【评测】【02.18】克隆的骄傲-星球大战共和国突击队DEMO
杰迪武士,旧共和国武士,共和国飞行员,帝国飞行员...........那么多的星球大战角色一年一年地重复登场,就从来没有一款描写共和国一线部队------优秀基因的产物,高科技培养的结晶,那些沉默,普通,神秘,优秀得显得高贵的克隆人士兵---------那些共和国力量的基石的游戏作品. 对于我们的金色,红色,绿色队长们来说,似乎太不公平了.
漫长的等待,跨越年关的延期,2月四号发布的共和国指挥官DEMO终于算是为Fans作了个交代!
游戏还没有正式发售,但我们可以通过这个只有一关的DEMO初窥共和国精英克隆部队的风采.
大概介绍: [/COLOR] 游戏的主角是共和国克隆部队的精英所组成的快速反应部队中的一支------------Delta小队-------------通俗点的说,就是共和国的三角洲t特种部队.
我们扮演的是D小队的一名队长---------38号. 克隆人没有姓名,但是他们有编号---------用编号相称呼-------不也是大规模工业时代的一种酷?
小队长的身份说明了这款游戏多少带战术成分,我不想为游戏定FPS或者是ACT这样的标签,但话说回来,这款游戏的主要成分是第一人称射击,加上了战术指挥功能. 游戏的特色在于小队作战,最核心的体现就是失败条件是小队全灭而非玩家本人直接控制的角色失去行动能力.
游戏的卖点在于:
1.以克隆士兵为题材
2.优美的画面
3.不错的AI
4.不错的操作手感
试玩客户端500兆左右,包括一个流程40分钟左右的关卡------发生在WOKIEE就是类人猿星球上的分裂主义进攻,任务是营救人猿的部落首领,是一次渗透行动.
不包括多人模式,美中不足.
游戏采用的是虚幻引擎(注意虚幻引擎是一种技术,是不分虚幻2虚幻竞技场2003或者2004的,买虚幻技术的厂商都会得到最新的并持续更新直到许可证到期).
技术上无可挑剔,精美的几何模型,3层1024*1024的贴图保证了细节,爆炸\烟火效果都是一流水平,大家看图便知.
游戏的画面风格非常有特色------这是我自己第一次看到克隆人士兵如此"脏"的画面,不管是游戏还是电影. 感觉克隆人士兵从来都是直接从兵营进坟场,身上都是一尘不染的塑料块装甲,基本上没几个可以活到把自己弄得脏兮兮的___这里我们看到了----------就是这些精英,他们脏,因为他们是精英!
其他部分的风格不好说,据本关来看,关卡大部分是室内场景,机械舱室型建筑,风格不突出,但感觉也不怪,中规中矩吧.
游戏最显著的视觉特种是HUD的巨大,符号和字母把屏幕装饰得相当"信息化". 左手下面显示队员状况,从绿到红. 顶部显示任务.中间类似雷达地显示目标点距离.HUD有三种模式,常规,战术和夜视. 战术模式是显示信息最多地模式,在屏幕边缘显示队员位置,屏幕两旁的月牙条显示准星下队员的生命和装甲量.
不能不说的是,就是准星\雷达这些视觉元素,给了游戏一种凝重的科幻感,尤其是夜视模式-------不亲自看看是体会不到那种酷的.
音乐音效,那是星战游戏的传统强项了,强就一个字! 值得一提的是,作为戴着面具的克隆士兵,如何体现每个士兵的个体差异?个体之间是否存在差异? 游戏中的回答是肯定的. 把克隆士兵也定义成为了有感情的常人------
Delta 07 狙击手,冷血的人,杀人最多说话最少的孩子.曾经是一大票电影和游戏的焦点------------现在还是吗? 那要看你,别看我.
Delta 40 电脑专家,在系统里跟在战场上一样凶狠,喜欢使用格斗武器-------------可惜我没怎么看见.
Delta 62 就象所有的电影一样,一个小队里总有一个小丑,这个说得最多得人最喜欢的话就是:如果我们都是克隆出来的,那怎么只有我自己才这么有幽默感呢? 但如果这个小丑是抗着无数炸弹导弹的爆炸专家时,我感说所有人对他的笑话都会生理上多出几分"认真对待"的.
各位队员称"我"为BOSS,各自声音都有个性的象征-----当然最有个性的就是颠覆克隆人传统形象的62Scorch了.
游戏性方面,可以指挥小队做出的动作包括开门\开锁\炸障碍物\跟随\防守某指定地点\多点进攻\利用掩体\当然包括补充生命力和护盾能量.\
重视小队的力量: 为了让玩家重视并充分enjoy小队作战,游戏难度颇高,敌人相当的皮实,即使小兵,瞄准胸部设计消耗弹药也在半个弹夹以上,耗时起码两秒! 同时敌人的伤害也不小,个人冲锋只会挂而复返.而且自带的脉冲步枪是得不到多少补给的. 大部分时候都需要使用敌人的武器.
作为特种部队的我们讨不到任何装备上的便宜-----------大家都只是凡人,凡人的胜利只能是战术的胜利---------智慧,决心和勇气才能构筑一个坚固的矛头-----------组织进攻而不是自己进攻,正是本游戏限制玩家这么多用来强调的.
武器上,我们有手枪----------从没用过.
多用脉冲步枪-------可以更改部件在战场状态快速改装为狙击型或者自动步枪或者反装甲榴弹发射器.
刀----------装在左腕的致命近身武器,埋身战无敌-------偷袭利器.
热能,声波,电浆,闪光手雷
都是大家喜闻乐见的东东了,值得一提的是热能手雷没有近炸功能,声波手雷才有;特别适合向自己头顶扔.---------不要以为我开玩笑,敌人的埋伏是特种部队的家常便饭---------什么是特种部队,就是或者出其不意,或者直接硬闯埋伏的部队---------------真正的SOF . 电浆针对机器,闪光手雷可以震晕生物型敌人.
本关中几乎所有时候都在面临一个问题:装弹,几乎不能一次消灭两个敌人,必须隐藏到掩体,或者利用队员的交叉火力.应该怪弹夹太小还是敌人太硬还是射速太快呢? 总之这个限制还是在要求玩家发挥战术,尽量组织多点而且有掩护的进攻(或者,更关键的-----防御).
弹药消耗大,携带弹药少,所以敌人的武器就成了重要的补充,可以携带一枝敌人的枪械,本关出现了自动步枪,霰弹枪,机关枪.霰弹枪近距离两枪一个小兵,抵近射击一枪一个. 机关枪是最强武器,凶猛迅速,可惜同样面临弹药问题.
敌人:敌人包括了四种吧,名字我也叫不上来,肥肥的小兵,身负喷气背包的空降兵,能量攻击的小型无人机,抗机枪的大家伙.
敌人AI称不上强,游戏宣传的AI强应该是指队员,他们在无命令的情况下会自己在柱子\障碍后隐蔽,然后找机会露出身射击,随即返回掩护,不需要我们操心.
游戏方式: 队员自己AI不错,其指挥系统起作用其实也不是很实用:首先,本关游戏流程是绝对的单线,而且地图小,在封闭空间,不太需要刻意地布置队伍------------就是想也做不到,游戏中不能布置队员到任意地点,只能布置他们到某某既定的掩护后面去射击. 所谓战术,其实没什么战术选择余地.
游戏中一旦下达呆在某某掩体后的命令,重新编组的命令就失去了作用,只能命令取消命令,或者控制某地,他们才又跟上来. 其实也可以用第一个命令,突击.只是在要保持隐秘的情况下接敌,突击命令不是那么好下的.
游戏的四个小队命令(才四个!!)
F1突击 队员向玩家方向突击,任意开火.
F2整队,跟随. 队员跟随玩家,不主动开火,只回击.
F3控制 队员上前控制光标所在点为圆心的区域.
F4取消 取消命令. (然后集合)
指定队员行动的键是F,对准游戏提示的狙击\火力\开门\破解系统光标,相应特长的队员即上前行动.
BTW,队员集体破门清理房间动作非常漂亮,专业.
队员的所有动作,从开门到装爆破器材,玩家自己都是可以独立完成的.
所以可见游戏的战术系统并不那么战术,大部分是耍酷的演示演示而已,玩家没什么战术上的实际自由. 当然,正式版可能会好不少.
小队最显著的好处是可以救助受伤倒地队员. 当队员失去全部生命和装甲时会倒地,倒地后只要又队友进行紧急救助,即可回复大概3成的装甲和生命,回复战斗力. 这一点设计得非常棒,显然是对冒险的鼓励,加快了游戏的节奏.------------同时,倒下之后的画面也很酷.
作为游戏机版本的PC附庸,我们除了感谢还能说什么呢?这是一个家用机的年代,动作游戏都在变得娘娘腔,所有的东西都在凑到你下巴前和你对轰,策略都在变得简单,简陋.......
不过毕竟是共和国突击队啊!除了期待我们还能做什么? 一级棒的声音画面和操作,简陋的战术就当个添头吧!让抓手柄的娘娘腔哭去吧,我们要用鼠标去爆怪物的头!
同时大胆预测,正式版会有更多的设备可以使用,比如机器人啊,遥控炸弹啊,导弹啊,因为实在难以想象共和国精英还在使用当今的CBC技术................不过也不一定,因为那毕竟是很久很久以前,非常遥远的一个银河系!
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