标题: [原创] 组件的伤害和强度关系及使用方法(3,13日版,申半精)
本主题由 marey134 于 2008-3-15 11:43 设置高亮
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组件的伤害和强度关系及使用方法(3,13日版,申半精)

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marey134 2008-3-15 11:43 金钱 +50 感谢发表精华文章!
marey134 2008-3-15 11:43 互助 +2 感谢发表精华文章!
magiczc 2008-3-10 21:22 金钱 +50 写得很不错,就是稍显凌乱 如果再整理一下, ...



组件怎么用啊?A属性的枪装了B属性伤害组件有没有效果?强度有什么用?穿盾,破盾哪个好?



不知道什么是伤害属性和攻击特效的看 精华贴里  [BETA] 官方论坛的Mod Effects and Information(插件属性的解释)申精!http://game.ali213.net/viewthrea ... &page=1#pid15973989



A  没时间的直接看使用方法

实际应用:

问:我有1把5星极品的物理伤害步枪,可是我喜欢点燃和虚弱特效,还喜欢眩晕,怎么装组件?
答:枪自带物理伤害,装 +眩晕攻击强度组件,+火焰伤害,+点燃强度,+幻术伤害,+虚弱强度。组件的总属性或者装备属性里包含这些,就可以达到要求。


问:BOSS血厚难打,点燃老不出,怎么办?
答:找一把好属性火焰伤害枪,尽量多的堆点燃强度。当然其他伤害的也可以,但是组件里至少要包含火焰伤害和点燃强度。很多武器自带攻击强度的,比如这个
[attach]1102472[/attach]



问:电枪想多打出点燃特效,多装几个附加火焰伤害的组件,行不?
答:一般来说,有一个火焰伤害组件就可以了,其他堆点燃强度。除非是武器速度很快,打高级怪时,本身武器的单发伤害就低,附加的火焰伤害更低,加上怪的护甲减伤,作用到怪身上每次的火焰伤害小于0.5就四舍五入=0了,打不出点燃。


问:都堆了强度,其他属性不行啊?
答:这就要综合考虑了,都堆强度只是特效最容易出的方法,不是效率最高的方法。


问:怎么搭配伤害种类,效率比较高?
答:个人的需求和情况不一样,具体搭配也不一样。
总的来说,5种特效 眩晕 ,虚弱,震荡,点燃,中毒,对于PVE,也就是打怪来说,虚弱+50%伤害,同时降低怪物50%攻击,点燃每秒掉5%血,眩晕可以停止怪的攻击和移动,这三种特效比较好。我个人喜欢虚弱,点燃搭配。


问:穿盾,破盾哪个好?
答:破盾是加速护盾消耗,穿盾是部分伤害无视护盾,直接打血上。破盾越高,打怪护盾消耗越快,穿盾最高堆到100%就可以了,超过100%浪费,实际感觉90%就很够用了。如果想要特效及早出的话,不管穿盾再少,只要伤到血,也是有效的。对于无护盾怪,2个都没用。
———————————————————————————————————————————————————————————————

B  只有一点点时间的看结论

总结:综合所有测试,可以得出以下结论

1:不论原武器是什么伤害类型,装 附加某伤害的组件,就会附加该组件的伤害类型。

2:增加X%伤害的组件提高的伤害  大于等于   附加X%伤害的组件(2组件的百分比数值一样时)。

3:某种特效触发有3个必须条件:1,有对应这种特效的攻击强度;2,有对应这种特效的伤害;3,目标开始掉血。这3个条件缺任何一个都不会触发特效。

4:某种攻击强度越高,对应特效越触发几率越高。

5:满足以上条件时,只要造成了某种伤害,就有可能触发对应特效,和伤害数值大小无关。

6:多种特效可以共存。


————————————————————————————————————————————————————————————————

C  有时间和兴趣的看测试过程:


玩暗黑之门有段时间了,对游戏中组件(MODS,或称插件)的使用一直搞不清楚。精华贴里  [BETA] 官方论坛的Mod Effects and Information(插件属性的解释)申精!http://game.ali213.net/viewthread.php?tid=1709850&page=1#pid15973989 的解释不是很详细,看了还是没明白。前几天我发过个 攻击属性与防御属性的关系(个人分析) http://game.ali213.net/thread-1962749-1-1.html 的帖,期待有兴趣的人一起讨论下,或是有高人来指点一二,结果沉的很快,倒是水贴和日经贴连绵不绝。。。

毛老大说过“自己动手,丰衣足食”。

这几天做了个组件伤害与强度等的测试,疏漏、错误难免,分享中期待讨论下,同样期待高人来随便说说。

测试如下:

I.
目的1:组件中有 增加XX%伤害,附加XX%某伤害,附加XXX点某攻击强度 属性的组件的实际效果。
目的2:增加XX%伤害组件的算法。
目的3:穿盾属性的使用价值


II.
测试环境:《暗黑之门》游侠汉化版,1.35版本;  职业:狙魔手;  武器:枪;  人物;38-39级,只修改过钱;  怪物等级:35;  地图:哥特魔老窝,柯文特花园市场。


III.
测试步骤  

人为设定:当出现特效几率小到打半地图怪都不出现时,就认为没实用价值,几率=0了。

步骤1
增加和附加伤害组件的作用

1.1 无组件空枪,电击伤害18-21
[attach]1096125[/attach]


1.2 装一个 增加16%伤害 组件后,电击伤害21-24,符合18*(1+16%)=20.88,伤害无小数,四舍五入,约是21。
[attach]1096126[/attach]


1.3 装 附加12%电击伤害 组件后,枪属性那里伤害数值没变,还是21-24,再装个 附加12%幻术伤害 组件,还是没变。
[attach]1096127[/attach]


结论1.1:

假设原武器基础伤害值A,伤害类型为电击,装插件后伤害值是B。

附加X%伤害 的组件的作用是附加此组件的伤害类型,附加数值和基础伤害有关,和武器自身伤害属性无关。
增加XX%伤害 的组件是增加武器自身属性的伤害,装组件后伤害为B=A*(1+X%),属性电击,在武器属性栏可以直接看到基础伤害数值变化。



注1.1:这点有些勉强,打怪不跳数字,看不到直接伤害,也找不到某种伤害免疫的怪,附加伤害不知道怎么测,只好将就了,搬精华贴的附加伤害结论来。其实结论一早就有了,似乎现在已经公认了,但是这一条是下边测试的必要条件,所以我还是想自己做一遍。

补充:有人提出小游戏中,需要用特定属性伤害伤到怪物,才算达到要求,可以间接测试附加伤害组件的作用,而且证明有效。

1.4 原伤害为A,装1个增加X%伤害组件,再装一个增加Y%伤害组件,最终伤害B是多少?  B=A*(1+X%+Y%)  还是 B=A*(1+X%)(1+Y%)  ?

如下图所示,一把绿色慢速狙。
[attach]1102286[/attach]


未装组件前,伤害174-211;装增加17%伤害后,伤害204-248;再装增加16%伤害组件后,伤害234-282。

小数点后数字四舍五入
增加17%伤害:174*(1+17%)=203.58,约204,211*(1+17%)=246.87,约247,伤害204-247

按第一种算法:再增加16%伤害,174*(17%+16%)=231.42,约231,211*(17%+16%)=280.63,约281,伤害231-281,比实际数小。
按第二种算法:174*(1+17%)(1+16%)=236.15,约236,211*(1+17%)(1+16%)=286.37,约286,伤害236-286,比实际数大。

于是我猜测是第3种算法,174+174*17%+174*16%=174+29.58+27.84,约174+30+28=232,同样最大值约为281,伤害232-281,比上边2次更接近实际值。

也就是B=A+A*X%+A*Y%,其中和百分数乘的部分出现小数,2部分分别四舍五入后,累加。


结论1.2:
如果装2个以上增加X%伤害和增加Y%伤害组件,则B=A+A*X%+A*Y%,其中和百分数乘的部分出现小数,2部分分别四舍五入后,累加。


注1.2:小数这部分算来算去,还是差着一点,四舍五入是必然的,具体怎么操作未知。

——————————————————————————————————————————————————————————————————————

步骤2 伤害和强度与特效的关系

2.1 只带有电击伤害属性的枪,不装组件,身上其他装备也不加任何攻击强度,装备+15%穿盾,打怪测试,震荡攻击强度=0,是否会出震荡效果。
结果:我38级在柯文特花园市场打35的怪,杀了几条街,一个震荡也没出,后来经验升了快一格时出了一次特效,罕见。
[attach]1096128[/attach]


补充:仔细再看看这把枪的属性
[attach]1102401[/attach]


当时我只注意看右边特殊属性了,忽略了图中红框里的属性,枪自带22震荡强度,所以开始设定的 震荡攻击强度=0 是不对的,实际是22,属于很低的强度。但不影响大方向,22的强度都几乎打不出一次特效,0强度的几率可以忽略了。

结论2.1:
对等级相差不多的怪,震荡强度很小,接近0时,电击属性的武器打出震荡效果的几率非常低,可以忽略。


2.2 电击属性枪,装上组件,组件总属性为+虚弱强度302,+火焰伤害11%,全身装备的点燃强度=0,震荡强度=22,继续杀怪。
[attach]1096129[/attach]


结果:重进游戏,在同一地图杀了个遍,虚弱特效没见,点燃没见,震荡没见。

结论2.2:
电击伤害的枪,装火焰伤害插件,在点燃强度=0时,点燃特效几率接近0;电击伤害枪,即使附带302的虚弱强度(应该不算太少吧),虚弱特效几率也接近为0。


2.3,装上第5个组件,附加12%幻术伤害,附加引燃攻击强度85。现在枪属性为电击伤害,震荡强度22,附加12%幻术伤害,302虚弱强度,11%火焰伤害,85点燃强度,继续K怪。
[attach]1096130[/attach]


结果:看图了,
[attach]1096131[/attach][attach]1096132[/attach][attach]1096133[/attach][attach]1096134[/attach]
这几张图都是装完第5个组件后在残疾人的小院子里杀他小弟的,周围小怪总计大概几十个。和上一步4个电池相比,出虚弱和点燃的几率大大增加,天壤之别了。注意第1,2张图中地上的尸体是紫色闪光的,怪处于虚弱状态时被打死就是这样。虚弱特效出的比点燃要多些,虚弱至少每2个出一次,点燃大概是1堆怪5个左右出一次。

结论2.3:
电击伤害的枪,对于组件,只装火焰伤害是不出点燃的,只有虚弱强度是不出虚弱的;有火焰伤害和点燃强度的配合才容易出点燃,有幻术伤害和虚弱强度的配合才容易出虚弱;虚弱强度比点燃强度高,虚弱特效也出的多。



结论2:
把结论2.1-2.3综合,得出

1,不管原武器什么伤害类型,装 附加X%某伤害的组件,就会附加组件的伤害类型(特效的触发,证明了测试步骤1中附加伤害组件对伤害的作用是正确的)。
2,获得相对高的特效触发几率有2个必须条件,有这种特效的攻击强度,有这种属性的伤害。即单有这种攻击强度或单有这种伤害都几乎不能触发特效。
3,某种攻击强度越高,特效越容易触发。



步骤3 伤害比列的高低和特效触发的关系

如图,电枪。
[attach]1102431[/attach]
未装组件前,枪为100%电击属性,装插件后,附加12%幻术伤害,也就是说枪变为 90%电击伤害,10%幻术伤害,其中震荡强度82,虚弱强度254。

重新杀老地图,统计出震荡和虚弱特效次数。
结果:图很多,不发了,只报数。杀2条街的怪,震荡出现3次,虚弱出现15+次,虚弱强度比震荡好,还是明显的出现几率比震荡高,伤害比列的高低没有明显影响。

结论3:
特效出现的几率和伤害的比列无关,和强度有关。

推论:要触发某种特效,只需要有这种伤害就可以,和这种伤害多少无关。


例子:一把电击伤害枪,要获得高的虚弱特效触发几率,装1个带幻术伤害的组件即可,其他可以堆虚弱强度,而不是装几个幻术伤害组件。当然,要获得高的伤害,还是要堆伤害组件。


步骤4 护盾,穿盾和特效触发的关系

4.1  全身装备+15%穿盾,武器附带 火焰伤害,点燃强度,幻术伤害,虚弱强度。
[attach]1102438[/attach]


再来一张
[attach]1102439[/attach]


由以上2张图可以看到,带有穿盾属性时,在怪物护盾还在时,可以打出特效。这类图有很多,不是偶然现象,多的图不发了。


4.2  拿掉+穿盾属性的装备,用同一把武器。

结果:图一张没有。杀遍整个地图,截不到一张护盾还在时中特效的图。


由步骤4.1和4.2可以看出:无穿盾属性,怪物护盾还在时,打不出特效。有穿盾属性,特效触发和护盾无关。


结论4:
必须是直接伤到血,才能触发特效。



例子:如果想及早的打出特效,穿盾属性是必须的。因为即使只有10%的穿盾,可以越过护盾第一时间造成伤害,第一时间产生了特效触发的几率。


附加测试1 穿盾属性的实用价值

全身装备15%穿盾和96%穿盾的比较。
同样的小怪
[attach]1102448[/attach]

2种情况下,杀带护盾小怪的速度,不用说了吧。


IV  结论

总结:综合以上测试,可以得出以下结论

1:不论原武器是什么伤害类型,装 附加某伤害的组件,就会附加该组件的伤害类型。

2:增加X%伤害的组件提高的伤害  大于等于   附加X%伤害的组件(2组件的百分比数值一样时)。

3:某种特效触发有3个必须条件:1,有对应这种特效的攻击强度;2,有对应这种特效的伤害;3,目标开始掉血。这3个条件缺      任何一个   都不会触发特效。

4:某种攻击强度越高,对应特效越触发几率越高。

5:满足以上条件时,只要造成了某种伤害,就有可能触发对应特效,和伤害数值大小无关。

6:多种特效可以共存。



举例:

1 电枪装 幻术伤害组件,就会附带幻术伤害;装多种伤害组件,就同时附带多种伤害。

2 一把初始伤害为100的物理伤害枪,装以下组件 增加10%伤害,附加10%火焰伤害,附加10%电击伤害,则总伤害为:110物理+11火焰+11电击=132;如果组件是 10%火焰,10%电击,10%幻术,则总伤害为:100物理+10火焰+10电击+10幻术=130。即增加伤害组件对每一个附加伤害组件都有加成。

3 电枪只装虚弱强度组件,打不出虚弱效果;电枪只装幻术伤害组件,打不出虚弱效果。电枪装虚弱强度组件+幻术伤害组件,全身无穿盾属性时,护盾在,打不出虚弱效果;有穿盾属性时,虚弱效果触发和盾无关。

4 最容易触发特效的方法是,组件和装备都尽量堆对应特效的强度,天赋配合。


V  实际使用  见最上边 pgup

[ 本帖最后由 rejade 于 2008-3-13 18:16 编辑 ]



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marey134 2008-3-15 11:30 互助 +1 原创内容,值得鼓励!



也许有人说,特效几率那么低,要了也没用。

发个图看看,这是我39级打35级怪的图,面前的怪基本都是虚弱状态。找等级低的怪截图是因为一直在这里测试,相对安全,好截图。
[attach]1102479[/attach]

[ 本帖最后由 rejade 于 2008-3-13 02:56 编辑 ]



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只要能打到人就能出特效,所以必须要能穿盾才可以不破盾的前提下出特效。

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marey134 2008-3-15 11:42 金钱 -31 撤消评分,将评分归入1楼



我是测试完,才想起帽子带15%穿盾的,所以不肯定了。
印象中,被怪打时,盾不破是不会中特效,眩晕和震荡尤其明显。

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ranger2050
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代测试1:
附加XX%伤害,如果等级差距比较大的时候(7 级以上)会有忽略不计的现象。
上述理论来源:
小游戏中,一把物理伤害10-15的枪,mod附加10%毒伤害,理论上此枪物理10-15。毒1-1.5,但杀死怪之后不算毒击杀完成。
等级相差比较低的时候则不受影响。

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回5楼,谢谢你提的测试附加伤害方法。

你说的情况可能是和伤害数值太小有关系。

我帖子中 “2,装一个 增加16%伤害 组件后,电击伤害21-24,符合18*(1+16%)=20.88,约是21",武器伤害是没有小数的,都四舍五入为整数。

如果”一把物理伤害10-15的枪,mod附加10%毒伤害,理论上此枪物理10-15。毒1-1.5“,毒伤害数值比较小,再加上怪等级高的护甲伤害减免,比如减70%,那毒伤害小于0.5时就四舍五入=0,被忽略掉了。

这是我的推测,5楼可以换个基础伤害更高的武器,或者装几个毒伤害组件,比如40%毒再去打看看。

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留名,回去慢慢看..谢谢楼主!

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我测试的结果,在点燃27毒化227左右的情况下点燃和毒化的几率几乎相同
另外在毒化情况下很容易点燃





求上古汉化、魔法黎明汉化、洛基汉化、两个世界汉化的,看此贴:
http://game.ali213.net/thread-1631841-1-1.html
[汗水][汗水]
游侠网无人能回答的问题1:http://game.ali213.net/thread-1642250-1-1.html
游侠网无人能回答的问题2:http://game.ali213.net/thread-1606855-1-1.html
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感觉各种怪的抗性都不太一样
同一张地图上的不同的怪,最容易中的状态也不完全相同
注:LV.41MM,测试地点:主要为康园市场,武器:7孔400电枪,靠插件组成全属性攻击,主要做Mini game 用

fire :12%  强度 268
phase:10% 强度 192
总体感觉点燃几率比phase要低不少,其他属性由于攻击强度低,效果更加不明显

[ 本帖最后由 cloud-strife 于 2008-3-10 18:47 编辑 ]

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你们都拿枪去测。。。。。。。。。。几率上很难判定,感觉高射速的枪反而并不容易使怪中特效。。。。。。。还是剑更容易出。。。。

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nicklu
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测试很详细嘛,值得参考啊,估计都忙着去测试了





不會再說想要回到那一天,我要認同現在的自己生活下去,所以我絕對不會逃避。

人不是活在過去的,做現在力所能及的事就可以了。
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回8楼,我测时电伤害枪  附加12%幻术伤害,302虚弱强度,附加11%火焰伤害,85点燃强,打哥特魔的魔精小弟和外边的僵尸时,虚弱和点燃的几率差别还是很大的。

如果怪死的时候是中虚弱状态中,死了尸体是紫色闪光的,尸体周围也有小的闪光;如果死的时候是中点燃状态中,地上有很多小火焰。所以这2种状态还是比较容易观察的。

你说的有可能是不同怪的抗性不一样。

回9楼,我也有这种感觉,比如恶魔柯文特花园市场的大个子魔祖怪,似乎是不论什么状态都很难中,而且血很厚。而小僵尸的点燃经常出,战栗杀手和魔精的虚弱经常出。

回10楼,用枪测是因为练的狙魔,而且枪伤害比较低,能看到什么时候中的状态,剑的话攻击速度是慢,一刀就没了。。。

至于你说的几率问题,我猜测 应该是一定强度下,单位时间出现的次数,比如1分钟10次。因为如果是单纯的每次攻击都是相同几率的话,快速武器要比慢速容易出的多,比如2把600发每分钟的手枪,而且对于持续性伤害的武器也不好计算,比如电锯。所以如果强度相同时,只有单位时间出现的次数一样才能平衡各种武器的速度差别,合理的设定应该是类似WOW里附魔十字军这样的,用2把匕首和用双手剑出的次数差不多。

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rejade
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2个衣服,哪个好点?
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kdashworld
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右边的。。。。。。。。。。偶是根据装备需求来判断的。
当然,有人练高护甲的MM,5星自然是JP。。。。。。。。

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feiyun318
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好详细啊
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这个很久以前见过更好的测试,不知道丢到哪里去了......

但每个怪的抗性不同导致有些元素效果很低也很好出而有些堆得很高也完全无效





曾几何时,人类忘记了在天空翱翔的方法,不,并非忘记,而是畏惧,这星球的天空已不再属于人类,在这样的天空下,我们展开了翅膀。        http://zhmwwl.ys168.com 个人资料区
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回17楼,我是春节之后才玩这个游戏的,很多东西还是搞不清楚,功底不行,测试的办法有些土。。。

有好的方法或思路,欢迎讨论。

同等级的不同怪的元素抗性不同,这个肯定是有的,打不同的怪特效出几率相差还是比较大的。但是感觉难以定性,也没说服力,我现在还没想到测试抗性的方法。

游戏中,不显示伤害数字,也没战斗记录,怪又死的比较快,这些都是测试的不利方面。

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