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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 命令与征服4泰伯利亚中文版+红色警戒3起义时刻 Sage 的忠告:命令与征服3用户界面[12月10日全文完] ...
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[杂谈] Sage 的忠告:命令与征服3用户界面[12月10日全文完] [复制链接]

凯恩 死士

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楼主
发表于 2007-11-29 22:29:12 |只看该作者 |倒序浏览

写在翻译前:其实这篇文章有些无聊,主要是对C&C3中一些不人性化的操作进行的一下说明。我之所以翻译这篇文章只是想让大家在实战中注意到这些容易忽视的细节。往往在激烈的战斗中我们都会忽略这些细节,很可能导致战略上的失败!虽然只是场游戏,但谁不想做的更完美呢?因为游戏设计的一个缺陷从而失去了本该有的胜利,请问这值得吗?


Sage 的忠告:命令与征服3用户界面

命令与征服3 Sage 引擎界面缺陷分析


这是第一次有计划的对EA命令与征服系列的最新作品:《命令与征服3:泰伯利亚战争》进行深入研究的一篇文章,并把重点放在游戏可以改善的缺陷。命令与征服3是命令与征服系列中十分具有可玩性的一作,但明眼人可以立刻看出它的不足————我们只希望这些缺陷在今后的命令与征服作品中可以得到改善。


————————————————————————————————————————————————


1.  这些都是什么,然后呢?
        1.  Sage 引擎?
        2.  界面吗?
        3.  缺点呢?
2.  工程师的运用
        1.  战争迷雾的影响
        2.  攻击方式
        3.  运输者的故障
        4.  空运的缺陷
3.  建筑
        1.  部署的时机
        2.  可建造的范围
4.  调度命令
        1.  N种单位的组合
        2.  士兵,移动 & 攻击!
5.  杂谈
        1.  泰伯利亚战争和你,以及你的士兵
        2.  空军的打击
        3.  遭遇战选项

————————————————————————————————————————————————


原文链接:http://planetcnc.gamespy.com/View.php?view=Articles.Detail&id=190

如果你对翻译有什么不满,可以指出,我会加以改正.

原文 by HeXetic

翻译 by 游侠网ID:冷袖清风

征服者ID:从容信任

网元网ID:皓月当空



[ 本帖最后由 冷袖清风 于 2007-12-10 11:49 编辑 ]
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凯恩 死士

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沙发
发表于 2007-11-30 12:29:25 |只看该作者

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这些都是什么,然后呢?

什么TMD“命令与征服3 Sage 引擎界面缺陷分析”,什么意思?那么,我想你也许会知道“分析”的意思,我希望大家都知道命令与征服3吧,那么让我赶快进行其他的话题吧。

Sage 引擎?

想想一个游戏引擎作为一个游戏的重要组成部分会被应用到好多的游戏上。不同的游戏应用不同的“引擎”并不是最近的现象了—— id Software 所拥有版权的源代码已经应用在他们自行研制的许多FPS游戏,从《德军总部 3D》到高度拟真的《雷神之锤 4》。3D Realms著名的“Build”引擎曾制作出如《毁灭公爵 3D》和其他一定数量的射击类游戏,如:《血》,《影舞者》以及《巫魔天境》。半条命在初期制作时被准许使用《雷神之锤》的引擎,而且据称FPS界的经典之作《永远的毁灭公爵》几乎被一改再改的为每一个FPS引擎所吸收。当然所举的这些例子都是FPS游戏。RTS游戏有一点点不同——我所知道的唯一的一次是《星球大战:银河战场》被批准使用《帝国时代 II》的LucasArts引擎。通常的情况下,游戏公司都是对现有的RTS游戏引擎进行改造,为使用在以后的RTS游戏中。



Electronic Arts 的RTS游戏"Sage"引擎从2001年以来已经使用在其公司制作的5个RTS游戏中:《沙丘:帝王之战》,《将军》,《指环王:中土之战》,《指环王:中土之战2》,以及《命令与征服3》。设计师们尽力的为每个游戏改善"Sage"引擎以便在游戏中那些游戏中的单位能够达到他们所希望达到的要求。


界面吗?

在FPS游戏中,用户界面(UI)几乎是可以被忽略的——瞄准,射击,搞定。当然有时你还是S\L为好,而且大部分游戏都为我们提供了可以躲藏或利用的掩体,但说句实话你所要做的就是移动,射击,有时还会跳跃或蹲下,这就是你在游戏中的全部。

如果你要同时管理数十个单位的话,这种情况在RTS游戏中就大相竟同了。在同一个时间你希望每个单位都去做什么,这时就需要一个人性化RTS用户界面来帮助你去轻松的管理不同的单位以及增加更多的单位。这里我们对“管理”一词进行深入探讨:通常游戏后期我们的操作会越来的越繁琐,你想得到更多的收益,就必需进行“十分”的努力,但一个人性化的操作界面会使的那些复杂的指令变的的简单易行。

缺点呢?

那么这篇文章要告诉我们一些什么呢?我是想指出《命令与征服3》引擎的用户界面中一些繁琐的操作指令。请不要误解我:《命令与征服3》带来了大量的改进,特别是改进过的传统的侧边栏相当的有用,部分原因是因为采用了传统的“战争迷雾”的系统从而给游戏带来了许多的麻烦。

如果你同意或者是不同意我在这篇文章中所叙述的话题,那么我绝对鼓励你在此评论。前提是要确保你自己的想法是放在首位,你甚至可以抱怨EA没有采用您的想法。

下面,该是正题了!

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原文 by HeXetic

翻译 by 游侠网ID:冷袖清风

征服者ID:从容信任

网元网ID:皓月当空



[ 本帖最后由 冷袖清风 于 2007-12-1 16:06 编辑 ]
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凯恩 死士

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发表于 2007-11-30 12:46:02 |只看该作者

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工程师的运用

工程师是《命令与征服3》RTS元素中的重要组成部分。他们经常被使用的进攻手段就是占领资源——泰伯利亚精练塔和其他中立建筑——能够合理的使用他们绝对是胜利的关键。不幸的是,《命令与征服3》给他们的使用造成了不必要的麻烦。让我们来看看在操作工程师时的几个问题。

战争迷雾的影响

让我们来看看你最基本的操作方式,生产一个工程师并控制他走到离你基地不远处的一个泰伯利亚精练塔来占领它。说的更详细一点,让我们假设你只有一个兵营,而且无论什么原因你都没有设置集结点:

1.  选择兵营/步兵建造菜单
2.  生产一个工程师
3.  选定这个工程师
4.  命令他走向某精练塔
5.  命令他占领该精练塔


看起来很简单,是吧?那让我们在实际战斗中进行如下操作看看会发生什么?


  1.  选择兵营/步兵建造菜单
  2.  生产一个工程师
  3.  在生产工程师的时候我们去做其他的事情
  4.  听到通知工程师建造完毕
  5.  选定这个工程师
  6.  命令他走向某精练塔
  7.  在工程师走到那时你去做了别的事情
  8.  在激烈的战斗中忘记了你之前曾指派过一个工程师去占领精练塔
  9.  工程师像一头蠢驴一样站在精练塔旁边
10.  用尽了资源,急需更多,突然想起了那工程师
11.  选定这个工程师
12.  命令他占领那精练塔


您发现了吗这该死的操作界面正在打击着你那幼小的心灵?在《命令与征服3》中你无法命令你的工程师去占领你视线以外的东西。是不是很郁闷?我甚至能看见那精练塔——因为我的单位没有在它的附近所以它被透明的迷雾所遮挡,这没什么大不了的——但为什么我不能只下一次指令就可以让我的工程师去占领它呢?



这个问题不存在于早期的命令与征服的游戏中,因为那时还没有这种战争迷雾。在红色警戒2中一旦你侦察到了一个油井,那么它总是会出现在你的视线之内不管你是否想命令一个工程师去占领它。


攻击方式


《指环王:中土之战》中给EA RTS Fans带来对操作单位的一些新的概念——例如在《帝国时代》和《横扫千军》一些被玩家所津津乐道的单位设定——每个单位有不用的可选择的状态以及他们自己独立的AI。在“攻击姿态”中,单位会自动的对进入自身攻击范围内的敌对单位进行攻击,而不会像EA之前发售的RTS游戏中只有进驻建筑后才会进行攻击。


为什么不给工程师添加类似的“攻击姿态”以便让他们拥有自动占领附近建筑的能力呢?一旦他到达了精练塔的附近,他就会自行的去占领那精练塔。这能使每一次的占领操作更加容易。当我们使用他的时候,工程师同样也能拥有移动中攻击的能力。当我们再为士兵和坦克以及工程师建立小组时并用移动中攻击命令他们去攻击敌方的某个区域,我们为什么不能看到敌方该区域一幢幢建筑的颜色发生改变而不再是一味华丽的爆炸场面呢?听起来不容易?难道这样不会为工程师带来更多的用途以应对更多的情况?我的答案是:是的。


运输者的故障


让我们来用一个典型的占领低方建筑的事件来说明问题——敌方在一个资源的采集点建立了分矿并且你的敌人还没有在此处设防。这就是这里我们所要说的问题,当然我们得通过实际操作来说明问题:



  1.  选择兵营
  2.  生产一个工程师
  3.  选择战争工厂
  4.  建造一辆APC
  5.  在建造期间去做其他的事情
  6.  听到提示工程师和APC建造完毕后
  7.  在您混乱的基地中寻找它们
  8.  选定工程师试着让他进入APC,但APC不断的移动因为有坦克从战争工厂中被生产出来
  9.  最终工程师步行进入了APC,可是那APC却像一个白痴一样在原地等待,而不是主动的用它那更快的四个轮子跑去接工程师
10.  命令APC往那地区
11.  APC到达了那并开始用它那车载的机枪开始对敌方的矿车进行攻击
12.  听到EVA提示“我方单位受到攻击”然后发现我方的APC正在矿区上和敌方的GDI采矿车单挑
13.  命令APC逃离到安全区域并释放出工程师
14.  等待工程师可以被选取
15.  选定工程师,命令占其领矿石精练场


这里有几个另人烦恼的例子,下面让我们一个接一个的去阐述。


首先,让多人进入多辆APC实在是TMD一件复杂的事情。当然,目前只有一个阵营拥有APC——GDI——但NOD即将在资料片中拥有它,而且貌似他们的APC可以装下更多的人。“哈哈”,你可能会大声发笑,但注意一点,如果你够精明,通常都会在战斗中将集结点设定在交战点附近,然后你刚造出的坦克就会兴高采烈的奔向交火点。它们很可能也是你棘手的烦恼,特别是坦克在征途中礼貌的给障碍物让路而且很绅士的绕大圈时你当时是什么想法呢?APC比工程师有可强的制动性,因此难道它不因该去主动接应士兵而不是在原地打转吗?如果能够优化APC的AI后当我们点击“装载单位”的按钮时,APC会去主动的接应对方,这样不是会节省更多的时间吗?


说实话,谁不想让命令变的简单呢?但销售量是你的神,你不得低下头来屈服于它。当我们在控制一大堆单位时,为了能保护士兵我们往往都是选择一队士兵点击“装载”按钮——可是你看到了什么?这群笨蛋都置其他APC为无形蜂拥而至向一辆APC冲去,然后我们就会听到那美妙的提示(“对不起,先生,没有足够的装载空间了”)而其他没有挤进那辆APC的士兵不是去寻找其他的APC乘坐而却是傻傻的站在那辆APC旁边,他们在干什么?在愤怒的漫骂挤进那辆APC的士兵吗?真是一群疯子,我很吃惊,还有比让一群士兵分别进入APC更郁闷的事吗?当然有。



好吧,我承认我说了这么一大堆车轱辘话!但问题是,我们让一个载有工程师的APC去一个敌占区执行任务。一旦它但了那,那家伙就会像一头蠢驴一样待在附近。你必须手动控制APC卸载乘客——事实上,一旦工程师离开你的视线,他就不会自行的去占领你所想让他占领的建筑。这算什么?为什么我的APC不能到达一个地点并自动的卸载工程师,之后那工程师再自行去占领对方的建筑?


人性化的操作因该为我们将一个工程师设定为“攻击姿态”并让他进入一辆APC,然后我们命令这辆APC前往敌方的矿石精练场,这时你可以专心的发展自己的基地建设或与敌方交战,而你的APC一旦到达敌方矿石精练场附近时就会自动的卸载工程师并而工程师时会自动的占领那座矿石精练场。但事实上那该死的APC会到达敌方矿石精练场附近后用它那弱小的火力去攻击敌方的采矿车,它TMD在做什么?在警告敌方我对你的矿石精练场有所企图吗?难道我不想占领那座矿石精练场吗?难道我不喜欢资源吗?我可是个拜金主义者。


空运的缺陷


“嘿!等等”,你也许会说,“不是有比APC更便捷的交通方式吗?例如GDI & NOD的运输机?”哦?是的,运输机。如果我们的APC在做其他的工作时,XD,让我们使用运输机也是不错的选择。


1.  选择工程师
2.  点击“呼叫运输机”
3.  等待运输机来装载工程师
4.  等待运输机可以被选定
5.  命令运输机前往我们所想到达的区域
6.  等待运输机的到达
7.  让运输机着陆
8.  等待工程师可以被选定
9.  命令工程师去占领建筑


这里有一个很不人性化的设定,如果你在手忙脚乱中为错误的单位选择了“呼叫运输机”,那么你那需要“呼叫运输机”的单位就必需郁闷的等待那可爱的另人发狂的“技能冷却”时间——你却一直在痛苦的等待它的恢复。我不明白的一点是,为什么我不可以取消运输呢?为什么我不可以在选择错误的单位后使用取消运输的技能而让运输机不去装载他们?事实上,一但你选择了错误的单位,你就只能命令运输机去将他们载到一个地方再放下,当然,不管这个地方的距离是否有多远。随后,伴随着那该死的技能冷却时间没有恢复时,你那可爱的运输机不会在听你的指挥了——他们消失了,该死的他们去哪了?去加油了还是去更换超光速引擎了?我还有更多的是要让他们去做啊。


在APC与敌方交战时,我们使用攻击命令,但这是貌似无法将APC内的单位卸载,可我还需要把此单位用运输机空运到十分重要的地方。怎么办?



如果你想说,所谓的“呼叫运输机”的反驳都是错误的。当我想呼叫空运的时候是因为我想:a ) 我只是想将一个单位空运到现场罢了,或者 b ) 我带这些人离开,因为我要放弃该地区 。说的很对,可是请仔细想想,如果你想空运你的单位去一个地方时,你还是要手动的去操作他们,才能达到你的目的。为什么不能让这些变的更简单些呢,具有自主AI的空中运输。例如敌我双方在某个地方交战,我们为什么不能在基地控制某些单位“呼叫运输机”然后在小地图上选择那交战地点,这时你的运输机就会聪明的将单位空运到你需要支援的地区并自动卸载你的部队以建立防御阵地以减少你的损失;或者用它进行赋有“侵略性“的进攻手段,选择一支部队呼叫空运,巧妙的在敌方没有设防的地区降落并自行的对敌方该地区进行骚扰而不是傻傻的待在那等待被敌方击落。这仅仅是一个美丽的愿望——以及一个人性化的RTS游戏操作界面因该做的事。


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原文 by HeXetic

翻译 by 游侠网ID:冷袖清风

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[ 本帖最后由 冷袖清风 于 2007-12-1 16:07 编辑 ]
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地板
发表于 2007-11-30 12:46:15 |只看该作者

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建筑


好了,希望你们还能看下去。因为我又要发牢骚了,这回要抱怨下有些单位的建造和展开,以及在这两者之间的烦恼。在《命令与征服3》中有大量部署动作要比早期的命令与征服系列的游戏要麻烦的多。


部署的时机


正如我们不能拥有APC那人性化的“到达那里,然后自动卸载”的指令一样,同样勘探者,移动基地车,GDI多用钻塔机也不会拥有类似的“到达那里,然后自动展开”的指令——只有一个例外。如果多用钻塔机或是勘探者刚巧可以看到一个他可以部署的位置的话,那么现在你就可以利用貌似是一个游戏的BUG通过路点来是他自动完成最后的部署。但这是很荒谬的。就算在将军时代,在有迷雾笼罩的地方建造建筑——你也可以控制你的推土机在迷雾中点击建造发电厂,然后就搞定了。但勘探者呢?如果你不耍点小伎俩的话,你得:


  1.  选择防御菜单
  2.  点击“建造勘探者”
  3.  听到勘探者建造完毕的提示
  4.  在基地里找到这该死的玩意(嘿,我都看见你了,渺小的勘探者大喊着——显然忘记把集合点定在哪里是很痛苦的事!囧~~~~)
  5.  命令他前往一个扩张点
  6.  开始建造矿石精练场
  7.  勘探者到达了扩张点,但在激烈的战斗你又(为什么总是我忘?囧~~~~)忘了曾经指派勘探者到达一个扩张点,它傻傻的待在原地
  8.  矿石精练场建造完毕
  9.  快捷键尝试切换到勘探者的扩张点,但没有反映
10.  去找到那该死的勘探者然后命令它在一个合理的地方部署下来
11.  听到勘探者提示部署完毕
12.  放下早已建造好的矿石精练场


为什么不能命令勘探者到达一个地方然后部署?往往部署单位需要操作两次,而不是只操作一次就可以完成两个步骤。我不想部署在“这里”,我希望部署到“那里”——或者其他的什么地方。并不光是勘探者,包括多用钻塔机以及其他的单位也面临着同样的问题——你想让它的炮台直向正确的方向,让它的火力可以覆盖该区域。这里就需要对多用钻塔机的部署进行一下说明:


1.  选定多用钻塔机
2.  命令它移动到你所想到它部署的区域,因为他可能会帮助你的一些坦克在该区域战斗的更加轻松。
3.  控制它指向正确的方向
4.  展开


它因该是这样做的:


1.  选定多用钻塔机
2.  在一个地形复杂的地点让多用钻塔机展开
3.  多用钻塔机展开后却面对错误的方向。
4.  该死的地形却令你发狂,你不能命令多用钻塔机部署在正确的方向。


同样的一个操作界面,我在建造建筑时旋转朝向却像吃皮萨一样容易。



难道这不荒谬吗?你可以使用移动中攻击,原地防御等命令,当然目前的大部分技能都谈不上合理。但MCV要比这些都重要的多,我们想建立一个扩张点,为什么不能使用“达到并部署”的技能命令它前往此地并部署下来!然后我就可以听到那美妙的“部署完毕”的声音呢?以农民/推土机为基础的RTS游戏中都会有“当前闲置农民/推土机”的按扭,难道《命令与征服3》不因该添加一个类似的一个“当前闲置勘探者/MCV”按扭么?


可建造的范围


更不人性化的是这引擎的本质——不仅包括MCV和勘探者,就连建造也无一例外。在《命令与征服3》中有许多的地方时你不能放置建筑:一些不必要的单位,有时可能是泰伯利亚矿石过于紧密,有时或许是因为一些微小的平民建筑或岩石等等,无一例外。但问题是,这些个障碍物有时TMD根本就很难辨认。下面来YY些别的,你有见过一个真正的工程师建造桥梁或者修造一条公路时乘飞机飞来飞去的吗?答案是肯定的:没有,他们会在地面上架设三脚测绘仪来测量,当然这比租用一架飞机要便宜的多,还有一个原因是当你处于Z轴(高度)时,你是无法准确判断Z轴的变化的。


看!《命令与征服3》我是那么的爱你,但你对我似乎一点也没有好感。我只是想在一些很普通的区域放置一些建筑——比如说在泰伯利亚矿区旁边部署勘探者,或者只是在基地后面建造一个发电场而已。帅哥我想你是知道的,我可以把他们建造在那里,可是你却不止一次的告诉“朋友,你不能把他放置在这里”!囧~~~~我在设法另勘探者可以部署在泰伯利亚矿区旁边。它的区域是不能改变的(这点可《泰伯利亚之日》不同)我甚至不能在已被开采过的地域部署(泰伯利亚矿区甚至有一个最大成长半径)。我想说的是这并不是所谓的编程师所说的我们可以跨越很远的地方以建立分基地之类的鬼话。每次当我尝试让我的勘探者或是多用钻塔机去“红区”进行部署的时候,会不止一次的听到“不能部署在这里”的鬼话(我甚至在部署的区域看不到任何的障碍),此时此刻我感觉《命令与征服3》的平衡设计师Greg Black正在向我淫荡的笑着。


《命令与征服3》的平衡设计师Greg Black,他笑起来就像一个魔鬼一样


什么是TMD所谓的“不能在这里建设”?显然因该有很多的方式来帮助玩家。我认识到在每个地图的每一个地方去测试可以安放什么建筑是十分的辛苦,但是如果可以在以后的更新对这些细节进行改正的话,我将不胜感激。是的,游戏需要给我们一个真实的世界,例如突出的地形,矿洞,山脉,泰伯利亚矿区,悬崖。但难道不可以设立一个关于地图的反馈专栏供玩家提意见以采取适当的修补吗?例如《星际争霸》,《魔兽争霸III》的官方都会提供类似的反馈专栏。



当放置建筑时有地形的起伏,因该说明可以部署的区域,而不是一味的拿一个圈来概括一切。突出可以放置建筑的区域为绿色,这样不是为玩家节省更多的时间与精力么?特别是GDI的机场,在游戏中被频繁使用的一个重要单位,因该被放置在十分保险的位置而不是玩家为了节省时间将它无奈的放置在某些危险的地方从而轻易的遭到了敌方单位的打击。



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原文 by HeXetic

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[ 本帖最后由 冷袖清风 于 2007-12-3 17:45 编辑 ]
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发表于 2007-11-30 12:46:56 |只看该作者

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调度命令


继续吧,我并不害怕承认下面的两个牢骚是和我8月份参观了岩石壁画制作的《宇宙战争》有关的。《宇宙战争》的两种特色的操作在我心目中牢牢的扎根,甚至远远超过《命令与征服3》。


N种单位的组合


第一个问题是为多种单位编队的问题——《命令与征服3》中,你需要先用鼠标或F-键为单位选择分组,然后才能通过绑定热键1来通过按钮来激活他们。



如果你通过使用F-键在一些坦克单位上又添加了一些NOD突袭者四驱车组成一队,你很可能将无法使用NOD突袭者四驱车的电磁脉冲爆破技能。这在单位多的时候确实是一件很方便的事,但关键是——实际上你不能控制这一队哪一个单位将会被放在首位。有时是突袭者四驱车,有时又是坦克。你将永远都不会知道该小队内F1键所选择的会是什么单位。



实际上《命令与征服3》是模仿了《魔兽争霸III》的“组群”系统,但却必须是使用F1至F10来选择一个小队内的不同单位(同样的热键可以在侧边栏找到),却不可以使用“Tab”键来切换不同的单位。现在,我将在《命令与征服3》中使用快捷键选取一队的单位(我称之这为“填鸭式”囧~~~~)然后使用小队能某些单位的技能…………但是,我无法在第二次选取该小队时很快速的使用技能。或许你会说,不是F3就是F4上会有该单位的技能,或许你忘记了,F3与F4不是什么问题,关键是在激烈的战斗中这样会导致你手忙脚乱而使用了错误的技能。所有这些单位的技能,你需要经常的去查看在哪一个队内小组上。在《宇宙战争》中,当你选取一支队伍时,所有被选中单位的特殊能力都会在统一的主界面上显示以方便玩家的使用。


难道《命令与征服3》不因该在屏幕的右下角拥有类似的动态界面吗?


士兵,移动 & 攻击!


移动中攻击:我只想使用普通的移动命令。



这很简单。这在《宇宙战争》中,会是更加正确科学的方法。几乎在任何时候你命令一的任何单位,希望在他的路途中攻击一些单位。在《宇宙战争》中,如果你希望你的单位轻松的绕过敌人——只需要点击一次规则移动即可,规则移动甚至可以命令你的坦克“边开火边向某地移动并在到达时停止开火”,当你的视线离开自家防御时,你还可以通过双击可命令为警戒移动,而自己在另一边放心的忙碌。



EA:求你,求求你,请采用这些个建议,但请不要操之过急。他是“命令与征服”,而不是“命令与疲劳和痛苦”。甚至与在《凯恩之怒》中改进一部分问题都是如此的简单,不是吗?


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发表于 2007-11-30 12:47:16 |只看该作者

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杂谈

最后,在后方那游戏的操作者不得不在一场比赛中忙的焦头烂额。

泰伯利亚战争和你,以及你的士兵

我们没有吸取教训?在泰伯利亚战争小说中很清楚的说明了所有的GDI步兵都对泰伯利亚矿十分的恐惧,以及在《命令与征服3》中不厌其烦的警告我们泰伯利亚矿十分危险………那么请问步兵在游戏中为什么会径直的通过泰伯利亚领域?


《命令与征服3》中的泰伯利亚矿与《泰伯利亚之日》中的不同——它们有一个限制半径,它们只能在这个半径内扩散。在多数地图上他们附近是有大量的空间的。是不是要步兵默认为避免直接通过泰伯利亚领域呢?当然思金不因该表现为这样,以及升级了泰伯利亚灌输的NOD士兵——当然这不是整个NOD士兵的选项,顺便说一句:破坏者得不到升级加成,例如。尽管这在比赛中控制士兵移动到一个地方时是一个十分被人忽视的要求。


当然,是可以使用路点来绕开那些该死的泰伯利亚领域的,但如果是长距离的移动再使用路点就相当的麻烦了,从游戏背景上来看,有道理让游戏引擎自动处理这么简单的事情。

空军的打击

GDI拥有一支强大的空军力量,NOD的眩晕轰炸机也是相当的恐怖,但它们需要很好的微操管理,因为他们的制作理念是空袭。相比之下,思金的免费装填适用与很多单位。但问题是为了避免自己的建筑被破坏你要使用什么反空袭单位,建造更多的奥卡,火鹰或眩晕轰炸机?但这需要更多的飞机场来停放他们。


那又有什么解决办法呢?或许我们需要一个更加人性化的用户界面,使玩家可以不经常的去指挥飞行单位,让它们在目标没有被摧毁前不断的自动再装填再轰炸。试想你的对手在前期建立一个扩张点,但这时你却只有一架或两架眩晕轰炸机。为什么没有一个可以命令眩晕轰炸机不断的对敌扩张点进行轰炸的选项呢?返回装填,并再次发动轰炸,知道敌方的矿石精练厂或其他建筑被摧毁(或者你要求它们停止轰炸)。

我也许疑问的太多了,但有一点你必须承认,某种形式上的提示会对我们大有帮助。事实上,仅仅是一个装填完毕的音频提示是不够的。为何不把空军单位在屏幕的旁边显示呢?像《命令与征服:将军:零点行动》中GLA的网络扫描能力和美军任务中的空中支援那样。


瞬间,你的空袭单位在进攻和防守时将会变的易于使用。思金的空中优势很可能不会在一夜之间烟消云散,但新手会较为轻松的利用好自己的GDI或NOD空中单位,不是吗?

遭遇战选项

这里有一个很小的烦恼,老实说,我可以开心玩着几个小时的RA2,《命令与征服:将军》也是一样,虽然我的娱乐时间很少,但是我在《命令与征服3》中却不能开心的去做同样的事,我知道有人会在戏里戏外对我进行漫骂和批判,但我还是去要说他。我不能忍受的是当我在一张8人地图和7个电脑进行了一场对战后,我想在一张4人地图上和电脑进行一次多战,你看到了什么?一张只支持4名玩家的地图上却还是在显示着7和AI,天啊!这该死的用户界面。我承认,计算机并不是数学家——但即使一个小学生恐怕也知道一张4人地图的最大玩家是4个人吧!它不会自动的去关闭其他的4名AI,而是需要玩家去手动关闭。


现在,额外的AI被去除了,但并不是自动的被去除。


目前的地图选择都会出现这样的问题。《红色警戒2》中却做的很完美,难道Sage引擎还不如《红色警戒2》?

(当然,在一张4人地图上显示7个AI,这可不是我指示的。)

————————————————————————————————————————————————

原文 by HeXetic

翻译 by 游侠网ID:冷袖清风

征服者ID:从容信任

网元网ID:皓月当空



[ 本帖最后由 冷袖清风 于 2007-12-10 11:42 编辑 ]
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发表于 2007-11-30 12:47:39 |只看该作者
传说中的SF

[ 本帖最后由 冷袖清风 于 2007-12-10 11:48 编辑 ]

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发表于 2007-11-30 13:29:54 |只看该作者
将军还是不错的,就是ui难看了点,还有就是AI太差等等。

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发表于 2007-11-30 13:41:32 |只看该作者
Electronic Arts 的RTS游戏"Sage"引擎从2001年以来已经使用在其公司制作的5个RTS游戏中:《沙丘:帝王之战》,《将军》,《指环王:中土之战》,《指环王:中土之战2》,以及《命令与征服3》。

看到这句我就觉得你不用再浪费时间翻译这东西了。

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10#
发表于 2007-11-30 18:40:37 |只看该作者
原帖由 sovietred 于 2007-11-30 13:41 发表
Electronic Arts 的RTS游戏"Sage"引擎从2001年以来已经使用在其公司制作的5个RTS游戏中:《沙丘:帝王之战》,《将军》,《指环王:中土之战》,《指环王:中土之战2》,以及《命令与征服3》。

看到这句我就觉得你不用再浪费时间翻 ...

老苏为什么这么说呢?

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发表于 2007-11-30 18:54:28 |只看该作者
估计是因为觉得毕竟是01年的东西了……………………
不过这个东西文章我看完了,貌似和引擎关系不大,
主要讲的其实是觉得一些操作不够人性化

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发表于 2007-11-30 19:16:31 |只看该作者
沙丘的引擎……貌似不是Sage……

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发表于 2007-11-30 19:28:12 |只看该作者
原帖由 tzxwww 于 2007-11-30 18:40 发表

老苏为什么这么说呢?

见我楼上。
就算退一万步说sage是从EBFD的引擎发展过来的,sage这个名字也是随着将军出现的。

另外,模拟城市4用的也是sage。

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发表于 2007-11-30 19:29:14 |只看该作者
其实这篇文章有些无聊
是对C&C3中一些不人性化的操作进行的一下说明
我之所以翻译这篇文章只是想让大家在实战中注意到这些容易忽视的细节
往往在激烈的战斗中我们都会忽略这些细节
很可能导致战略上的失败
虽然只是场 游戏 但谁不想做的更完美呢?
因为游戏设计的一个缺陷 失去了本该有的胜利,请问这值得吗?
刚到家 ,中文化第二章中
我也大可不必做这些费力不讨好的事
但毕竟大家都是因为喜爱一个游戏走到一起
有什么东西拿来分享下
我想这才是互连网出现的理由吧

[ 本帖最后由 冷袖清风 于 2007-11-30 21:48 编辑 ]

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15#
发表于 2007-11-30 21:20:28 |只看该作者
也是,我那话说的有点重了……
LZ继续吧。

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发表于 2007-11-30 21:48:12 |只看该作者
谢谢能够理解
万恶的20字

[ 本帖最后由 冷袖清风 于 2007-12-6 14:37 编辑 ]

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发表于 2007-12-1 01:29:20 |只看该作者
看了原文,不错的文章202020202002020

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发表于 2007-12-1 12:28:19 |只看该作者
已经更新到第二章,其实本该昨晚就搞定的!可我发现里面有好多美国俚语,无奈今天上午去学校求助E文系的天才们!
经过那些XD的润色!就在今天中午发布了!请大家观看!如果对翻译有什么异议,请提出,我会修改........

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发表于 2007-12-1 16:00:01 |只看该作者
的确,C&C3乃至UAW在这方面仍有不少问题,操作不太爽。

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发表于 2007-12-1 20:29:38 |只看该作者
是不是主题桌面呀?

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