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金大方掌柜 于 2008-3-10 20:41 发表
你记忆力真强,的确是我啊,母公司120天的封闭任务已经顺利完成了,我离开软件园的第一天,就是在家上网狂下载.这些在我的BLOG上早已经发布过的.呵
TECH4应该算D3引擎,Q3是上一代引擎,比D3早了5年,建议你单独把Q3,D3的 ...
让我回忆一下,很早很早以前的事情了应该,light map..well..light map应该是quake2时候的东西,quake3的特性,在那个年代还是很流行说最大多边形的支持程度诸如此类的技术term,最令人眼前一亮的视觉特性,当然,也是吹的最厉害的是曲面运算的应用,地形,建筑在加入曲面后马上变得形象了很多(当然不能以现在的眼光去评判)。加上引擎的执行效率出众,这是为什么q3e被大规模mod以至于应用到很多著名的作品中的原因(想得起来的有jedi骑士,moh,cod)cod和moh在2002年iirc是同一级别画面的游戏,之后cod的一系列资料片也么有对引擎做太大改动。cod2的引擎最初是iw以dx8为目标进行改进的,但dx9的大信其道来得快了点,以至于加了一大堆dx9特性的cod2运行效率在于当时让人叫苦不迭,nv40这代卡能跑,但很累。cod4引擎是在cod2引擎基础上加以改动的,技术层上改动不像画面反映出的那么多。如果cod2改了60%源代码,又加了些特性的话,那cod4至少不会在引擎核心上作太大改动。
doom3是一个完全新的引擎,和q3没有太多关系,normal map的大量使用,点光源,多有效光源,容积阴影是d3e的最大特性,d3e和q3e关注的东西完全不同,遗憾的是d3e的关注没有最终成为过去几年的发展目标。