的,不是摇一次。
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发表于 2009-11-14 13:09:47 |只看该作者
原帖由 gwhardaway 于 2009-11-14 10:34 发表
楼主用理想化数据计算一下吧:
武器毒素伤害100
装备加了冰伤100
忽略其他伤害加成和怪物防御

此时法师"20%武器伤害"有多少?

没法算。还有属性加成的因素要考虑啊。
法力值多少?力敏多少?单手法杖还是双手法杖?
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发表于 2009-11-14 15:56:42 |只看该作者
不是说爆炸箭是百分百转化为火系伤害吗? [思考] [思考]

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发表于 2009-11-14 16:03:28 |只看该作者
武器的基础物理伤害=物理DPS*(1+敏捷加成+其他加成)*爆炸箭加成+宝石DPS

老K你这条公式应该再剩上一个速度因子吧?伤害是DPH,计算的却是DPS加成
===================编辑============================

错了,195那个已经是剩上速度因子的,应该叫DPH。

还有计算上好像有很大的误差:

武器上的DPH 195 X [1+ 100%(敏捷为100) + 40%(远程专精) + 0 (非双持武器) ] X 爆炸箭加成 100% + 宝石伤害121
= 195 X 2.4 X 1 + 121
=589

这个结果跟511差距很大啊,是不是过程哪里计算错了数值?

[ 本帖最后由 lastnight 于 2009-11-14 16:19 编辑 ]

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发表于 2009-11-14 16:14:39 |只看该作者
原帖由 KENTSHAW 于 2009-11-14 13:09 发表

没法算。还有属性加成的因素要考虑啊。
法力值多少?力敏多少?单手法杖还是双手法杖?

你就假设一个吧,比如法力50,力敏各25

尽量把数值理想化,然后我们就能很通俗的理解了

给个大概就行了,我们自己好估计

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发表于 2009-11-14 16:20:34 |只看该作者
BTW:双持对所有远程都有效吗??[伤心啊] [伤心啊] [伤心啊] [伤心啊],但伤害只是算最高的还是主手的?还是合计?附加元素伤害是合计一起吗?还是不算?

[ 本帖最后由 lastnight 于 2009-11-14 16:21 编辑 ]

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发表于 2009-11-14 16:23:21 |只看该作者
大概明白了,也就是尽量使用高FASTEST ATTACK SPEED的武器来施展%dps技能,武器镶嵌+伤的宝石来提升攻击力,而近战/远程 武器加成这2个技能基本可以放弃了,而双持反而可以增加伤害
多谢了,可以少走很多弯路

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发表于 2009-11-14 16:33:57 |只看该作者
原帖由 KENTSHAW 于 2009-11-14 13:05 发表

不是。FA和FCR不影响技能的基础伤害。
roll是分别结算的,不是摇一次。

呵呵,老K,你前面说
“可以推算:慢速武器的速度因子K=359/291=1.23
老K:这里有个小误差。实际计算是1.24。”
我以为误差是7%的FA造成的呢,原来是计算误差。

你前面的结果
元素伤害掷骰结果:294
经过怪物的火抗过滤后的实际伤害:238

元素伤害掷骰结果:20
经过怪物的火抗过滤后的实际伤害:18

元素伤害掷骰结果:56
经过怪物的火抗过滤后的实际伤害:46

你仔细看一下,火抗是按比例分配才能有这样的结果,假如每个单独算,那也太巧了吧,小伤害roll到小火抗,大伤害roll到大火抗。


另外,老K你测试的时候,爆炸箭双持的时候,算的是双手dps之和,还是只算右手的dps?

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发表于 2009-11-14 17:01:58 |只看该作者
原帖由 lastnight 于 2009-11-14 16:03 发表
武器上的DPH 195 X [1+ 100%(敏捷为100) + 40%(远程专精) + 0 (非双持武器) ] X 爆炸箭加成 100% + 宝石伤害121
= 195 X 2.4 X 1 + 121
=589 ...

这是我测试的第一步,没有加远程专精,所以没那40%。
计算远程专精和双持专精的数值不是这些。我略去了。
数字太多了,容易看晕。
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发表于 2009-11-14 17:02:55 |只看该作者
原帖由 lastnight 于 2009-11-14 15:56 发表
不是说爆炸箭是百分百转化为火系伤害吗? [思考] [思考]

不是百分百,只转换元素的部分。
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主角你自己演,故事你自己编,BOSS你自己打:升学、择业、婚姻、升职、家庭危机、疾病、衰老,然后是孩子的升学、择业、婚姻...
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