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组件怎么用啊?A属性的枪装了B属性伤害组件有没有效果?强度有什么用?穿盾,破盾哪个好?
不知道什么是伤害属性和攻击特效的看 精华贴里 [BETA] 官方论坛的Mod Effects and Information(插件属性的解释)申精!http://game.ali213.net/viewthrea ... &page=1#pid15973989
A 没时间的直接看使用方法:
实际应用:
问:我有1把5星极品的物理伤害步枪,可是我喜欢点燃和虚弱特效,还喜欢眩晕,怎么装组件?
答:枪自带物理伤害,装 +眩晕攻击强度组件,+火焰伤害,+点燃强度,+幻术伤害,+虚弱强度。组件的总属性或者装备属性里包含这些,就可以达到要求。
问:BOSS血厚难打,点燃老不出,怎么办?
答:找一把好属性火焰伤害枪,尽量多的堆点燃强度。当然其他伤害的也可以,但是组件里至少要包含火焰伤害和点燃强度。很多武器自带攻击强度的,比如这个
问:电枪想多打出点燃特效,多装几个附加火焰伤害的组件,行不?
答:一般来说,有一个火焰伤害组件就可以了,其他堆点燃强度。除非是武器速度很快,打高级怪时,本身武器的单发伤害就低,附加的火焰伤害更低,加上怪的护甲减伤,作用到怪身上每次的火焰伤害小于0.5就四舍五入=0了,打不出点燃。
问:都堆了强度,其他属性不行啊?
答:这就要综合考虑了,都堆强度只是特效最容易出的方法,不是效率最高的方法。
问:怎么搭配伤害种类,效率比较高?
答:个人的需求和情况不一样,具体搭配也不一样。
总的来说,5种特效 眩晕 ,虚弱,震荡,点燃,中毒,对于PVE,也就是打怪来说,虚弱+50%伤害,同时降低怪物50%攻击,点燃每秒掉5%血,眩晕可以停止怪的攻击和移动,这三种特效比较好。我个人喜欢虚弱,点燃搭配。
问:穿盾,破盾哪个好?
答:破盾是加速护盾消耗,穿盾是部分伤害无视护盾,直接打血上。破盾越高,打怪护盾消耗越快,穿盾最高堆到100%就可以了,超过100%浪费,实际感觉90%就很够用了。如果想要特效及早出的话,不管穿盾再少,只要伤到血,也是有效的。对于无护盾怪,2个都没用。
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B 只有一点点时间的看结论:
总结:综合所有测试,可以得出以下结论
1:不论原武器是什么伤害类型,装 附加某伤害的组件,就会附加该组件的伤害类型。
2:增加X%伤害的组件提高的伤害 大于等于 附加X%伤害的组件(2组件的百分比数值一样时)。
3:某种特效触发有3个必须条件:1,有对应这种特效的攻击强度;2,有对应这种特效的伤害;3,目标开始掉血。这3个条件缺任何一个都不会触发特效。
4:某种攻击强度越高,对应特效越触发几率越高。
5:满足以上条件时,只要造成了某种伤害,就有可能触发对应特效,和伤害数值大小无关。
6:多种特效可以共存。
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C 有时间和兴趣的看测试过程:
玩暗黑之门有段时间了,对游戏中组件(MODS,或称插件)的使用一直搞不清楚。精华贴里 [BETA] 官方论坛的Mod Effects and Information(插件属性的解释)申精!http://game.ali213.net/viewthread.php?tid=1709850&page=1#pid15973989 的解释不是很详细,看了还是没明白。前几天我发过个 攻击属性与防御属性的关系(个人分析) http://game.ali213.net/thread-1962749-1-1.html 的帖,期待有兴趣的人一起讨论下,或是有高人来指点一二,结果沉的很快,倒是水贴和日经贴连绵不绝。。。
毛老大说过“自己动手,丰衣足食”。
这几天做了个组件伤害与强度等的测试,疏漏、错误难免,分享中期待讨论下,同样期待高人来随便说说。
测试如下:
I.
目的1:组件中有 增加XX%伤害,附加XX%某伤害,附加XXX点某攻击强度 属性的组件的实际效果。
目的2:增加XX%伤害组件的算法。
目的3:穿盾属性的使用价值
II.
测试环境:《暗黑之门》游侠汉化版,1.35版本; 职业:狙魔手; 武器:枪; 人物;38-39级,只修改过钱; 怪物等级:35; 地图:哥特魔老窝,柯文特花园市场。
III.
测试步骤
人为设定:当出现特效几率小到打半地图怪都不出现时,就认为没实用价值,几率=0了。
步骤1
增加和附加伤害组件的作用
1.1 无组件空枪,电击伤害18-21
1.2 装一个 增加16%伤害 组件后,电击伤害21-24,符合18*(1+16%)=20.88,伤害无小数,四舍五入,约是21。
1.3 装 附加12%电击伤害 组件后,枪属性那里伤害数值没变,还是21-24,再装个 附加12%幻术伤害 组件,还是没变。
结论1.1:
假设原武器基础伤害值A,伤害类型为电击,装插件后伤害值是B。
附加X%伤害 的组件的作用是附加此组件的伤害类型,附加数值和基础伤害有关,和武器自身伤害属性无关。
增加XX%伤害 的组件是增加武器自身属性的伤害,装组件后伤害为B=A*(1+X%),属性电击,在武器属性栏可以直接看到基础伤害数值变化。
注1.1:这点有些勉强,打怪不跳数字,看不到直接伤害,也找不到某种伤害免疫的怪,附加伤害不知道怎么测,只好将就了,搬精华贴的附加伤害结论来。其实结论一早就有了,似乎现在已经公认了,但是这一条是下边测试的必要条件,所以我还是想自己做一遍。
补充:有人提出小游戏中,需要用特定属性伤害伤到怪物,才算达到要求,可以间接测试附加伤害组件的作用,而且证明有效。
1.4 原伤害为A,装1个增加X%伤害组件,再装一个增加Y%伤害组件,最终伤害B是多少? B=A*(1+X%+Y%) 还是 B=A*(1+X%)(1+Y%) ?
如下图所示,一把绿色慢速狙。
未装组件前,伤害174-211;装增加17%伤害后,伤害204-248;再装增加16%伤害组件后,伤害234-282。
小数点后数字四舍五入
增加17%伤害:174*(1+17%)=203.58,约204,211*(1+17%)=246.87,约247,伤害204-247
按第一种算法:再增加16%伤害,174*(17%+16%)=231.42,约231,211*(17%+16%)=280.63,约281,伤害231-281,比实际数小。
按第二种算法:174*(1+17%)(1+16%)=236.15,约236,211*(1+17%)(1+16%)=286.37,约286,伤害236-286,比实际数大。
于是我猜测是第3种算法,174+174*17%+174*16%=174+29.58+27.84,约174+30+28=232,同样最大值约为281,伤害232-281,比上边2次更接近实际值。
也就是B=A+A*X%+A*Y%,其中和百分数乘的部分出现小数,2部分分别四舍五入后,累加。
结论1.2:
如果装2个以上增加X%伤害和增加Y%伤害组件,则B=A+A*X%+A*Y%,其中和百分数乘的部分出现小数,2部分分别四舍五入后,累加。
注1.2:小数这部分算来算去,还是差着一点,四舍五入是必然的,具体怎么操作未知。
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步骤2 伤害和强度与特效的关系
2.1 只带有电击伤害属性的枪,不装组件,身上其他装备也不加任何攻击强度,装备+15%穿盾,打怪测试,震荡攻击强度=0,是否会出震荡效果。
结果:我38级在柯文特花园市场打35的怪,杀了几条街,一个震荡也没出,后来经验升了快一格时出了一次特效,罕见。
补充:仔细再看看这把枪的属性
当时我只注意看右边特殊属性了,忽略了图中红框里的属性,枪自带22震荡强度,所以开始设定的 震荡攻击强度=0 是不对的,实际是22,属于很低的强度。但不影响大方向,22的强度都几乎打不出一次特效,0强度的几率可以忽略了。
结论2.1:
对等级相差不多的怪,震荡强度很小,接近0时,电击属性的武器打出震荡效果的几率非常低,可以忽略。
2.2 电击属性枪,装上组件,组件总属性为+虚弱强度302,+火焰伤害11%,全身装备的点燃强度=0,震荡强度=22,继续杀怪。
结果:重进游戏,在同一地图杀了个遍,虚弱特效没见,点燃没见,震荡没见。
结论2.2:
电击伤害的枪,装火焰伤害插件,在点燃强度=0时,点燃特效几率接近0;电击伤害枪,即使附带302的虚弱强度(应该不算太少吧),虚弱特效几率也接近为0。
2.3,装上第5个组件,附加12%幻术伤害,附加引燃攻击强度85。现在枪属性为电击伤害,震荡强度22,附加12%幻术伤害,302虚弱强度,11%火焰伤害,85点燃强度,继续K怪。
结果:看图了,
这几张图都是装完第5个组件后在残疾人的小院子里杀他小弟的,周围小怪总计大概几十个。和上一步4个电池相比,出虚弱和点燃的几率大大增加,天壤之别了。注意第1,2张图中地上的尸体是紫色闪光的,怪处于虚弱状态时被打死就是这样。虚弱特效出的比点燃要多些,虚弱至少每2个出一次,点燃大概是1堆怪5个左右出一次。
结论2.3:
电击伤害的枪,对于组件,只装火焰伤害是不出点燃的,只有虚弱强度是不出虚弱的;有火焰伤害和点燃强度的配合才容易出点燃,有幻术伤害和虚弱强度的配合才容易出虚弱;虚弱强度比点燃强度高,虚弱特效也出的多。
结论2:
把结论2.1-2.3综合,得出
1,不管原武器什么伤害类型,装 附加X%某伤害的组件,就会附加组件的伤害类型(特效的触发,证明了测试步骤1中附加伤害组件对伤害的作用是正确的)。
2,获得相对高的特效触发几率有2个必须条件,有这种特效的攻击强度,有这种属性的伤害。即单有这种攻击强度或单有这种伤害都几乎不能触发特效。
3,某种攻击强度越高,特效越容易触发。
步骤3 伤害比列的高低和特效触发的关系
如图,电枪。
未装组件前,枪为100%电击属性,装插件后,附加12%幻术伤害,也就是说枪变为 90%电击伤害,10%幻术伤害,其中震荡强度82,虚弱强度254。
重新杀老地图,统计出震荡和虚弱特效次数。
结果:图很多,不发了,只报数。杀2条街的怪,震荡出现3次,虚弱出现15+次,虚弱强度比震荡好,还是明显的出现几率比震荡高,伤害比列的高低没有明显影响。
结论3:
特效出现的几率和伤害的比列无关,和强度有关。
推论:要触发某种特效,只需要有这种伤害就可以,和这种伤害多少无关。
例子:一把电击伤害枪,要获得高的虚弱特效触发几率,装1个带幻术伤害的组件即可,其他可以堆虚弱强度,而不是装几个幻术伤害组件。当然,要获得高的伤害,还是要堆伤害组件。
步骤4 护盾,穿盾和特效触发的关系
4.1 全身装备+15%穿盾,武器附带 火焰伤害,点燃强度,幻术伤害,虚弱强度。
再来一张
由以上2张图可以看到,带有穿盾属性时,在怪物护盾还在时,可以打出特效。这类图有很多,不是偶然现象,多的图不发了。
4.2 拿掉+穿盾属性的装备,用同一把武器。
结果:图一张没有。杀遍整个地图,截不到一张护盾还在时中特效的图。
由步骤4.1和4.2可以看出:无穿盾属性,怪物护盾还在时,打不出特效。有穿盾属性,特效触发和护盾无关。
结论4:
必须是直接伤到血,才能触发特效。
例子:如果想及早的打出特效,穿盾属性是必须的。因为即使只有10%的穿盾,可以越过护盾第一时间造成伤害,第一时间产生了特效触发的几率。
附加测试1 穿盾属性的实用价值
全身装备15%穿盾和96%穿盾的比较。
同样的小怪
2种情况下,杀带护盾小怪的速度,不用说了吧。
IV 结论
总结:综合以上测试,可以得出以下结论
1:不论原武器是什么伤害类型,装 附加某伤害的组件,就会附加该组件的伤害类型。
2:增加X%伤害的组件提高的伤害 大于等于 附加X%伤害的组件(2组件的百分比数值一样时)。
3:某种特效触发有3个必须条件:1,有对应这种特效的攻击强度;2,有对应这种特效的伤害;3,目标开始掉血。这3个条件缺 任何一个 都不会触发特效。
4:某种攻击强度越高,对应特效越触发几率越高。
5:满足以上条件时,只要造成了某种伤害,就有可能触发对应特效,和伤害数值大小无关。
6:多种特效可以共存。
举例:
1 电枪装 幻术伤害组件,就会附带幻术伤害;装多种伤害组件,就同时附带多种伤害。
2 一把初始伤害为100的物理伤害枪,装以下组件 增加10%伤害,附加10%火焰伤害,附加10%电击伤害,则总伤害为:110物理+11火焰+11电击=132;如果组件是 10%火焰,10%电击,10%幻术,则总伤害为:100物理+10火焰+10电击+10幻术=130。即增加伤害组件对每一个附加伤害组件都有加成。
3 电枪只装虚弱强度组件,打不出虚弱效果;电枪只装幻术伤害组件,打不出虚弱效果。电枪装虚弱强度组件+幻术伤害组件,全身无穿盾属性时,护盾在,打不出虚弱效果;有穿盾属性时,虚弱效果触发和盾无关。
4 最容易触发特效的方法是,组件和装备都尽量堆对应特效的强度,天赋配合。
V 实际使用 见最上边 pgup
[ 本帖最后由 rejade 于 2008-3-13 18:16 编辑 ] |
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