标题: [推荐] build入门指南(翻译贴)...超长...耐心...
本主题由 watermoon 于 2008-9-29 18:41 加入精华
Grievous_Necro
游侠会员



Rank: 1

精华 1
积分 324
帖子 46

金钱 179
经验 20
荣誉 10
互助 2

超人气网页游戏《游侠·兵临城下》2号服务器将于11月20日下午3点火热推出,点击领取新手卡
build入门指南(翻译贴)...超长...耐心...

本帖最近评分记录
watermoon 2008-9-29 18:42 金钱 +50 文章不错,继续努力!
watermoon 2008-9-29 18:42 互助 +2 文章不错,继续努力!



各位看官这是老外一篇讲build的东西,很长很长很长讲了一些对新人来说容易混淆的概念和规则,个人觉得还是挺有用的,于是偶也就懒得去节选归纳,统统翻译过来,希望对新人能有一丝的帮助,也希望大侠们批判批判,热闹热闹

而且,偶只是一个可怜的翻译党,文中观点仅代表作者观点,文中的“我”并不是“偶”,至于偶自己觉得加buff没什么麻烦的觉得9clr/10stormlord/1bard/10rddbuild也没什么不妥的

文中的(注)是偶自己加的,为了新人看着方便一些;缩写第一次出现时多数都给出说明,为了新人看着方便一些;翻译的名词参考星空娱动的玩家手册和网上的通译,冲突的,多数以前者为准,例如将“苍白大师”译为“黯淡大师”等,因为偶手头也只有这一本不会变来变去的参考书。

以下是正文:

这是一篇关于创建build的指南,意图向读者展示一些在build时可以利用的职业资源,并解释它们如何在一个build里进行搭配。这篇指南同时包含了创建一个新build的完整步骤,并努力使读者了解一个成功的build是如何一步一步诞生的。

另外,这里也保存着一些我认为比较经典的NWN2 build,或者至少是同类build中的佼佼者。这些build都有着很强的实力,并拥有优于其它相似build的某些典型结构。它们都基于我在NWN1,D&DNWN2,以及在persistent world forums
的游戏经验。

我已经测试了文章中全部的build,当然,我会随时指出NWN2NWN1可能存在的差别。

对于完全的新手,使用这篇指南的最好方法是先大致浏览一下,然后尝试一个你比较感兴趣的build。而入门者,则可以尝试检验每一个build,并理解所有的职业、专长选择在build中所起到的作用,并在此基础上创建专属于自己的build。而老鸟们则只需要浏览一下,看看有没有关于buildnew ideas

一旦你选择了一个build,那么就立即检验一下它。最好的方法是在NWN2vault上下载测试模组,我(作者)推荐下面的两个:

Vordan's Hero Creator —— 简单而高效。设计优良的竞技场,可以根据你的选择提供战斗素材。
http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2ModulesEnglish.Detail&id=14

Mithdrades Hall of Training (use the 2.0 MOTB updated one) —— 使用定制装备,多人竞技场,更高更难的AI, 以及其它各种素材。当然,难度也更高一些。
http://nwvault.ign.com/View.php?view=nwn2reviews.Detail&id=11

目录:

I.
MotB build
简介
II.
MotB
中的新变化
III.
更多的build
IV.
Build
原则介绍
V.
种族选择
VI.
装备选择
VII.
武器选择:双手?剑盾?双持?
VIII.
排列介绍
IX.
职业简评
X.
综述
XI.
完成一个简单的build
XII.
20
build以及如何将其升级到30

A 蛮力绞肉机:Bard1/Fighter4/RDD10/FrenzBers5
B)
狙击手:
Bard3/Rogue4/Fighter4/Arcane Archer9

C)
诡术大师:
Wiz6/Rogue3/PaleMaster1/Arcane Trickster10.


D)
战巫: Sorceror18/Paladin2


E)
暗黑诗人:
Bard16/Fighter1/Blackguard3


F)
割草机:
Fighter8/WpnMaster7/FB5


G)
变形大师:
Druid18/Monk1/Cleric1


H)
武斗家:
DeepGnome Monk16/Duelist4


I)
神武士:
Cleric13/Fighter6/Monk1


J)
战法:
Wizard8/Fighter2/Eldrich Knight10


K)
暗影卫士:
Fighter4/Rogue3/Blackguard10/NWnine3


L)
Pokey(
不知道咋翻译了)
Fighter8/Duelist10/Monk1/Wizard1


M)
豁免王
Cleric15/Paladin2/Blackguard2/Warlock1


XIII MOTB 30build
a) 战巫(模板).
Example: Sorc 12/EK 10/Pally 4/RDD 4

b) 法术士(模板)
Example: Sorc 23/PM 5/ 1Lock/1Cleric

c) 通法师
Ex:
Wiz5/AScholar10/ Palemaster10/Red Wiz 5

d) 战法(模板).
e) 神武士II - Cleric17/Monk11/DivChamp2 – 双持 kamas18次攻击!
f) 守护者 - Fighter8/bard2/RDD10/DwDefender10 – DR, AC, HPs
g) 杀不死 - Sp Shaman 25/Pally2/BG3- 人杀不死杀不死人
h) 潜行者 - Rogue16/Fighter8/Shadowdancer1/IB5 - Stealthy rogue with good AB.
i) 雷鸣战士
Cleric8/Stormlord8/WPriest6/Fig8 –
AB战牧

j) 诡术大师II - Wiz6/Rogue4/EldKnt10/ArcTrick10 - Improved BAB rogue/mage.
k) 信徒- Cleric9/Monk11/SacFist10 – 理想的牧/僧组合
l) 暗黑诗人II - Bard23/BG3/Fighter4 –提振优良的战士
m) 神圣黑卫 - FavSoul 16/BG3/Bard1/RDD10 – 21级拿史诗神力(EDM.
n) 恶即斩 - Paladin20/DivChamp10 - +330dmg boss恶即斩
o) 赵子龙- FS12/Stormlord10/Frezerker5/BG3 – 谁说长矛很LJ….
p) 圣法师 - Cleric9/Wizard5/Scholar10/RedWiz6 –
q) 影僧 II - Monk10/Duelist10/Assassin2/Fighter8 – 肉搏中很难被击中
r) 将军- Human FS14/Bard16 –后勤支援,提振士气.
s) 暴力法术士 - Drow Warlock26/Blackguard4.
近程肉搏,远程魔焰.

t) 联合收割机 Fig12/bard1/RDD10/Wpnmaster7 – 金黄的麦田啊….
u) 狙击手II
Drow bard10/AA9/RDD10/C1 –
EDM的弓手弥补伤害不足

v) Dualcaster - sorc6/Shaman4/ASoc10/EK10 - CHEATING SS/Sorc 9th lvl spells!
w)树人 - Druid12/Fight8/Monk1/SFist9 – 变树人后有高AC/AB(注:这个现在ms完蛋了).




I.
MotB build
简介

本指南说明如何在NWN2中进行兼职。NWN2D&D中的角色系统十分复杂,我(作者)将对规则进行说明,并解释这些规则在build中的应用。

本指南分为许多章节。首先,我会介绍一些兼职中的原则和规则。下一章则是将build拆开分析,包括说明每一个职业应该升多少级,以及这么做的原因。第三章是关于职业的搭配,即如何搭配职业来获得最好的效果。

最后,我会对一些优秀的build进行分析讨论。

建立build无非是将总数为30级的各个职业按照一定的顺序组合起来,以获得某些所需的属性,专长和技能。

总体上,你完全可以不去理会build中绝大多数的技能,因为它们并不重要。换句话说,你是否升级治疗和估价之类的技能对于一个build的影响是可以忽略不计的。

在我的build中,我会指出一些建议升级的技能,但是这完全取决于你在何种环境和打算如何进行角色扮演(RP),在一些服务器上,我们需要“侦查”来对付普遍存在的盗窃问题,而在另外的服务器上,我们却需要面对大量上锁的门和箱子。技能数量的庞大和不同服务器千差万别的需求使我们忽略掉绝大多数的技能。我们只需关注那些对某个build来说不可缺少的技能,而这些技能通常是某些进阶职业的前提。

II.
MotB
中的新变化


MotB中,角色等级上限为30级,这使事情变得复杂一些,同时指南中的一些内容也必须相应改动。

首先,MotB角色起始等级为18。这意味着很可能的,一个在20+~30很优秀的build1~20级时可能表现的相当糟糕。因此,一个在20~30表现优秀的build和一个完整的1~30build有着明显的区别。

其次,我从前的许多建议都必须更改。比如,我之前的指南中提到,一个纯施法者绝对不要去兼一个满级的职业。RDD在从前很难与术士兼职,因为完成10级红龙后,你就只剩下10级术士好升了,这样的build是很难成功的。

然而现在sorc9/barbarian1/EK10/RDD10build,就20~30级而言则不失为一个好build。然而,它在1~20级的表现依然会很差劲!——你必须选择放弃施法能力去升级红龙,或是在前20级中完全得不到红龙的任何奖励。

因此,我会适当放松之前指南中的一些原则来适应新的变化。

你将会发现现在有了相当多的基于施法者的build,这是因为现在,这类build也可以拥有强大的战斗力了。事实上,兼施法职业带来的好处远大于付出的代价,以至于现在一个纯肉搏的build变得丝毫没有优势可言。比如,兼12级天佑付出的代价仅仅是3BAB,但获得的好处却多太多了,而此时依然有18级可供肉搏职业进行升级。


III.
更多的build

有一些寻找MotB build的好地方,如下:
Epic Builders Guild
(Note: requires registered login)

http://nwn.bioware.com/guilds_registry/viewforum.html?forum=26365&gid=14504


- Wikipedia
http://nwn2.wikia.com/wiki/Category:Character_builds

在你审视其中的人物卡时,要注意以下几点:

a) 留心升级过程的难易。有相当一部分的build,的确,在30级时的各项指标相当有吸引力。然而,要从第一级升到30级的过程却可能不那么有趣:比如,(按照某些build的人物)作为兼职施法者在20级时可能只会使用3级的法术。这类build显然并不适合在官方模组中使用。

b) 注意不要被buff误导。有一些build需要同时套上5个临时buff才能发挥出最大战力——尽管各项指标“看上去很美”,但实际用起来却很是讨厌。

例如:神能,战潮,加速,神怒,神力(dm),史诗神力(EDM),狂暴,狂怒,震爆武器,等等。这些技能和法术每天的使用数都十分有限,作为临时buff,其效力最多持续2分钟,每次在战前将它们统统加在身上是一件相当乏味和不切实际的事情。

c) 不要迷信数字。一个使用了狂暴,狂怒和神怒的build可以具有相当可怕的攻击加值(AB),然而build的作者可能“无意间”忽略了狂暴和狂怒在防御等级(AC)上带来的几乎同样可怕的惩罚。

d) build时,不要忘记你的装备。在官方模组的旅途中,你会得到相当数量的优良装备,因此最好不要使用一个“不依靠装备,只靠buff完善自身”的build——那些buff出来的美好数据可能变得毫无意义,比如,一条+8STR的腰带就会抵消“大狂暴”相当一部分作用。(注:在游戏中绝大多数法术和类法术技能提升的属性均无法与装备上的叠加)

e) 注意一些常见的搭配。比如1bard/10rdd,以及涉及Ekbuild

基本上,不要过多的关注30级人物,在尝试任何一个build前,先想象一下自己将如何与这个角色一起走过1级到30级,或者至少从18级到30级的漫长旅程。



IV build原则介绍
--------------------------------------
这部分将介绍一些规则,或是我(作者)在创建新build时遵循的一般原则。


a.首轮动作原则
--------------------
MotB中角色等级上限为30,这意味着我们有足够的空间来兼许多职业,而有时这样做的效果却并不好。考虑一个cleric/bab/stormlord/DivChamp的人物,当他遇到一群敌人时会怎么做呢?
"hehe,buff的时刻到啦,大家给我上!"
首先,他施展"神能",将自己的基础攻击加值(BAB)增加到30
之后,施展"战潮",
接着高喊"坦帕斯"!进入狂暴状态,然后向塔洛斯祈祷获得"震爆武器",最后再开启神怒...

于是他发现在自己buff的五轮中,敌人已经全数被队友歼灭了.


这显然不是办法.玩家应当尽量避免去依靠临时buff.事实上,当玩家遭遇一群敌人,通常只使用一轮去做战前的准备工作,比如套一个buff,或是放出一个剑刃障壁.

(作者)同样喜欢可选择的余地大一些,但玩家应当时刻问自己一个问题,那就是"在开战的首轮,这个build应当如何动作?" 不要尝试在战斗时在自己身上套8,9个临时buff来获得强大的属性,这样的做法或假设都是无法成立的.

当然,也必须重视临时buff的重要作用.风暴领主的震爆武器有属性攻击,有重击附加伤害,great!但每次战斗都去点一次?就不那么great.同样,神能对一个BAB很低的build有着极高的价值,然而,也不是每次战斗都必须去用的.


a2 ""原则
---------------------

关于build本身的第一个原则是所谓的""原则.BAB加值为中等的职业(注意是职业等级而不是角色等级)1,5,9,13,17级外,每等级+1 BAB. 因此,在多数build里兼职等级都呈现为44的倍数.无论怎样,你很少会看到兼职的职业等级为5,9,13,17.

因为从2130级的BAB成长采用相同方法,因此""原则在MotB中依然成立.

这条原则有时相当让人头疼,因为有一些职业在5,9,13,17级时提供了很不错的奖励.例如:
武僧在13级获得SR,而不是所期望的12;红龙在5级获得盲战,而不是4;还有刺客在9级获得高等隐形等等.
当你在build时会遇到更多这样难以取舍的例子.

注意这条原则只针对肉搏型build,纯法可以无视这条.
同样需要注意的是BAB加值为低的职业仅在职业等级为偶数获得BAB成长,因此一个8Wizard,2fighter,10Eld KnightBAB16(4+2+10),而一个7wiz,1fighter,10ek,1PMBAB则只有14!(3+1+10)

这条原则限制了多次兼职,例如一个17级战士,1bard出提振,1clr骗领域,1rogue出滚翻和偷袭,最终他只有17BAB而不是20BAB.因此这种兼职并不吸引人.

相反,仍然是那个战士,这次他兼1bab出狂暴和快速移动,1级游侠出宿敌,1级矮守加AC和金刚罩,且同时获得了20BAB,(好吧,我承认,阵营是一个问题...)


b.天赋职业,最高职业
---------------------------------
检验build的第二个原则基于所谓"经验惩罚"的考虑.

先讲一下经验惩罚的规则:

首先找到角色等级最高的职业,并将其与其它的兼职一一比较,若职业等级相差大于1,则承受20%的经验惩罚,最后将全部惩罚累加,即获得该角色总的经验惩罚结果,例如 5cleric 1monk 1fight 要承受40%的经验惩罚!
(注:就是说,你杀死一个100XP的怪物,实际只获得60XP)

但存在有例外.

首先,所有的进阶职业均不参与经验惩罚的计算.因此 5cleric, 1assassin, 1 blackguard没有经验惩罚.

第二点,每个种族都有自己的"天赋职业",这类天赋职业同样不计入经验惩罚.下面是一些例子.

考虑一个 8 rogue,4fighter,4monk,4druid的兼职, 如果我们选择使用半身人,由于半身人的天赋职业是rogue,在计算惩罚时这个build相当于4fighter,4monk,4druid,因此没有经验惩罚.

但假如我们扮演一个矮人呢? 由于矮人的天赋职业是战士,因此此时该build被看做是8rogue, 4monk, 4 druid,此时他受到了40%的经验惩罚.hehe,这其实是很符合D&D的规则的...(:D&D中的矮人是不屑成为"游荡者")

"最高职业是天赋职业"原则,顾名思义,指的是当你有2个以上的基础职业时(不包括进阶职业,因为它们不计入经验惩罚),应当将你的最高职业选为你种族的天赋职业(也就是以职业为依据去选种族).

需要注意的是人类自动将最高职业视为自己的天赋职业,这就意味着它们可以在自己最喜爱的职业上获得最多的好处.

当然,仍有极鲜有特例存在,例如12cleric/12monk/6fighter,人类要承受20%的经验惩罚,因为无论将clr还是monk的哪一个看做天赋职业,另一个仍和fighter存在6级的差距.而作为矮人,天赋职业是fighter,因此将兼职看做12cleric/12monk,反而不存在经验惩罚!当然,只要在以后的升级过程中保证clericmonk的等级差距在2以下...

半精灵也有人类同样的能力,然而,他们是如此弱小的种族以至于我(作者)从没想过用他们来做build...

c."初始技能加成"
----------------------------------------

我们要讨论的下一个概念是职业升级顺序. 全程以8rogue,4fighter,4monk,4druid为例

"初始技能加成"原则是指当角色等级为1,应当选择技能点最多且技能最有用的职业开始.

这是由于在角色等级为1,待分配的技能点是日后的4.

因此,假设不存在智力加成,一个1级的游荡者有32个技能点,1级武僧16,1级战士则只有8.

很明显,选择游荡者作为起始职业是比较好的选择,注意在1级时,你最多将一个能力提升到4,这是由于所有技能都被限制不得超过角色等级+3.此时即使你日后没有足够的技能点,起码在"开锁","侦查","使用魔法装备"等很有用的技能上有了4(:D&D规则里,游荡者被制定为少数几个靠技能吃饭的职业,因此游荡者的本职技能通常都比较实用),之后,你可以在2级时选择将一些技能提升到最高5.

d.安排升级顺序,获得最佳的技能升级结果


技能的升级是决定升级顺序的另一个要素。在我们的例子里,按顺序逐次升满8Rogue4monk4fighter4druid并不是一个好主意,这样做,在前12级你会持续升级Rogue型技能(例如滚翻),但接下来,你就必须每次消耗2点才能将它们继续升级了。

回退一下,通常情况下,1skill点升1级本职技能,比如Rogue升级开锁时的情况。假如时跨职技能,升1级就要耗费2skill点。

此外,跨职技能最高只能达到本职技能的1/2,一个3级的德鲁伊最高可将专注(d的本职技能之一)提升到6,但只能将开锁(d的跨职技能)提升到3. 7级德鲁伊可以有10级专注和5级的开锁。

有一点需要注意,若一个技能属于build中任一职业的本职技能,那么它升级的上限也将定为角色等级+3,而升级所需点数则同上文所述。

例如,先升1rogue, 再升29Cleric,游戏规则依然允许你将滚翻、开锁等盗贼技能都升到33级,只是,作为cleric每次必须用2skill点才能升1级盗贼技能。考虑到cleric每次升级仅获得2个基本技能点,你就可以想象出情况是多么惨不忍睹

于是,我们应当“适当安排升级顺序,以获得最佳的技能升级结果”。在我们的例子里,应当交替提升Rogue的等级,在升级其它职业时保留技能点,并将它们投在Rogue的技能上,尽可能将花费压到最低。当然,也可以在升级monkdruid时选择适当升一些治疗之类的技能。因此,在角色升级时,交替提升职业等级是一种很好的做法。

e.安排升级顺序,避免经验惩罚


现在,我们来说说安排升级顺序来避免经验惩罚的问题。对于我们的例子,一种最糟糕的升级顺序是3fighter1druid1monk,然后尽量升Rogue(用halfing,天赋职业Rogue),该过程存在40%的经验惩罚,这是完全不必要的。

你所需要做的也很简单,就是尽量保证那些非天赋职业和非进阶职业之间的等级差距不大于1,即可避免经验惩罚。

换句话说就是要交替提升职业等级,保证它们之间的等级差距在1以内

f.强者优先


这条原则指出你应当首先升级那些能为角色带来最多好处的职业。很不幸,这将导致许多矛盾的诞生。比如一个16cleric/4fighterbuild。我该按什么顺序来升级呢?如果先升4fighter,很好,我会得到3个专长,并可以在游戏早期获得武器专精。

然而我却极大的限制了牧师的施法能力。而假如我后升战士,那么就要很久以后才能获得擅长武器。于是我平衡一下,第一级升牧师,第二级升战士获得武器专长和一个额外feat,之后升11级牧师出5buff法术,再升3级战士要武器专精,最后提升剩下的牧师职业。

问题是:之前我的建议是交替提升职业避免经验惩罚,并减小升技能的开支,而现在我又在建议读者“让一部分职业先升起来”?这似乎是矛盾的啊。

回答是:唯唯,否否。正像你看到的,这几条原则是相互矛盾的,我们将在“交易原则”中再来讨论这个问题。

g.我施法故我16


这条原则指出如果一个build偏重施法,就应当具有尽可能高的施法等级。吟游诗人在16级获得6级法术,法术士、圣骑和游侠在15级获得他们等级最高的法术。术士和天佑在18级可以使用9级法术,而牧师、德鲁伊和法师在17级就可以。

至少,你需要16级的施法者职业等级来获取9级法术,之后可以通过“熟练施法者”专长(注:熟练施法者:施法等级+4,但施法等级总和不大于角色等级)将施法等级提升到20,当然,这个专长只会提升法术的持续时间和杀伤力,它并不能提供额外的法术或法术位。因此,对于攻击性法术,16是最低的级别。

MotB中,施法等级要高于20…我认为出于破法术抗力(SR)的考虑,24是最低的攻击施法等级(:新人很容易认为施法等级是用来对抗DC,但其实并不是这样,一般的,DC=10+法术等级+施法主要属性调整值).另外,一些法术最多可以提升到25级(比如,25d6的伤害等等)

很多buff最多到20级,所以对于它们,16级施法假设熟练施法就足够了。(比如高等魔化武器)

假如我们要做一个法师build,首先升17wizard来获得9级奥术。这样还剩下3级可供做其它选择,假如兼黯淡大师(苍白),就浪费了1级施法等级,因为黯淡大师仅在奇数职业等级时提升施法等级。

因此一个13wizard 7PM 获得17施法等级并因此获得9级法术。通过熟练施法者专长,施法等级达到20级。这样做,损失了一些法术位39级,28级,17级),但却从黯淡大师身上得到了AC奖励。

一个10wizard/10Pm看起来很美,但由于本身施法等级被限制在15,因此最高获得8级法术,加熟练施法后施法等级到19.

现在在MotB,可以宽松一些. 20wiz/10PM25施法等级,用熟练施法推到29.

h26BAB就是那浮云啊浮云


这一条曾经是“因为肉搏,所以16BAB”,在MOTB里,改了。记住一点,每5BAB成长使一轮的攻击次数加一,例如BAB=6时,一轮攻击2次,BAB=11, 攻击3

20级时,16bab15bab攻击频率上升33%(由3attacks增加到4attacks),当然,第四次攻击检定要-15ab,但依旧可能会击中(注:规则设定投出d20必然命中,赌rp活动

MotB里,26bab带来的攻击频率上升只有20%(由5attacks6attacks),而增加的第六次攻击检定要-25AB!我们很难指望它会打到什么东西。

因此,追求第六次攻击的需求远没有追求第四次攻击那么强烈。当然,26BAB还是很好,但你很难见到大量追求“神奇26BAB”的build

(注:作者应该没看过游侠上《爆发型战牧的“误区”,从DP漏洞谈起》这篇文章,不知道现在这个“漏洞”有没有被填上呢

i. 适量的,健康的


这条原则主要是说我们需要考虑职业的等级, 将职业升到适当的等级去获得该职业带来的最大收益,而不是盲目的去“升满”。比如,将战士停留在3级是一个很糟糕的主意。这是因为3级战士没有带来任何收益,它越过了标志性的2(战士在2级可以得到2个专长),却又没到可以出武器专精的4级。所以,如果想兼低等级的战士,就考虑升2级或4级会比较好。类似的,20级战士同样是个失败的选择,这是因为专长完全不必这么多(注:一般专长太多有必要么?没有必要么?有么?没有么?有么?没……啊!!),战士升到12级,你会开始发现自己必须在一堆垃圾专长中挑来选去,这是因为有用的专长之前就已经全学完了。

WHEW(注:感叹词),正像你看到的,有相当多的原则需要考虑。当然,也并不是所以的build都必须遵从它们。这些原则有许多相互矛盾的地方,你所做的,就是遵循尽量多的原则,并决定哪些是最重要的,必须进行大量的平衡工作。

(待续

[ 本帖最后由 Grievous_Necro 于 2008-10-6 17:08 编辑 ]

顶部
kdashworld
游侠会员


Rank: 1

精华 1
积分 2088
帖子 5792

金钱 4594
经验 20
荣誉 10
互助 10

来自 火星

youki 系统正式开放!可方便检索和录入大量有价值的游戏相关信息。
嘿嘿,偶以前贴过,不过LZ很狂热,居然都翻译了。。。。。。。。。。。。。。不错

可以申精啦~~~~~~~绝对是新手必看的





The trouble ain't that there is too many fools, but that the lightning ain't distributed right.

- Mark Twain

DECEPTCONS TRANSFORM AND RISE UP !
顶部
mjofmj
游侠会员



Rank: 1

精华 0
积分 620
帖子 2051

金钱 2090
经验 0
荣誉 0
互助 1

参与论坛活动,赚取LTB!

万一以后的资料片把EPIC规则修正回去了,那便有70%以上都又要推倒重来。所以不必太过认真,HOHO~

顶部
Grievous_Necro
游侠会员



Rank: 1

精华 1
积分 324
帖子 46

金钱 179
经验 20
荣誉 10
互助 2

超人气网页游戏《游侠·兵临城下》2号服务器将于11月20日下午3点火热推出,点击领取新手卡


来,继续...


V.
种族选择,属性

属性:
下面讨论如何分配build的属性。你有32个属性点用来分配,数值以人类为准。种族调整不计入(比如,对半兽人,文中17str = 角色19str

1)一般而言,build有一个主要属性。对重战士而言,是力量(str),对多数游荡者而言是敏捷(dex)。施法者依职业的不同分为感知(Wis),魅力(CHA)和智力(INT)。将主要属性设定为17(或,加上种族调整值后为19)。这保证了当升级时,该build可以最终获得+5的加值并保证该属性为偶数(注:属性仅在偶数时增加加成值)。这将使用13初始属性点。

MotB中,加值最终会达到+7,且可通过史诗专长进一步增加属性值(注:怀疑

2)基于重战士的build可以将dex设为12,这样可获得全身甲容许的+1AC加值。当然,也可以省下这几点,因为通常有更好的物品和buff来弥补。

秘银甲允许+3AC的敏捷加成,而在MOTB中初期就可以很容易的找到+8Dex的物品。因此即使以8dex开始游戏,依然可以获得所需最多的16dex

3)法师们可以将dex设为14.因为他们通常只能穿法袍或是秘银链甲衫一类的轻甲。他们需要适当的dex加成,前提是加dex时不会额外耗费起始属性点。

4)几乎所有角色都需要14体质(con),这会耗去6个起始点。一般不会有更多的起始点剩余下来用以进一步增加体质——但是也不能再减少体质了。(于是,精灵12con,而矮人16con

5WISCHA对多数build都不是很重要(注:牧师啊僧侣啊术士啊)将它们保持在最低。当然,它们会影响到一些技能,但是,并不关键。
很多人讨厌看到build的属性是负加值,但10wis8wis的区别仅仅体现在差1意志豁免和一些技能上。将这些起始点投在别的属性上更为划算。

6)人类需要10Int,其它种族12INT,这使角色每级增加1个技能点。对于非法师build,基本不会出现超过14的智力。当然,这取决于主职业技能的重要性。比如:一个术士需要法术辨识(spellcraft),专注,以及滚翻,使用魔法装置(UMD),但每级只有2个技能点,因此需要提升智力相应进行补偿。

7)通常到最后,会剩余1个初始点。它可以这样来分配:
--如果这个build是敏型人物或施法为主,加在力量上来增加负重;
--获得13dex,以选择闪避专长;
--获得13Int,以选择缴械或强力推倒(Imp KD)专长。


种族选择:


在多数情况下,我有充足的理由来选择人类。

----每级+1技能点相当于节省2个智力点。
----1个额外专长十分重要,尤其是对缺乏专长奖励的职业而言(比如牧师)。
----任意的天赋职业使得一些稀奇古怪的兼职保持较小的经验惩罚,或者,完全没有惩罚。

对于施法者,尤其是喜欢进攻性法术和堆DC的,可以考虑有属性奖励的种族。

这意味着阿斯莫和卓尔精灵适合术士,吟游和法术士等基于魅力的施法者
日精灵,卓尔适合法师等基于智力的施法者。
深侏儒,阿斯莫适合牧师和德鲁伊等基于感知的施法者。

力型肉搏类的,考虑一下半兽人(注:吐),魅力的损失问题不大,尽管智力上的缺陷很棘手。对多数build,智力缺陷很容易弥补,而+2STR相比来说是很赚的。

土元素后裔同时有力量和体质的加成,因此很是吸引人。而他们丧失的仅仅是感知和魅力这两个不那么重要的属性。他们可以成为优秀的战士,美中不足的是有种族等级调整(ECL)的问题。

我从不建议使用木精灵,因为我讨厌有体质减值,即使他们相对半兽人有+2dex的优势。

敏型角色通常应当考虑小体型种族,他们有+1AB and Ac的体型调整。新版的半身人有英雄幸运专长,这使他们的存在加值增加了很多。深侏儒是一个很强势的种族,当然,前提是有足够的资源来供其升级,这样在20级时,相比其它种族就可以获得额外+4ACSR,以及天生的小体积带来的好处。

顶部
kdashworld
游侠会员


Rank: 1

精华 1
积分 2088
帖子 5792

金钱 4594
经验 20
荣誉 10
互助 10

来自 火星

youki 系统正式开放!可方便检索和录入大量有价值的游戏相关信息。
回复 #3 mjofmj 的帖子
什么。。。。。。。还要修正回去~~~~~~不是吧,那偶就~~~~~~~先下载下来,无限雪藏。。。。。。





The trouble ain't that there is too many fools, but that the lightning ain't distributed right.

- Mark Twain

DECEPTCONS TRANSFORM AND RISE UP !
顶部
Grievous_Necro
游侠会员



Rank: 1

精华 1
积分 324
帖子 46

金钱 179
经验 20
荣誉 10
互助 2

参与论坛活动,赚取LTB!



QUOTE:
原帖由 mjofmj 于 2008-9-27 15:08 发表
万一以后的资料片把EPIC规则修正回去了,那便有70%以上都又要推倒重来。所以不必太过认真,HOHO~

是啊是啊,别说EPIC了,就是现在,小德的日子也变得更不好过了
...哀那些变树的,变熊的,变元素的...

顶部
mephistoya
游侠会员


Rank: 1

精华 0
积分 102
帖子 306

金钱 319
经验 0
荣誉 0
互助 2

超人气网页游戏《游侠·兵临城下》2号服务器将于11月20日下午3点火热推出,点击领取新手卡

支持支持
正愁找不到build教学贴呢 好久没碰DND

顶了再看

顶部