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许多人都喜欢把几个游戏拿出来比, 其中比较有代表性的就是COD(使命召唤), 和The elder scrolls (TES,上古卷轴系列--特指3和4代).
先说COD, 这类属于节奏非常快的单线式FPS..强调结构紧凑..把尽可能多的元素整合到一个尽可能紧凑的故事情节中去. 让玩家在短时间内享受到游戏快感. 单机任务就像看焰火,虽然短,但过足了瘾. 这是FPS游戏的主力, 比如半条命, QUAKE 4, DOOM, FEAR等等都属于此类, 也是最受欢迎,容易被接受的类型.
至于FC2这类.. 怎么说呢..它既不是RPG,也不是纯粹的FPS.. 说白了, 定位比较尴尬. ------- 说他自由度高吧,又不算很高, 因为做游戏的人还是希望把你放到一个框条里去. 说它不自由吧, 也不是, 它的自由度的确是比传统FPS要高出许多, 但说实话这种自由度在多数情况下是可有可无的东西. 因此就容易造成一个十分尴尬的局面------------两边的人都会觉得不满足.. 喜欢快节奏FPS的觉得慢,任务系统太繁复, 缺乏明确动机... 而喜欢RPG的人又觉得故事太弱, 可升级元素太少,没有探索世界,打怪寻宝的乐趣. 而且事实上, FARCRY2的故事线的确很弱,不要说与优秀的RPG比较, 就是与相当一部分传统FPS相比较, 也顶多只能算中游. 这与语言差异没有关系, 而是事实.
要分析FC2的问题, 将以古卷轴为代表的这类游戏作为例子是最好不过的了, 因为它可以算是相对成功的FPS X RPG游戏且同样拥有巨大的游戏空间可供玩家自由行动, 该有的RPG元素也都具备, 而且有一个相对强的故事线和高效率的整体架构贯穿整个流程, 可探索元素多, 而且可以收集战利品, 与此同时, 喜欢传统FPS的玩家也可以得到照顾, 在故事线的推动下,一般也能有足够动力完成游戏. .... 话说...在自己房子里到处摆上搜刮来的好货真的是非常有趣的一件事情...
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然后, 再说说当前非常时髦的"OPEN WORLD" 概念, 这类强调自由度和巨大空间的游戏,无论是FPS还是介于RPG/FPS两者之间的类型, 它的移动和任务架构编排必须成熟,否则游戏结构会显得松散. 比如敌人的再生频率, 任务点的安排, 任务路线的设置, 任务本身的多样性, 还有在游戏所提供的世界中行动时的弹性等等这些细节,都十分重要..
再次将上古卷轴作为例子,这里仅仅拿交通工具和行动方式举例: 它在3代中引入了城镇/地点间的传送门, 跳蚤公共汽车(自己起的名,呵呵) 和水路. 而4代中,则有了一个点对点的快速移动(QUICK TRAVEL)和马匹, 这就给了不同的玩家选择的余地. 希望慢慢探索,当LONE WOLF的骑马走路都可以. 而希望节约时间加快节奏的, 直接QUICK TRAVEL便可. 这就是所谓的"恰倒好处". 你不需要,它就不存在, 你需要,便可使用.
顺便一提, 这类游戏一般都会引入时间概念, 并且会根据这一概念加入某些特定的要素(如许多敌人晚上会睡觉等等) , 因而调整时间的方便性也就变得非常重要了. 在上古卷轴中, 除了在房间里睡觉之外还可以在野外宿营, 并以此来快速调整游戏时间.
还有就是敌人的刷新频率和方式, 这点已经被许多人提过了. 上古卷轴中采用的是随机刷怪, 一般而言敌人并不会在你必经之路的固定地点上重复出现, 且除了剧情安排的地狱门周围会定期刷怪之外, 大多数遇敌是偶然的, 完全可以避免的, 弹性较大,, . 而FC2中,一切都是固定的, 大部分敌人都是集中在你的必经路段上的. 而且只要离开一两百米, 据点中的敌人就会立刻"复活", 这就造成做一个长距离任务时, 来回一趟要在同样的几个据点杀好几次一样的人, 并形成一个十分不必要的局面 : 为了避开一个5分钟前才清过的据点而绕道并不必要地浪费时间或回去杀掉几分种前才杀掉的人. 这会给玩家造成心理上的疲劳并破坏任务的连贯性. 这是我感觉最不应当出现的问题. 一般而言此类大型游戏都会有内部测试阶段, 制作组会听取测试人员的反馈并适当作出调整. 这个明显的缺陷理应引起开发人员的注意才是.
以上这些重要要素中的相当部分, 都是FARCRY2所不具备或没能做好的.
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顺便再说说FC 2中几个比较新的概念.
首先就是治疗, 也就是回血, 在小于1格血时主角会做出一些比较惊人的动作来处理伤口, 这本身非常好, 但细节上不够, 比如, 处理伤口的动作是随机的,与所受的伤害并无直接关系. 各位可以潜到水里泡一段时间,或者被火烧一下, 出来后按H, 有时会拔弹头,有时会脱臼. 呵呵. 难道是创意不足么? 不会吧. 我就想到一个 : 在水里太久, 溺水到只剩半格血的时候跑上岸会被强制趴在那喘一段时间并回血. 这不就真实,自然得多了.
然后是好友, 严格上说这并不算新, 但在"死亡"时会来救你, 还有就是故事后期的一些意外, 都十分有趣, 但是, 好友与玩家的的交流不足, 互动性不够, 往往还没弄明白对方是谁,线就断了. 所以,游戏设计者本身希望达成的一些心理震撼, 都打了比较大的折扣.
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最后, 所谓众口难调, 做游戏的人的确很难,因为一小搓人要满足一大群人各自不同的喜好, 游戏方式和操作特点. 因此一个好游戏并不是一切新奇要素都要有,或过度强调某个方面. 而是要将不同的要素灵活地安排在它应该在的地方,并以相对高的效率对当前可用的科技手段进行取舍. 而且所提供各种功能和要素应当玩起来感觉"不多不少,刚刚好". 这也就是为什么优秀的游戏非常罕见, 往往两三年才会有一两个. 而一旦出现,往往能成为名留青史,对所处类别产生重大影响,提高门槛的大作., 而不是流星.
突然想起某位开发了最著名FPS的主创的一段话 :" 我们会投入大量精力对游戏作出无数次修改, 但讽刺的是这些修改对于实际进行游戏中的玩家而言往往会被忽略... 因为,玩家会觉得修改后的那些东西 '本来就应该是这样的'. "
不过, 估计没几个人会有闲心爬文.. 哈哈哈
[ 本帖最后由 amblin 于 2008-10-28 04:42 编辑 ] |
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