标题: [原创] 用理性看待RTS可加入的合理要素:RTS的成败分析
shu0202
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用理性看待RTS可加入的合理要素:RTS的成败分析

       序
       绝大多数人对待游戏都是感性的甚至是盲目的,但是游戏制作者必须理性看待这一现象。一开始满怀激情的创作总是在反映主创者的意志:我要把什么样的新鲜特性加进去。但是游戏创作的老手不会这样想,他们首先会想:什么样的设计能够赢得更多人的心?哪些设计是真正对游戏有益的?哪些设计只是看着好看实际上不中用?哪些设计对游戏是非常危险的?今天游戏设计思路已经非常成熟,我们能够考察许多游戏包含着主创人员的奇思妙想然而玩家却并不买帐。这点在RTS上表现得尤为突出,每年几十款RTS上市,但是能赢得口碑的RTS甚至几年才会出现一款。相比射击类游戏、赛车类游戏、动作类游戏、体育类游戏异彩纷呈、热作林立的场面,RTS的天空显得比较压抑,色彩也显得单调。难道RTS缺乏高水平的设计么?当然不是。实际上,RTS是相当难设计的一类游戏,同时也是设计空间非常广阔的一类游戏。许多设计师把独特的构思带入自己的作品中,创造出的作品甚至让人很难相信这些同属于RTS。然而这些出色的设计却极少为作品造就显赫的名声,最终淹没在历史的迷雾中。
       后面笔者将试图逐一分析所接触过的RTS的游戏特性,并且分析这些特性给游戏带来的变化以及这些变化对游戏的影响。为什么RTS难以形成异彩纷呈的局面,希望大家都能提出自己理性的见解。


[attach]1418565[/attach]


RTS基本要素:
1、战场和地图。
       RTS游戏进行必须要有战场空间,一般称之为地图。RTS通常有剧情关卡地图和对战地图两类。关卡地图为剧情服务,突出对剧情的配合;对战地图则力求平衡,突出对战的公平。战场的设计不是随意的,它要突出游戏在战术上的考虑,也就是说突出某种特定的战术要求或者增加对多种战术的选择。在战场设计上,最基本的要素就是通和断,然后辅之以狭窄和开阔的特性。当然战场的设计还要考虑兵种。没有海军的设计就没必要考虑加入广阔的水面。只有陆战的话就要考虑如何设计适合地面兵种行动的地图。战场的通断可以通过道路、桥梁、平原、峡谷、山口、峭壁、树林、海面、浅滩、深水、高地等地形来实现
多样化的地形会对不同兵种构成不同的通断方式,从而构建出某些必争之地,并且形成某些类型的战术组合。另外需要提到《家园》开创的全3D太空战场,它第一次引入了Z轴运动的概念,但是过于单调的太空环境实际上很难提供多样化的战术组合所需要的战场环境,因而对战时去了战术多变的乐趣。
       随着图形渲染技术从2D变成3D,RTS的战场也从“伪3D”走向“真3D”。但是这种转变却意外造就了多种3D战场模式。多数RTS只是图像3D化了,战场特性并没有因为3D化而有新的增加,本质上还是原来的2D战场;个别游戏则开始大刀阔斧打造完全表现3D特性的战场环境。关于战场环境应该简单还是复杂,不同的游戏有不同的设计思路。以BLZ的RTS来看,战场环境不需要过多的修饰,直接而明白地表现和战术相关的战场特性是《魔兽3》和《星际2》的主导思路。和《战争黎明2》《红警3》表现出来的战场环境相比,《星际2》的战场环境相当简单,地形的通断特征一目了然,没有茂密的植被或者纵横的民房这些碍眼的设置,这显然是为了使玩家能够迅速而直接的实现针对地形的战术判断并实现快速而准确的操作。《星际2》很大程度上是以专业竞技为目标设计的,在战场设计上淋漓尽致的表现出了这一主导思想。

[attach]1418814[/attach]

       《星际2》追求尽可能简洁和平面化的地形设计,避免造成对游戏者视线的遮挡和因对地形错误判断造成的误操作。这些问题对要求快速精确的游戏过程而言是难以被容忍的。所以我们能够看到《星际2》和《星际》的地形设计非常相似,都是用峭壁形成不同高度的平台,没有《魔兽3》那样多的渐变起伏的地形,也没有高耸的建筑、植被或地貌。仅从这点上看,《星际2》继承自《星际》特性的竞技素质远非其它RTS可比。他尽量避免对快速流畅操作而言是无关的甚至是有害的设计。抛开形象化的外表,《星际2》的战场设计完全就是纯粹的概念化的战术地图,不知道它的关卡地图是不是也是这样?

[attach]1419914[/attach]

       一开始就立足于3D化战场设计的游戏出了《家园》之外,还有《地面控制》和《突袭》。有人肯定会奇怪:《突袭》不是2D游戏么?当初我玩到《突袭》确实非常感叹。《突袭》的3D效果主要体现在视线遮蔽上面,建筑、地势、树木都会遮挡视线,高地上的单位能够看到低处的情形,而山谷中的单位看不到高处的部署情况。步兵可以在树林中设伏,并且为己方炮兵指示目标。在地形崎岖复杂的战场上要充分利用侦查、炮击和迂回包抄的战术才能尽量减少伤亡取得最大战果。后来的资料片中还加入了战壕的设定,对地形的战术利用获得了空前的进步。因为取材于真实的战史,《突袭》能够运用的战术空前的真实和丰富,深受大批军事迷和二战粉丝的喜爱,获得了2000年最出色的RTS称号。《地面控制》是继《家园》之后又一款颠覆式的RTS,他首次采用了真实的3D战场地形设计。有连续的缓坡和高地设计,有真实的山坳和草地,首次实现了可穿越的森林设计。最重要的是起伏的地貌对弹道有了实质性影响,只有曲射火炮能够攻击山峦那边的目标,火力不能穿过障碍击中目标,步兵比战车有强得多的越野能力,并且可以利用草丛或者树林提高额外的隐蔽防护。就以森林的设计来说,其他游戏都是把森林作为阻断地形来处理的,基本没有小体积单位可以进入森林作战的设计。《魔兽3》外加了一条——资源,森林能够被破坏或者采伐,但是战斗只能发生在空旷的地方。《地面控制》系列到《冲突世界》坚持森林对步兵的开放设计,将森林很好地融入到了战术选择中。
       理论上讲,《突袭》和《地面控制》有比《星际》远为真实和丰富的战术潜质,有深刻的多的对战特性。但是最终这两款游戏没能成为人们普遍能“来两盘”的选择,抛开这两款游戏的设计者对战网的忽略和游戏宣传以及后续支持的不利,游戏本身的设计问题也能给我们启示。《突袭》所包含的如此真实丰富的战术设计同时也加重了玩家的负担:游戏太难了!对以往习惯了快速简单操作的RTS玩家来说太折磨人的耐性,游戏的节奏并不快,不需要手抽筋式的操作,可是所花的时间让人受不了。单位太脆弱,一不小心就挂了。没有生产、科技、资源等战略上的设定,使得战略选择大受局限;力求符合历史的兵种缺乏平衡性而且过于复杂,不适合多人对战的要求。《地面控制》提供了出色的战场设计,但是设计者却连基本的攻防战术设计都不能提供,单调贫乏的战术特性和低劣的战术表现素质让游戏徒有其表。画面精细到能看到草丛中飞来飞去地蜻蜓却只是圈住一堆单位在地图上跑来跑去看风景真得让人感觉很乏味。可惜后面的两部作品仍未在单调的战术特性设计上有大的改观。


[attach]1419398[/attach]

       应该说直观呈现战术要素的战场地图设计师因为过去电脑存储器容量小运算器性能低的缘故,任何用于修饰作用的环境设计都会加重机器的负担。随着电脑性能和存储器容量飞跃式的提高战场设计理应有更充分的发挥空间。比如加入战场环境的细节描画。在《星际》或者《红警》中我们是看不到战场细节的,在《魔兽3》中细节也很少用到,我观察《星际2》的演示同样如此。但是在内存普遍64M——128M、CPU还没有现在内存频率快的时代,《地面控制》却创造了栩栩如生的画面。天空的流云、森林枝叶间透过的斑驳的日光、翱翔的飞鸟和战车驶过干燥的地面卷起的尘土……这些都和战术无关,但是却能呈现给玩家一个真实生动、细节丰富的游戏世界。当然RTS中需要不需要这些可有可无的修饰性视觉内容玩家们的理解见仁见智。Massive Entertainment从《地面控制》开始致力于创造贴近真实世界的战争环境,这种独树一帜的设计确实令人钦佩。到《冲突世界》的推出,Massive在游戏界获得了一致的好评。他运用自己打造的顶尖的RTS引擎渲染出了几近真实的都市、旷野、乡村、茂密的森林、地貌起伏的海岛和最漂亮的天空和水面,还有各种各样的天气效果。这些无疑给玩家带来了非常逼真地感受。可破坏的战场环境也能让玩家感受战争的残酷。进入《冲突世界》我们不仅是在玩游戏,我们从中能够获得更深刻的关于战争世界的体验。我想这就是设计者的初衷——完整的体验。
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       坚持这样的理念的不只Massive一家,Relic也是这一派的旗手。以独创作品《家园》名声大噪的Relic转入THQ旗下后创作了一系列《战锤40000》作品,并于2006年推出了顶级RTS《英雄连》。二战确实是非常丰富宝贵的战争素材,Relic为《英雄连》打造了电影般的战场环境,到处是残垣断壁和被摧毁的残骸,满目疮痍的世界带给我们的感受远远超出了“玩”一款游戏的层次。在《星际》或者《红警》里我们只是在操作一群单位,但是在《英雄连》里我们面对的是一个个生命。借助强大的Havok物理引擎,《英雄连》创造了一个可破坏的战场环境,这使得瓦砾之间的争夺空前的真实和残酷。
[attach]1419827[/attach]
       这些真实化、电影化的战场环境提供了超出地形战术的内涵,它提供了更为多样化的战术实施潜质并且突出的渲染了游戏的主题氛围。这是BLZ的RTS无法提供给我们的。以《星际》为标准,这样的战场设计会对战术判断和快速精确的操作带来诸多障碍,太多的随机和不可控的情况不利于对战竞技。可是,我们为什么一定要以《星际》的操作模式来作为竞技RTS的唯一标准呢?涉及到竞技的内容我会另外来探讨,Relic和Massive起码在向我们表明:RTS的核心不是竞技。RTS理应承担更多艺术化的内涵。

[attach]1419828[/attach]

       《英雄连》视觉效果全部开高没有2G内存就甭想玩转,这在2005年对绝大多数玩家还是过分的要求,2006年的《冲突世界》对硬件性能的考验更让人咂舌,绘制战场细节占据了其中相当大的比重。虽说硬件性能和存储器容量几十倍上百倍的提高,但是写实化和电影化效果还是带来了沉重的负担。相对来说BLZ追求简单的设计在硬件要求上要平易近人得多。对硬件要求过高的RTS还有《最高指挥官》,它和它的前作《横扫千军》对硬件更有“前瞻性”。这两部作品着重设计独有的庞大的战场,从最小的几十平方公里到上万平方公里,虽说这样规模的战场环境缺乏复杂细节,但是和以往那些最多几平方公里的RTS地图相比已经非常令人吃惊了。如此庞大的战场规模自然不会让你的机器轻松,几十公里跨度的战场衍生出战役规模的游戏方式,战略在其中有了更重要的涵义,不过指挥上千的单位连续几个小时进行大规模的兵力机动非常折磨人,所以曲高和寡在所难免。
[attach]1422277[/attach]

[ 本帖最后由 shu0202 于 2008-8-25 23:40 编辑 ]



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RTS我的最爱!世界冲突!最高指挥官!战锤!大作我都喜欢!不同的RTS带来不同的乐趣!

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LZ发的图片太大了好难下呀!最好把尺寸改小,方便大家

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hmgl
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你这个图片是病毒吧,半天显示不出来,20字节够

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春香姐姐
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只要某党哪天不在有rts王者论,世界就调和了





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乍看象星际2枪文

窃以为RTS第一要务是战争气氛营造,其他什么竞技不竞技的绝对其次

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g87312342
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楼主昨天挖的坑今天能填完不?不知道个游戏厂商对RTS未来是怎么憧憬的。但我梦想的是以后硬件不在是制约游戏表现的紧瓶。到那时,RTS的竞技比赛将有非常高的欣赏度,会不会被奥运会吸收?呵呵

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snowtime
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我就说看冲突世界那么熟悉,半天和地面控制血脉相连呀

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既然楼主提到RTS,应该了解下横扫千军,在国外它是RTS game设计的典范.

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CaiMM
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Ulthwe·狂嚎女妖


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RTS RTS类游戏 地形2D不2D 主要不是看画面的 而看游戏对战用的逻辑判断引擎怎么写

很多老的欧美2D战棋游戏 也很强调地形的





修习观者当观一切世间有为之法,无得久停,须臾变坏。一切心行,念念生灭,以是故苦。应观过去所念诸法,恍惚如梦。应观现在所念诸法,犹如电光。应观未来所念诸法,犹如于云,忽尔而起。应观世间一切有身,悉皆不净,种种秽污,无一可乐。
道可道,非常道;名可名,非常名。无名天地之始,有名万物之母,故常无欲以观其妙;常有欲以观其徼。此两者同出而异名,同谓之玄,玄之又玄,众妙之门。
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greatbob2008
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我比较喜欢突袭和英雄连那种氛围,主要是那炮声,枪声,爽就一个字。。。。。。





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wc31415927
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玩RTS不得不提的帝国时代系列楼猪居然没有提到,楼主看来真是星际2的枪手。楼猪应先去游侠的帝国时代三区去看一看再写文章吧!!





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原帖由 wc31415927 于 2008-8-25 23:25 发表
玩RTS不得不提的帝国时代系列楼猪居然没有提到,楼主看来真是星际2的枪手。楼猪应先去游侠的帝国时代三区去看一看再写文章吧!!

帝国时代确实算是过去的经典,帝国时代2玩过几把,很抱歉没什么印象;帝国时代3看了看风景,也没耐心玩下去;帝国时代的衍生作品神话时代外带资料片到是玩过两遍,没觉得在地图设计上有什么独特之处。帝国时代系列包括神话时代环境设计不是BLZ追求简单直接的类型,但是又不是纯粹的写实,这也是大多数RTS采用的折衷路线。个人以为这样的设计不利于进行明晰的战术操作,地形的战术需要体现不出来,因而也就成了纯粹的单位数量和兵种相克的较量。当然这只是我的一孔之见,老兄如果对帝国时代的环境设计有什么独到的见解也请加入讨论,在下恳请赐教。不过你送的大帽子我可无福消受。

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badidol
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恩,从楼上的言论看,属于不是枪手的枪手,思维已被固化到某一模式了。关键是你接受了某一模式后有没有接受另一模式的勇气,要记住:世界很大。个人认为想要简单直接,还不如下象棋或打地鼠去。





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darkwing
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还有经典的《要塞》-

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bionicle3
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你还没有体会到帝国的魅力……
思维僵化有点严重
帝国3的重点是卡片;神话的重点是神灵,即神兽和神力
这两个设计令游戏的变数多了很多





主板        映泰T550SE
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硬盘        西部数据WD250JS
显卡        微星7900GS 512MB
显示器        AOC2116S
键盘/鼠标        双飞燕光电套
机箱+电源        AIX+磐石400
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wc31415927
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帝国3的卡片系统是别的RTS较少见的(不是别的绝对没有,但是我没见过),这才是帝国3的灵魂,你仔细研究以下就会发现卡片才是对战成败的关键。楼主思维受玻璃渣的毒害太深了,思维僵化了。我建议楼主把游侠有专区的所有RTS打过较难的电脑之后再来下文章比较吧,你列举的游戏不全面,而且很多都是表面主观的印象,写出的文章当然片面了。楼主又不是玩遍游戏的游戏达人,这样的题目对于你来说是不是太大了点,超出楼猪的能力范围了。





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shu0202
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自己顶了,有时间继续写。帝国时代类型的RTS给我的感觉寡淡无味,像是木偶戏。

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icefcold
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全面战争系列呢?貌似冷兵器背景的RTS都被无视了

LZ可否把题目改为"我所接触过的几款RTS成败分析"?





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比较好奇。。。LZ说 地面控制 在2000年 首次采用了 3D 战场设计。。。
恩。。。以后最好调查清楚后再加上诸如 “首次”“第一个”“最好”之类的限定词。

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badidol
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如果楼主看不上横扫千军的伪3D,至少也应该知道《神话(Myth)》和《家园》,一个是地面的3D,一个是宇宙Z轴的3D,都在2000年之前。要说战场地形的3D化,横扫千军是第一个,1999年发行的《神话(Myth)》则进一步发扬了这一点,光看看那矮人的手榴弹有多少种用法就知道3D地形的影响有多重要了。

[ 本帖最后由 badidol 于 2008-8-28 22:38 编辑 ]





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shu0202
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好好理解我说的“真实的3D战场地形设计”。山丘就是应有的高度,树木之间能够穿行,地势自然起伏,而不是由平整如地毯的平面加上低矮的断崖组成世界。你来说说之前哪款游戏做到了这些?

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如果你认为神话的地貌符合真实比例和家园的太空有地形的概念我也无话可说。

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badidol
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楼上的你玩过《神话(Myth)》吗?我可是通了关的,尽管作了弊,实在太难打了。





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原帖由 shu0202 于 2008-8-28 22:38 发表
如果你认为神话的地貌符合真实比例和家园的太空有地形的概念我也无话可说。

你可以指出哪一点不符合真实比例了?那道是矮人的身高吗?那关地貌何事?





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山丘就是应有的高度,树木之间能够穿行,地势自然起伏,而不是由平整如地毯的平面加上低矮的断崖组成世界。

难道横扫千军的地图没有做到?你找个地图编辑器来看看TA的地图里的等高线如何?

连视野都受其影响,你看不到山脊线背后的东西,哪怕离得很近。炮弹会被山坡挡住,碎片会在山坡上滚落,树木间可以穿行,树会被撞倒……你如果看一道激光被地形弧度挡住的瞬间就会清楚地看到地形坡度。

[ 本帖最后由 badidol 于 2008-8-28 22:44 编辑 ]





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回复 #20 icefcold 的帖子

没人认为全面战争系列是RTS。
对RTS概念的类型判断需要分析典型个例,而不是每一款都分析。我当然不敢说玩过所有的RTS,但是最有影响力的肯定都见过。

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shu0202
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回复 #26 badidol 的帖子

说句刁难的话:你比较一下神话和地面控制的战场感受就知道了。这比我说多少句都管用。

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shu0202
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回复 #27 badidol 的帖子

你前面已经说了横扫千军是伪3D。当然我同样非常佩服横扫千军的天才设计,在真实性设计上无与伦比,远远超出那个时代的同类。

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