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发表于 2007-11-9 15:25:24 |只看该作者 |倒序浏览
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本帖教程是 NBATOP  的------------------------------------------------------------------------------



分享给游侠的朋友们...

请大家认真看,DIY出属于自己的游戏~!

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[NLSC高手制作面部补丁视频下载]<——点击直接下载

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另外连接:
台湾亚瑟论坛的补丁教程

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前言

本教程乃 NBALIVE06  补丁制作教程.大部分适用于 NBALIVE07  .NBALIVE08
内容通俗易懂.舍去烦燥步骤.将制作过程尽可能缩减.
却又保持着方法是正确且最为快捷的一种.从而使得覆盖面更广.
完全适用于NBALIVE补丁制作初学者.




一:球员篇

自建球员、游戏球员、球员照片……
详细介绍,让你迅速掌握制作技巧;学完这章就会对各类球员进行修改,个性球员你也可以拥有!

二:球队篇

为08 新加部分,介绍了如何建造一支球队
没有复杂步骤,跟着教程一步步学,只需要修改几个选项即可;
想让自建球队进入王朝,体验得到NBA总冠军吗?本章节一样能帮你实现!

三:球场篇

是否为08查找球场颜色的方法而感到头痛?
但从06开始,已经不需要再看到那些烦人的数字,只需轻松点击你的鼠标,就能修改30支球场的颜色!

四:球衣篇

想知道复古球衣是怎么做出来的吗?它又是如何被添加到各个球队中的?
本章节可以使你了解制作添加球衣的全过程!

五:球鞋篇

把现实中的球鞋添加游戏里给指定球员穿上是每个补丁玩家的愿望,
但面对球鞋贴图的结构,好像又在走马观花,无从下手;
本章节提供了球鞋模板,你只需将照片贴到相应的位置即可!

六:界面篇

除了韦德其他明星同样有机会登上06 的界面,而这一切都由你来决定
赶快为你喜欢的球员制作一个华丽的引导界面吧!

七:音乐与文本

听惯了游戏自带的音乐,想不想换中文的?
《老鼠爱大米》、《童话》等等这些当红的网络歌曲出现在06 的舞台,也别有一番风味!

八:LOGO

现实球队更新队标了,游戏却还在使用旧的,的确让人很无奈;
抓紧时间自己动手制作出全新队标,引领你的球队进入新时代!

九:名单篇

从制作到发布,使游戏与现实同步!

十:完整Players DBF编辑资料中文版


十一:教你把07里的音乐转为MP3

十二:NBALIVE07教程:脸部流汗/过亮修改教程

十三:NBA LIVE07 球场改名替换教程


十四. 二楼更新BABYLEI的修改灯光教程





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做面补用06的方法会出现灯泡头现象,谢谢
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所需软件:

DB Commander :06数据库修改工具
我找不到这个软件的下载,用DBFVIEW应该也可以。(点击下载

Photoshop(
点击下载 ):图形修改工具

bigGUI(
点击下载):BIG文件专用工具

FSHX(
点击下载):FSH文件专用工具

EA Graph(
点击下载):VIV文件导出/导入工具

NBA Portraits Editor (
点击下载):球员照片工具
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Give a man a fish and you feed him for a day. Teach him how to fish and you feed him for a lifetime.
授人予鱼不若授人予渔


有兴趣的朋友可以学着自己制作补丁,让自己的NBALIVE更有个性,也能造福更多的朋友!

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一:球员篇

自建球员、游戏球员、球员照片……
详细介绍,让你迅速掌握制作技巧;学完这章就会对各类球员进行修改,个性球员你也可以拥有!


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修改游戏中的球员脸形:

脸型文件保存在NBA LIVE08\sgsm\players\plyrface.viv下,下面以修改姚明脸形为例:

用EA Graph 打开plyrface.viv ,找到 yaming_.fsh 和 yaming_r.fsh,
可以看到06脸形文件与05一样分成两个:其中yaming_.fsh为主要文件,用它里面的图片修改。
点击工具栏上的"提取"按钮,选择存放位置后弹出解压对话框,
点击"YES"保存解压文件(如果没有解压,则无法用FSHX工具打开该文件)



用FSHX打开yaming_.fsh,选择菜单栏上的“TEXTURE—EXPORT”(CTRL+E)导出图片为head.bmp.
这样就得到了姚明的脸形图片:



接下来我们需要一张姚明照片:



启动PHOTOSHOP,在工具栏上选择“钢笔”,并在选项栏上选择“路径”图标



打开姚明照片,沿着他的面部点击鼠标,直至将整个脸形勾画出来:



接着切换到路径面板,按住“ctrl”键单击“工作路径”即可将路径转换成选区:



打开head.bmp,选择工具栏上的“移动”工具,将选区拖到该图片上:



然后在"图层面板"下选择“正片叠底”模式:



执行PHOTOSHOP菜单栏上的“编辑-自由变换”,
拖动四周的句柄使两张图片的五官对齐(如果没有这样做则修改过的球员在游戏中会出现花脸):



然后将“图层1”(即移动的选区)恢复成“正常”模式,
再使用“图像-调整”菜单下的“色彩平衡”、“亮度/对比度”、“色相/饱和度”调整图像的颜色;
接着使用工具栏上的“橡皮工具”、“模糊工具”、“涂抹工具”将交接痕迹擦去:



点击“图层”面板右边的三角按钮,选择“拼合图层”命令合并两个图层,然后按“CTRL+S”保存图片

用FSHX打开yaming_.fsh,执行菜单栏上的“TEXTURE—INPORT”(CTRL+I)导入修改后的head.bmp并保存(CTRL+S);
用同样的方法将图片导入到yaming_r.fsh文件中

最后将yaming_.fsh和yaming_r.fsh放到NBA LIVE08\SGSM文件夹下即可!

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修改游戏中的球员照片:

球员照片保存在NBA LIVE08\fe\plyrprts.viv,下面以修改姚明照片为例:

首先用EA Graph 打开plyrprts.viv.提取其中的plyrprts~YAMING_.big

用bigGUI打开plyrprts~YAMING_.big,选择YAMING_.FSH,点击工具栏上的“导出按钮”,然后选择好存放位置将文件导出:



用FSHX打开YAMING_.FSH,选择“TEXTURE—EXPORT”导出图片为YAMING.BMP

接着用PHOTOSHOP打开YAMING.BMP,选择工具栏上的“移动”工具将你创建的球员照片拖到该图片上,生成“图层1”



执行菜单栏上的“编辑-自由变换”, 调整四周小句柄,
将球员照片部分对齐(游戏无法显示图片的黑色区域,注意该区域不要有图像:



删除“背景”图层,黑色区域变成了透明,保存YAMING.BMP为YAMING.PNG格式:



用FSHX打开YAMING_.FSH ,执行“TEXTURE-IMPORT”(CTRL+I),
在弹出窗口的“文件名”框中输入“YAMING.PNG”后回车,将图片导入并保存(CTRL+S)

用bigGUI打开plyrprts~YAMING_.big,点击工具栏上的“导入”按钮将YAMING_.FSH导入:



最后将plyrprts~YAMING_.big放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下即可!

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修改自建球员:

自建球员修改分为补丁和数据库两个步骤;
前者的制作方法与上述完全一样(将制作好的脸形FSH文件与照片BIG文件放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下就完成了整个操作),
但需要修改后者相关数据才能在游戏中看到自建球员打上补丁后的效果和听到解说名

下面以添加易建联为例来说明如何为自建球员加上补丁:


1.补丁(照片部分):


首先你需要一个球员照片工具,解压后重命名“plyrprts~blank__.big”为“plyrprts~JIYI___.big”,
接着双击“NBA Portraits Editor v1.1.exe”程序,点击“LOAD”按钮载入plyrprts~JIYI___.big,
将“PLAYER PKG”框中的“blank__”改成“JIYI___”(引号不用,必须是7个字符,不足则用英文下划线_代替),
单击“SAVE”按钮保存并替换原文件:



点击“Export Fsh”按钮,在弹出的窗口中选择存放位置,
输入文件名“JIYI___”(引号不用)后回车(不要关闭“NBA Portraits Editor v1.1”主程序)

用FSHX打开导出的JIYI___.FSH,选择“TEXTURE—EXPORT”导出图片为JIYI___.BMP

按“修改游戏中的球员照片”方法,用PHOTOSHOP在JIYI___.BMP上创建阿联的照片并储存为JIYI___.PNG格式:



再次用FSHX打开JIYI___.FSH,选择“TEXTURE—INPORT”,
在弹出窗口的“文件名”中“JIYI___.PNG”(引号不用)回车导入图片,按“CTRL+S”保存

单击“NBA Portraits Editor v1.1”界面上的“Inport Fsh”按钮,在弹出窗口中选择JIYI___.FSH导入,
然后点击“Save”保存替换原文件

最后将plyrprts~JIYI___.big放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下就完成了自建球员照片.


2.补丁(脸形部分):b]

如果自建球员有了照片却没有脸形FSH文件,则修改完他的数据后,在游戏中只能看到照片而整个面部将会显示为粉红色。
所以接下面必须制作阿联的脸形:

首先用EA Graph 打开NBA LIVE08\sgsm\players\plyrface.viv.
提取其中一名球员的脸形FSH(如yaming_.fsh和yaming_r.fsh)文件到存放位置,
然后将yaming_.fsh和yaming_r.fsh重命名为jiyi___.fsh和jiyi___r.fsh(jiyi后面为3条英文下划线,注意文件名必须是7个字符)

用FSHX打开jiyi___.fsh,选择菜单栏上的“TEXTURE—EXPORT”(CTRL+E)导出图片为head.bmp

按“修改游戏中的球员脸形”方法,用PHOTOSHOP在head.bmp上创建阿联的脸形并保存:



再次用FSHX打开jiyi___.fsh,选择“TEXTURE—INPORT”导入修改后的head.bmp,
按“CTRL+S”保存;用相同方法将图片导入到jiyi___r.fsh中

最后将jiyi___.fsh和jiyi___r.fsh放到NBA LIVE08\SGSM文件夹下就完成了自建球员脸形


3.补丁(头型与护具部分):

现在如果修改完自建球员数据后,那么在游戏中既看得到他的照片也能看见整个脸形。
但样子与游戏球员相差甚远(大嘴、大鼻子、圆头),而且在“编辑球员”里无法给自建球员带上任何护具,
这是因为还没有加上头型EBO和护具EBO文件。

头型文件保存在NBA LIVE08\sgsm\players\plyrlodb.viv、plyrlodc.viv、plyrlodd.viv下.
用EA Graph 分别打开这三个文件,从中提取一名球员的头型(如苏拉的)到存放位置,
可以得到bosura_B.ebo、bosura_C.ebo、bosura_D.ebo.
将他们重命名为jiyi____B.ebo、jiyi____C.ebo、jiyi____D.ebo后放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下
护具文件保存在NBA LIVE08\sgsm\players\plyrgrb.viv、plyrgrc.viv、plyrgrd.viv下.

用EA Graph 分别打开这三个文件,从中提取一名球员的头型(如苏拉的)到存放位置,可以得到:
bosura_B_goggle.ebo、bosura_B_headband.ebo、bosura_C_goggle.ebo、
bosura_C_headband.ebo、bosura_D_goggle.ebo、bosura_D_headband.ebo

将他们重命名为:
jiyi____B_goggle.ebo、jiyi____B_headband.ebo、jiyi____C_goggle.ebo、jiyi____C_headband.ebo、
jiyi____D_goggle.ebo、jiyi____D_headband.ebo

放到NBA LIVE08\SGSM文件夹下

至此,已经完成了自建球员补丁的制作,但在游戏中并不能看到所加补丁,因为还需要做最后也是极为关键一步地修改:


4.数据库:

首先到游戏中建立一名球员:FIRST NAME(名):JIANLIAN NAME(姓):YI(其他项可以不用设置),
然后存档为Rosters(“OPTION-LODA/SAVE”)
用DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 06-saves-Roster”下的“players.dbf”文件,
选中最后一行的自建球员易建联,将他对应的“ISCREATED”改成FALSE ,在“PLAYERPKG”项中填入自建球员补丁的文件名jiyi___



“SPEECHID”为解说项,将其中的数字改成游戏球员ID,则会叫出该球员的名字;
例如改成991,那么在游戏里自建球员就被叫成YAO MING而不是号码:



用DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 06-saves-Roster”下的“appearance.dbf”文件,
选中最后一行的自建球员易建联,将他对应的“FACEID”改成-1,将“COLOR”改成2,保存即可:



大功告成!运行游戏载入Rosters存档(“OPTION-LODA/SAVE”)即可看到一个最终的阿联了:



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修改球员发型:

球员发型保存在NBA LIVE08\sgsm\players\plyrgrb.viv、plyrgrc.viv、plyrgrd.viv下,
但并不是每个球员都拥有自己的发型,当看到文件后缀名带有_hair.ebo,才表示他有发型。

下面以更新吉诺比利的发型为例:


首先需要一个球员的发型文件,如大鸟BIRD

用EA Graph打开分别打开plyrgrb.viv、plyrgrc.viv、plyrgrd.viv,
提取其中的labird_B_hair.ebo、labird_C_hair.ebo、labird_D_hair.ebo
将上面3个文件重命名为emginobB_hair.ebo、emginobC_hair.ebo、emginobD_hair.ebo后放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下
接着用EA Graph打开NBA LIVE08\sgsm\players\plyrface.viv,提取emginob.fsh、emginobr.fsh、labird_.fsh
用FSHX分别打开labird_.fsh和emginob.fsh,选择“TEXTURE—EXPORT”导出图片为labird.BMP、emginob.BMP
用PHOTOSHOP打开图片,选择工具箱上的"钢笔"工具画出labird.BMP的头发部分,
然后按住“CTRL”点击“路径”面板上的路径得到选区,选取工具箱上的“移动”工具将选区直接拖动到emginob.BMP,
合并所有图层保存:



用FSHX分别打开emginob.fsh和emginobr.fsh,选择“TEXTURE—INPORT”导入修改好的emginob.BMP,按“CTRL+S”保存

将emginob.fsh和emginobr.fsh放到NBA LIVE08\SGSM文件夹下即可:



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修改球员纹身和护具:

在制作纹身和护具前,需要皮肤图片;首先用打开EA Graph打开NBA LIVE06\sgsm\common\xplrtex.viv

可以看到08的皮肤文件与05不同,已经将手部和腿部分开;手部是arm××.fsh或arm××_r.fsh,
而腿部则为leg××.fsh或leg××_r.fsh(××代表皮肤颜色与肌肉结实程度)

用DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 08-saves-Roster”下的“appearance.dbf”文件,
查看“COLOR”项数值即可得知球员皮肤颜色,查看“MUSCLETEXT”项数值即可得知球员肌肉结实程度,
将这两项数值合在一起就能提取相关的皮肤文件。

下面以给姚明添加纹身为例:


通过用DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 08-saves-Roster”下的“appearance.dbf”文件,
查看“APPEARID”为991的一行,得知他在“COLOR”项数值为0,“MUSCLETEXT”项数值为0



用EA Graph提取arm00.fsh、arm00_r.fsh、leg00.fsh、leg00_r.fsh到存放位置
接着用FSHX分别开打arm00.fsh和leg00.fsh,选择“TEXTURE—EXPORT”导出图片为arm00.BMP、leg00.BMP
再用PHOTOSHOP打开并在上面创建纹身与护具,然后保存:



用FSHX分别开打arm00.fsh和arm00_r.fsh,选择“TEXTURE—INPORT”导入修改好的arm00.BMP,
按“CTRL+S”保存;用相同方法将leg00.BMP导入到leg00.fsh和leg00_r.fsh

重命名arm00.fsh、arm00_r.fsh、leg00.fsh、leg00_r.fsh为arm03.fsh、arm03_r.fsh、leg03.fsh、leg03_r.fsh,
然后放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下

用DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 08-saves-Roster”下的“appearance.dbf”文件,
选择“APPEARID”为991的一行,将“MUSCLETEXT”项数值改成3并保存

运行游戏载入Rosters存档(“OPTION-LODA/SAVE”)即可看到姚明的纹身与护具了:



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二:球队篇
为06 新加部分,介绍了如何建造一支球队
没有复杂步骤,跟着教程一步步学,只需要修改几个选项即可;
想让自建球队进入王朝,体验得到NBA总冠军吗?本章节一样能帮你实现!

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新建一支球队:


共分四个步骤操作:

1.修改location.dbf
2.修改Teams.dbf 和 teamgear.dbf
3.修改coaches.dbf
4.修改Players.dbf

下面以添加中国队为例:


首先到游戏中新建12名球员,然后存档为Rosters(“OPTION-LODA/SAVE”)

姚明: 0
易建联: 1  
朱芳雨: 2
李楠: 3
刘炜: 4
孙悦:5
杜峰: 6
王仕鹏:7
唐正东: 9  
莫科:8
张云松:10
张劲松:11

1.修改location.dbf:

用DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 06-saves-Roster”下的“location.dbf”文件,
选中第11行(即火箭主场)后执行菜单栏上的“Edit-Copy Record”-“Edit-Paste Record Append”得到新行:



LOCATIONID:将该项值改成52(该值不能重复)

CITY:将该项改成Qatar

STATE:将该项改成DH

STADIUM:将该项改成FIBA ASIA Arena

LOLOCATION: 将该项改成FIBA ASIA Arena

2.修改Teams.dbf和teamgear.dbf:

用DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 06-saves-Roster”下的“Teams.dbf”,
选中第10行(即火箭队)后执行菜单栏上的“Edit-Copy Record”-“Edit-Paste Record Append”得到新行:

TEAMNUM:修改为51(该值不能重复)

TEAMNAME:修改为CHINA

CITYNAME:修改为CHINA

ABBREV:修改为CHN

TEAMABR2:修改为cn

TEAMABR4:修改为chin

LOCATIONID:修改为52

SEED:修改为0

CONFERENCE:修改为2

DIVISION:修改为6

接着用DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 06-saves-Roster”下的“teamgear.dbf”
为中国队添加主客场球衣和主客场训练球衣(一支球队至少得有这4件球衣)

选中第10行(即火箭主场球衣),执行菜单栏上的“Edit-Copy Record”-“Edit-Paste Record Append”4次,
得到新行:

选择新建的第一行:

ID:修改为368(该值不能重复)

TEAM:修改为51

AUTOCOLOR:修改为16119285

AUTOCOLOR2:修改为10158893

AUTOCOLOR3:修改为16773632

选择新建的第二行:

ID:修改为369(该值不能重复)

TEAM:修改为51

JERSEYTYPE: 修改为1

SHPNAME:修改为away

AUTOCOLOR:修改为15538979

AUTOCOLOR2:修改为15538979

AUTOCOLOR3:修改为16773632

选择新建的第三行:

ID:修改为370(该值不能重复)

TEAM:修改为51

JERSEYTYPE: 修改为6

SHPNAME:修改为pr1a

AUTOCOLOR:修改为16119285

AUTOCOLOR2:修改为16119285

AUTOCOLOR3:修改为16119285

选择新建的第四行:

ID:修改为371(该值不能重复)

TEAM:修改为51

JERSEYTYPE: 修改为7

SHPNAME:修改为pr1h

AUTOCOLOR:修改为16119285

AUTOCOLOR2:修改为16119285

AUTOCOLOR3:修改为16119285

3.修改coaches.dbf:

用DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 06-saves-Roster”下的“coaches.dbf”,
选中第1行后执行菜单栏上的“Edit-Copy Record”-“Edit-Paste Record Append”得到新行:

NAME:修改为Jonas

FNAME:修改为Kazlauskas

COACHID:修改为8088(该值不能重复)

EYECOLOR:修改为2

TEAM:修改为51

ID7:修改为kaJonas

PLAYERPKG:修改为kaJonas

4.修改Players.dbf:

用DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 08-saves-Roster”下的“Players.dbf”,
将中国队队员的“TEAM”项全部修改为51



最后安装从火箭球迷论坛下载来的06中国男篮补丁集,
运行游戏载入Rosters存档(“OPTION-LODA/SAVE”)即可在“PLAY NOW”模式下找到中国队了!

这个只是在队伍名单中找到新的队伍`如果你要新建一只属于自己的队伍当然人物什么的就要自创了`
比如中国男篮补丁集。就是上面自创球员之类的总合罢了。


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让新建球队进入王朝模式:


想要使新建球队进入王朝模式,必须替换一支常规球队,因为游戏默认的王朝球队为30支!

下面以替换老鹰队为例说明如何将中国队添加到王朝模式中,共分两个步骤:

1.修改Teams.dbf
2.修改Players.dbf


1.修改Teams.dbf:

用DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 08-saves-Roster”下的“Teams.dbf”,选中第1行(即老鹰队):

TEAMNAME:修改为CHINA

CITYNAME:修改为CHINA

ABBREV:修改为CHN

TEAMABR2:修改为cn

TEAMABR4:修改为chin

LOCATIONID:修改为52

2.修改Players.dbf:

用DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 08-saves-Roster”下的“Players.dbf”,
将中国队队员的“TEAM”项全部修改为0



将老鹰队队员的“TEAM”项全部修改为51

运行游戏载入Rosters存档(“OPTION-LODA/SAVE”)即可!

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三:球场篇

是否为05 查找球场颜色的方法而感到头痛?
但从06开始,已经不需要再看到那些烦人的数字,只需轻松点击你的鼠标,就能修改30支球场的颜色!

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修改广告牌:


进入游戏,将“选项-进阶设置”中的“环境”调到“高”:



下面以修改火箭主场广告牌为例:


用EA Graph打开NBA LIVE 08\sgsm\stadia下hous.viv,从中提取housdorna.fsh和housstd.fsh文件

接着用FSHX打开housdorna.fsh,可以看到广告牌共分4块,在比赛中会由上至下依次显示:



选择“TEXTURE—EXPORT”导出图片为orna.bmp,用PHOTOSHOP打开并在上面创建广告贴图,然后保存:



用FSHX打开housdorna.fsh,选择“TEXTURE—INPORT”导入修改好的orna.bmp,按“CTRL+S”保存

用FSHX打开housstd.fsh,单击左边的“odrn”项,选择“TEXTURE—INPORT”导入修改好的orna.bmp,按“CTRL+S”保存

最后将housdorna.fsh和housstd.fsh放到NBA LIVE08\SGSM文件夹下

运行游戏,进入火箭主场即可看到修改的广告牌了:



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修改篮框颜色:


以修改火箭主场篮框为例:

用EA Graph打开NBA LIVE 08\sgsm\stadia下hous.viv,从中提取housbbd.fsh文件

接着用FSHX打开housbbd.fsh,单击左边的“orim”项,选择“TEXTURE—EXPORT”导出图片为orim.bmp

用PHOTOSHOP打开orim.bmp,执行菜单栏上的“图像-调整-色彩平衡”命令,将颜色改成紫色并保存:



再用FSHX打开housbbd.fsh,单击左边的“orim”项,
选择“TEXTURE—EXPORT”导入修改好的orim.bmp,按“CTRL+S”保存

最后将housbbd.fsh放到NBA LIVE08\SGSM文件夹下

运行游戏,进入火箭主场即可看到修改的篮框了:



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修改球场颜色:


下面以修改火箭主场为例,颜色共分两个区域:



用EA Graph打开NBA LIVE 08\sgsm\stadia下hous.viv,从中提取houscrt.ebo

接着用EBO打开houscrt.ebo,在“Parts”下选择“Part13”,
按“CTRL+A”后点击“Color:”下的矩形方框,从弹出的窗口中选择一种红色,按“CTRL+S”保存

用相同方法将“Part14”也改成一样的红色,这样“区域2”已经被改变

选择“Part12”,依次单击模型中左右两个圆圈的内半侧蓝色顶点,使它们变为红色:



点击“Color:”下的矩形方框,从弹出的窗口中选择一种灰色,按“CTRL+S”保存,这样“区域1”也已经被改变

最后将houscrt.ebo放到NBA LIVE08\SGSM文件夹下

运行游戏,进入火箭主场即可看到修改的颜色了:



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四:球衣篇

想知道复古球衣是怎么做出来的吗?它又是如何被添加到各个球队中的?
本章节可以使你了解制作添加球衣的全过程!

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制作新球衣:

球衣文件保存在:NBA LIVE 08\sgsm\uniforms文件夹下

下面以制作火箭队训练服为例:


首先需要一个球衣模板:
点击得到

现在需要为球衣加点颜色.:用Photoshop打开模板,在“图层” 面板创建一个“图层1”并将模式改为正片叠底.



选择“油漆桶”工具,将“图层1”漆成黄色:



用EA Graph打开NBA LIVE 08\sgsm\uniforms文件夹下housaway.viv,从中提取housaway.fsh
用FSHX打开housaway.fsh,选择“TEXTURE—EXPORT”导出图片为housaway.bmp
用PHOTOSHOP打开housaway.bmp,选取工具箱上的“移动”工具,将图片拖到球衣模板上,生成“图层2”:



选择“魔术棒”工具,按住“Shift”键依次在“图层2”的3个火箭标志上单击:



使用“油漆桶”工具将选区漆成红色,然后执行菜单栏上的“编辑-复制”-“编辑-粘贴”命令,
生成“图层3”,这时删除“图层2”:



用相同方法将衣领和衣袖全部漆成红色:



用EA Graph打开NBA LIVE 2008\fe\logos.viv,从中提取logos~medium~ho.big
再用BIGGUI导出其中的ho.fsh,然后用FSHX打开,选择“TEXTURE-EXPORT”导出图片为ho.bmp:



用PHOTOSHOP打开ho.bmp,选取“魔术棒”工具,在图片上的黑色区域点击后按“delete”键;
选取“移动”工具,将LOGO拖到球衣模板上,生成“图层4”:



执行菜单栏上的“编辑-自由变换”命令,将LOGO调整到合适大小:



拼全图层,按“CTRL+S”保存模板为06jt1.bmp

打开NBA Jersey Raptor,选择“TEAM”为HOUSTON ROCKETS;“JERSEY”为houspr1h.viv;
在“JERSEY PARTS”下选择houspr1h.fsh;点击右边的“tuexture0:buni”,
单击“LOAD”按钮载入06jt1.bmp,再点击“IMPORT”按钮导入图片:



稍等一会儿,弹出“KIT IMPORTED”对话框,提示导入成功,按"确定"退出程序

运行游戏,选择火箭队的主场训练服即可看到修改后球衣效果了:



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制作球衣照片:

球衣照片保存在:NBA LIVE 2008\fe\jerseys.viv

下面以修改火箭主场训练服为例:


先用EA Graph打开jerseys.viv ,从中提取jerseys~ho~ho_pr1h.big和jerseys~dt~dt_home.big
用bigGUI分别打开jerseys~ho~ho_pr1h.big和jerseys~dt~dt_home.big,导出ho_pr1h.fsh、dt_home.fsh
用FSHX打开dt_home.fsh,选择“TEXTURE-EXPORT”导出图片为dt_home.bmp

用PHOTOSHOP打开dt_home.bmp,选取“魔术棒”工具,单击图片,
执行菜单栏上的“选择-反选”-“编辑-复制”-“编辑-粘贴”命令,
生成“图层1”,选择“橡皮擦”工具将多余杂点清除:



选取“钢笔工具”将衣袖和衣领勾画出来,按住“CTRL”键单击“路径”面板上的“工作路径”得到选区,
执行菜单栏上的“图像-调整-色彩平衡”命令将选区调为红色;用相同方法将白色部分调为黄色;
将ho.bmp中的LOGO拖到照片上并调整好大小:



合并所有图层,按“CTRL+S”保存图片为dt_home.png

用FSHX打开ho_pr1h.fsh,选择左边的“34”后执行“TEXTURE-INPORT”,
在弹出窗口的“文件名”中输入dt_home.png回车,按“CTRL+S”保存:



用bigGUI打开jerseys~ho~ho_pr1h.big,执行菜单栏上的“编辑-导入”命令,导入ho_pr1h.fsh

最后将jerseys~ho~ho_pr1h.big放到NBA LIVE08\SGSM文件夹下

运行游戏,选择火箭队的主场训练服即可看到修改后球衣效果了:



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修改号码位置:

下面以修改火箭主场球衣为例:

打开NBA Jersey Raptor,选择“TEAM”为HOUSTON ROCKETS;“JERSEY”为houshome.viv;
在“JERSEY PARTS”下选择houshome.fsh;点击右边的“tuexture0:buni”,单击“numbers”按钮,弹出号码修改窗口:



窗口左上的“BACK” 部分能修改球衣背后的号码,左下的“FRONT” 部分则可修改球衣前面的号码

修改之后点击“save”即可!

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修改号码样式:

下面以修改中国队客场球衣为例:

首先需要一个能打开的号码FSH文件:
点击得到
用PHOTOSHOP创建大小为128×128(背后)与64×64(前面)的号码图片并保存为PNG格式

用FSHX打开jersey_num.fsh,执行“TEXTURE-INPORT”,
在弹出窗口的“文件名”中输入*.PNG回车,选择号码图片后点击“确定”逐个导入并保存:



注意:无需修改“gx17-gx34”选项

最后重命名jersey_num.fsh为chinaway_num.fsh放到NBA LIVE08\SGSM文件夹下即可:



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修改球衣字体:

下面以修改中国队客场球衣为例:

首先需要一个字体模板FONT.png:
点击得到

用PHOTOSHOP打开它,单击“图层”面板上“新建”图标新建一个图层“图层1”,
按住“CTRL”键点击“图层0”,之后删除.选择“油漆桶工具”, 将“图层1”漆成黑色,按“CTRL+S”保存:



用EA Graph 打开NBA LIVE 08\sgsm\uniforms\chinaway.viv,从中提取chinaway.fsh

接着用FSHX打开chinaway.fsh,选择“tuexture0:blet”,执行“TEXTURE-INPORT”
在弹出窗口的“文件名”中输入FONT.png回车,按“CTRL+S”保存

最后将chinaway.fsh放到NBA LIVE08\SGSM文件夹下即可:



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增加新球衣:

下面以添加火箭队71年客场球衣为例:

首先需要球衣补丁:
点击得到
将压缩包内的housc71a.viv放到NBA LIVE 08\sgsm\uniforms文件夹下;
将jerseys~ho~ho_c71a.big放到NBA LIVE 08\sgsm下

用DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 08-saves-Roster”下的“teamgear.dbf”,
选中第10行(即火箭主场球衣),执行菜单栏上的“Edit-Copy Record”-“Edit-Paste Record Append”,
得到新行:

ID:修改为368(该值不能重复)

JERSEYTYPE: 修改为4

SHPNAME:修改为c71a

YEAR:修改为1971-72

AUTOCOLOR:修改为16119285

AUTOCOLOR2:修改为544308

AUTOCOLOR3:修改为1432757

NECKTYPE:修改为0

运行游戏,载入Rosters存档(“OPTION-LODA/SAVE”)即可!
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五:球鞋篇

把现实中的球鞋添加游戏里给指定球员穿上是每个补丁玩家的愿望,
但面对球鞋贴图的结构,好像又在走马观花,无从下手;
本章节提供了球鞋模板,你只需将照片贴到相应的位置即可!

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制作球鞋:


首先需要一个球鞋模板:



接下来只需要用PHOTOSHOP中的“钢笔”工具勾取出球鞋照片上的各部分,
然后粘贴到模板对应位置上即可完全球鞋制作,按“CTRL+S”保存模板为bsho.bmp:



球鞋文件保存在:NBA LIVE 08\sgsm\common\xshoes.viv

用EA Graph打开xshoes.viv,从中提取sh135.fsh

再用FSHX打开sh135.fsh,选择“TEXTURE—INPORT”,导入bsho.bmp并保存

最后将sh135.fsh放到NBA LIVE 08\SGSM文件夹下即可:



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制作球鞋照片:


球鞋照片保存在:NBA LIVE 08\fe\misc.viv

下面以修改ART PUMP TORCH照片为例:


用EA Graph打开misc.viv,从中提取misc~creaicns~sh135.big
接着用bigGUI打开misc~creaicns~sh135.big,执行菜单栏上的“编辑-导出”命令,导出sh135.fsh
用PHOTOSHOP新建一幅大小为64×64的画布,在上面创建好球鞋照片,保存为1.bmp
用FSHX打开sh135.fsh选择“TEXTURE—INPORT”,导入1.bmp并保存
再用bigGUI打开misc~creaicns~sh135.big,执行菜单栏上的“编辑-导入”命令,导入sh135.fsh
最后将misc~creaicns~sh135.big放到NBA LIVE 08\SGSM文件夹下即可:



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添加球鞋:


下面以添加红色ART PUMP TORCH球鞋为例:

首先需要它的照片和FSH文件:
点击得到

用DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 08-saves-Roster”下的“shoesacc.dbf”,
选中“sh135”这行,执行菜单栏上的“Edit-Copy Record”-“Edit-Paste Record Append”得到新行:

ID:修改为193

TEXNAME:修改为sh193

ISLOCKED:修改为False

运行游戏,载入Rosters存档(“OPTION-LODA/SAVE”)即可!

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六:界面篇
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制作引导界面:


游戏的引导画面保存在:NBA LIVE 08\fe\screens.viv

用EA Graph 打开screens.viv,从中提取screens~bootup~title.BIG,然后用bigGUI打开并导出title.fsh

用PHOTOSHOP新建一幅大小为1024×512、内容为透明的画布,在上面创建好图片保存为8.png:



用FSHX打开title.fsh,执行“TEXTURE—INPORT”,
在弹出窗口的“文件名”中8.png回车导入图片,按“CTRL+S”保存

用bigGUI打开screens~bootup~title.BIG,选择菜单栏上的“编辑—导入”命令,导入title.fsh

最后将screens~bootup~title.BIG放到NBA LIVE 08\SGSM下即可:



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七:音乐与文本

听惯了游戏自带的音乐,想不想换中文的?
《老鼠爱大米》、《童话》等等这些当红的网络歌曲出现在08 的舞台,也别有一番风味!

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修改音乐:


音乐文件保存在:NBA LIVE 08\audio\music文件夹下

运行Ditty Importer. 点击“Convert File”右边的“Browse”按钮,选择要导入的音乐文件
点击“Output Folder”右边的“Browse”按钮,选择输出位置
然后单击“Import”按钮

将转换后的音乐文件重命名为xsongxx.asf 或 xmsongxx.asf (XX为数字,范围在1-16)
放到NBA LIVE 08\audio\music文件夹下替换原文件(注意备份)即可!

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修改文本:


文本文件保存在:NBA LIVE 08\loc\locale.eng

下面以修改游戏主界面上的“Options”菜单为例:

用Hex Workshop打开locale.eng,找到“00024798”这行,
将右边的文本“Options”改为“NBATOP ”(引号不要,NBATOP后有一个英文空格),然后按“CTRL+S”保存:



运行游戏,即可看到修改的菜单了:



注意:添加字符必须与原字符数量相等,不够可以用英文空格代替;保存修改时建议创建备份文件;该方法只适用于英文版本!

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八:LOGO

现实球队更新队标了,游戏却还在使用旧的,的确让人很无奈;
抓紧时间自己动手制作出全新队标,引领你的球队进入新时代!

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修改队标LOGO(logos~medium~××.big):


队标LOGO保存在:NBA LIVE 08\fe\logos.viv

用EA Graph打开logos.viv,从中提取logos~medium~××.big(××为球队缩写),然后用bigGUI打开并导出里面的FSH文件
接着用PHOTOSHOP新建一幅大小为128×64,内容为透明的画布,在上面创建好图片保存为1.png

用FSHX打开导出的FSH文件,执行“TEXTURE—INPORT”,
在弹出窗口的“文件名”中1.png回车导入图片,按“CTRL+S”保存
再用bigGUI打开logos~medium~××.big,选择菜单栏上的“编辑—导入”命令,导入FSH文件

最后将logos~medium~××.big放到NBA LIVE 06\SGSM下即可:



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修改参赛球队LOGO(logos~overlays~××.big):


参赛球队LOGO保存在:NBA LIVE 08\fe\logos.viv

用EA Graph打开logos.viv,从中提取logos~overlays~××.big(××为球队缩写),
然后用bigGUI打开并导出里面的FSH文件

接着用PHOTOSHOP新建一幅大小为256×64,内容为透明的画布,在上面创建好图片保存为1.png
用FSHX打开导出的FSH文件,执行“TEXTURE—INPORT”,在弹出窗口的“文件名”中1.png回车导入图片,按“CTRL+S”保存
再用bigGUI打开logos~overlays~××.big,选择菜单栏上的“编辑—导入”命令,导入FSH文件

最后将logos~overlays~××.big放到NBA LIVE 08\SGSM下即可:



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修改球员背景LOGO(logos~port_lrg~××.big):


球员背景LOGO保存在:NBA LIVE 08\fe\logos.viv

用EA Graph打开logos.viv,从中提取logos~port_lrg~××.big(××为球队缩写),
然后用bigGUI打开并导出里面的FSH文件

接着用PHOTOSHOP新建一幅大小为256×64,内容为透明的画布,在上面创建好图片保存为1.png
用FSHX打开导出的FSH文件,执行“TEXTURE—INPORT”,在弹出窗口的“文件名”中1.png回车导入图片,按“CTRL+S”保存
再用bigGUI打开logos~port_lrg~××.big,选择菜单栏上的“编辑—导入”命令,导入FSH文件

最后将logos~port_lrg~××.big放到NBA LIVE 08\SGSM下即可:



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修改球队名LOGO(logos~wordmark~××.big):


球队名LOGO保存在:NBA LIVE 08\fe\logos.viv

用EA Graph打开logos.viv,从中提取logos~wordmark~××.big(××为球队缩写),
然后用bigGUI打开并导出里面的FSH文件

接着用PHOTOSHOP新建一幅大小为128×64,内容为透明的画布,在上面创建好图片保存为1.png
用FSHX打开导出的FSH文件,执行“TEXTURE—INPORT”,在弹出窗口的“文件名”中1.png回车导入图片,按“CTRL+S”保存
再用bigGUI打开logos~wordmark~××.big,选择菜单栏上的“编辑—导入”命令,导入FSH文件

最后将logos~wordmark~××.big放到NBA LIVE 08\SGSM下即可:



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修改球队主客场LOGO(logos~large~××_l.big):


球队主客场LOGO保存在:NBA LIVE 08\fe\logos.viv

用EA Graph打开logos.viv,从中提取logos~large~××_l.big(××为球队缩写),
然后用bigGUI打开并导出里面的FSH文件

接着用PHOTOSHOP新建一幅大小为256×256,内容为透明的画布,在上面创建好图片保存为1.png
用FSHX打开导出的FSH文件,执行“TEXTURE—INPORT”,在弹出窗口的“文件名”中1.png回车导入图片,按“CTRL+S”保存
再用bigGUI打开logos~large~××_l.big,选择菜单栏上的“编辑—导入”命令,导入FSH文件

最后将logos~large~××_l.big放到NBA LIVE 08\SGSM下即可:



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修改球衣背景LOGO(logos~large~××_jsel.big):


球衣背景LOGO保存在:NBA LIVE 08\fe\logos.viv

用EA Graph打开logos.viv,从中提取logos~large~××_jsel.big(××为球队缩写),
然后用bigGUI打开并导出里面的FSH文件

接着用PHOTOSHOP新建一幅大小为256×256,内容为透明的画布,在上面创建好图片保存为1.png
用FSHX打开导出的FSH文件,执行“TEXTURE—INPORT”,在弹出窗口的“文件名”中1.png回车导入图片,按“CTRL+S”保存
再用bigGUI打开logos~large~××_jsel.big,选择菜单栏上的“编辑—导入”命令,导入FSH文件

最后将logos~large~××_jsel.big放到NBA LIVE 08\SGSM下即可:



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九:名单篇

从制作到发布,使游戏与现实同步!

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制作球员名单:


步骤很简单,一步到位:

用DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 08-saves-Roster”下的“Players.dbf”,修改“TEAM”数值即可!

球队ID:

0:  Atlanta Hawks  
1:  Boston Celtics  
2:  Charlotte Bobcats  
3:  Chicago Bulls  
4:  Cleveland Cavaliers  
5:  Dallas Mavericks  
6:  Denver Nuggets  
7:  Detroit Pistons  
8:  Golden State Warriors  
9:  Houston Rockets  
10:  Indiana Pacers  
11:  Los Angeles Clippers  
12:  Los Angeles Lakers  
13:  Memphis Grizzlies  
14:  Miami Heat  
15:  Milwaukee Bucks  
16:  Minnesota Timberwolves  
17:  New Jersey Nets  
18:  New Orleans Hornets  
19:  New York Knicks  
20:  Orlando Magic  
21:  Philadelphia 76ers  
22:  Phoenix Suns  
23:  Portland Trailblazers  
24:  Sacramento Kings  
25:  San Antonio Spurs  
26:  Seattle SuperSonics  
27:  Toronto Raptors  
28:  Utah Jazz  
29:  Washington Wizards  
30:  东部全明星
31:  西部全明星
32:  退役
33:  50's 全明星
34:  60's 全明星
35:  70's 全明星
36:  80's 全明星
37:  90's 全明星
38:  裁判
39:  新秀
40:  传奇球员
41:  世界全明星
43:  欧洲全明星
44:  新秀队
45:  二年级队
46: RBK All Star
47: RBK Young Guns
50:  自由球员


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发布名单:


打开“记事本”,写入以下信息:

@ECHO OFF
move "Rosters" "saves\"
pause


然后保存为roster.bat,将制作好的Rosters名单一起打包即可发布!

高级roster.bat样本:

1.

@ECHO OFF
ECHO 现在开始安装
pause
move "Rosters" "saves\"
goto finished
:finished
ECHO 补丁安装成功
goto end

:end
ECHO By XXXX
ECHO
xxxx@xxxx.com
pause


 
2.

@ECHO OFF
CLS
ECHO 现在开始安装
pause
if not exist saves\ goto folder

move "Rosters" "saves\"
goto finished

:folder
CLS
ECHO 没有找到saves文件夹
goto error

:finished
CLS
ECHO 补丁安装成功
goto end

:error
ECHO 补丁安装失败 !!!
goto end

:end
ECHO By XXXX
ECHO
xxxx@xxxx.com
pause



3.

@ECHO OFF
CLS
ECHO 现在开始安装
pause
if not exist saves\ goto folder
if exist saves\Rosters\ goto save

move "Rosters" "saves\"
goto finished

:save
CLS
ECHO 该补丁会替换掉原来的Rosters
ECHO 请重命名或删除原来的Rosters存档
goto error

:folder
CLS
ECHO 没有找到saves文件夹
goto error

:finished
CLS
ECHO 补丁安装成功
goto end

:error
ECHO 补丁安装失败 !!!
goto end

:end
ECHO By XXXX
ECHO
xxxx@xxxx.com
pause



注意:安装时应该把roster.bat与Rosters放到“我的文档-NBA LIVE 08”下

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常用的MS-DOS命令:


md 创建新文件夹

rd 删除文件夹

copy 复制

move 移动

del 删除

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十:完整Players DBF编辑资料中文版

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DELETED: 现役球员在这个选项都是 FALSE,球员退役后会自动删除名单。
NAME: 球员的名字
FNAME: 球员的姓
NICKNAME:球员的外号。请参照nicknames.dbf 的相应数字
PLAYERID: 球员在数据库的“身份”号码。
NUMBER: 球员球衣号码
POSITION: 球员的主打位置
0: Center
1: Power Forward
2: Small Forward
3: Shooting Guard
4: Point Guard
POSITION2:球员的第二位置
0: Center
1: Power Forward
2: Small Forward
3: Shooting Guard
4: Point Guard
HEIGHT: 球员的身高(英吋制)
WEIGHT: 球员的体重(英磅制)
YEARSEXP: 球员在NBA的球龄
SCHOOLNUM: 球员毕业学校,请参照school.dbf的相应数字
COLOR: 球员皮肤颜色。相应数字对应相应皮肤颜色。
0: Yao Ming, Zydrunas Ilgauskas
1: Jason Kidd, Steve Nash
2: Aaron Williams
3: Tim Duncan, Shawn Marion
4: Kobe Bryant, Tracy McGrady
5: Shaquille O'Neal, Kevin Garnett
BODYTYPE: 球员体型,块头。型号从0(瘦弱)到9(超级大块头肌肉男)
MUSCLETEXT: 球员的肌肉类型
0: 肌肉发达
1: 有点肌肉
2: 肌肉不发达
HAND: 0:右手 1:左手
FACE: 未使用(游戏中人物的FACE由PLAYERPKG决定)
HAIRTYPE: 球员的发型
0: 无 (正常发型)
1: Michael Dickerson (黑人麻花式长发)
2: Brian Grant (在后面扎起来的麻花式长发)
4: Latrell Sprewell (小辫头)
6: Steve Nash (中等长发) 7: Allen Iverson (编织式)
EYECOLOR: 球员眼睛的颜色 0、棕色 1、蓝色/灰色 2、深棕色 3、绿色
EYEWEAR: 球员戴的护目镜
0:无
1:老式(Horace Grant式)
2:新式(Alan Henderson式)
HEADWEAR: 球员头带 0:无
HEADWCOL: 头带颜色
SHOELIMIT:球员穿球鞋牌子的限制。如:KOBE只能穿耐克,YAO只能穿锐步。
HOMESHOE: 球员的主场球鞋
ORIGHSHOE: 球员的主场球鞋
AWAYSHOE: 球员的客场球鞋
ORIGASHOE: 球员的客场球鞋
SOCKS: 球员袜子
0:短袜 1:中低袜2:中等长度 3:长袜 4:双倍长度(Nick Van Exel式的)
SOCKCOLOR: 球员袜子颜色
0:系统自动 1:白色 2:黑色
LNECKTAT: 脖子左侧文身
RNECKTAT: 脖子右侧文身
LFINGER: 左手护指 0:无
LFINGCOL:左手护指颜色
RFINGER: 右手护指 0:无
RFINGCOL:右手护指颜色
LWRISTBAND:左护腕 0:无
LWRISTCOL: 左护腕颜色
RWRISTBAND:右护腕 0:无
RWRISTCOL: 右护腕颜色
LFARMBAND: 左前臂护臂 0:无
LFARMCOL: 左前臂护臂颜色
RFARMBAND: 右前臂护臂 0:无
RFARMCOL: 右前臂护臂颜色
LELBOWBAND:左手护肘 0:无
LELBOWCOL: 左手护肘颜色
RELBOWBAND:右手护肘 0:无
RELBOWCOL: 右手护肘颜色
LBICEPBAND:左上臂护臂 0:无
LBICEPCOL: 左上臂护臂颜色
RBICEPBAND:右上臂护臂 0:无
RBICEPCOL: 右上臂护臂颜色
LFARMTAT: 左前臂纹身
RFARMTAT: 右前臂纹身
LBICEPTAT: 左上臂纹身
RBICEPTAT: 右上臂纹身
SHORTSHORT:球员是否穿着短篮球短裤(一种老式篮球短裤)。
COMPSHORT: 紧身短裤 0:无
COMPCOL: 紧身短裤颜色
LKNEEPAD: 左护膝 0:无
LKNEECOL: 左护膝颜色
RKNEEPAD: 右护膝 0:无
RKNEECOL: 右护膝颜色
LLOWLEGTAT:左小腿纹身
RLOWLEGTAT:右小腿纹身
LLOWLEG: 左小腿护腿 0:无
LLOWCOL: 左小腿护腿颜色
RLOWLEG: 右小腿护腿 0:无
RLOWCOL: 右小腿护腿颜色

——————————————————————————————————

OVERALLRTG: 球员全面能力指数——由真实比赛推算而来
PLAYRvalue: 球员价值,用于决定王朝模式中与该(自由)球员签约所需的薪金
所有球员的能力数值是由以下的规律记录在DBF中:
0=0
1=1
50=50
90=90
依此类推,除非另做说明

FGPBASE: 投篮/跳投 能力
THREEPTBAS: 三分球投篮 能力
FTPBASE: 罚篮 能力
DNKABILITY: 扣篮 能力——决定一个球员是不是可以经常做出高难度的扣篮
STLABILITY: 抢断 能力
BLKABILITY: 盖帽 能力
OREABILITY: 进攻篮板 能力
DREABILITY: 防守篮板 能力
BALABILITY: 处理球(传球) 能力
OFFABILITY: 进攻积极性
DEFABILITY: 防守积极性
SPEED: 速度(决定衡稳速度)
QUICK: 敏捷(作出动作的速度,启动速度)
JUMP: 弹跳 能力
DRIBBLE: 控球 能力
DSTRENGTH: 力量
DHARDY: 卖力度或心理承受能力(NLSC上说是身体结实度,反应在模拟比赛时的伤病情况。但是本人不这么认为。)
DSHOOTRANG:有效射程,投篮区域(8-25英尺,合2.5-7.5米)
FATIGUE: 耐力,体力
INSIDESC: 内线(3秒区)得分能力
PRIMACY:在球队中的重要性(队友对自己的信任度),电脑根据这个决定球队中的不同队员出手次数
SCOREAREA: 球员进攻风格(该球员最喜欢的得分方式)——见下表
______________________________________

型号
球员位置
例如
2:
PG/SG
纯射手,队友的传球质量可能会决定他们的发挥 Elgin Baylor, Mitch Richmond
4:
F/C
可以胜任场上多个位置的摇摆人 Scottie Pippen, LeBron James
5:
SG/SF
具有很强3分能力(3分能力在70以上)的全能射手 Reggie Miller, Glen Rice
6:
PG
6呎5以下的小个后卫,他们对如何躲开封盖很有心得 John Stockton, Gary Payton
7:
SG/SF
全面型的摇摆人,在任何情况下都有能力得分 Michael Jordan, Magic Johnson
9:
F/C
单打技术非常出色的大个子(6呎8以上) Yao Ming, Shaquille O'Neal
10:
PF/C
喜欢中距离甚至在3分线外得分的大个子(6呎8以上) Antoine Walker, Dirk Nowitzki

_______________________________________

FACIALCTRL: 面部表情
0:木衲、无表情(Tim Duncan)
1:沉稳(Karl Malone)
2:兴奋(Shaq O'Neal)
FTRITUAL: 罚球的习惯动作。 大多数球员设定为 0
AUDIONICK: 现场转播中播音员喊出的球员的名字,外号——用于自建球员
CELEBPACK: 庆祝风格——球员扣篮(上篮)之后可能作出的动作
ORIGTEAM: 球员在赛季初所属球队。球队编号如下表:

全明星比赛时,这项参数决定球员所穿的队服的颜色。
比如Antoine Walker如果被选进全明星赛,那么他在明星赛上穿的仍然是凯尔特人球衣

0:
Atlanta Hawks
1:
Boston Celtics
2:
Chicago Bulls
3:
Cleveland Cavaliers
4:
Dallas Mavericks
5:
Denver Nuggets
6:
Detroit Pistons
7:
Golden State Warriors
8:
Houston Rockets
9:
Indiana Pacers
10:
Los Angeles Clippers
11:
Los Angeles Lakers
12:
Memphis Grizzlies
13:
Miami Heat
14:
Milwaukee Bucks
15:
Minnesota Timberwolves
16:
New Jersey Nets
17:
New Orleans Hornets
18:
New York Knicks
19:
Orlando Magic
20:
Philadelphia 76ers
21:
Phoenix Suns
22:
Portland Trailblazers
23:
Sacramento Kings
24:
San Antonio Spurs
25:
Seattle SuperSonics
26:
Toronto Raptors
27:
Utah Jazz
28:
Washington Wizards
29:
Free Agents
30:
East All-Stars
31:
West All-Stars
32:
Retired
33:
50's All-Stars
34:
60's All-Stars
35:
70's All-Stars
36:
80's All-Stars
37:
90's All-Stars
38:
Referee
39:
Rookie
40:
Legends Pool
42:
Spanish National Team
53:
Charlotte Bobcats

TEAM: 球员现在所在球队
ROSTERPOS: 球队位置
0: 先发Centre
1: 先发Power Forward
2: 先发Small Forward
3: 先发Shooting Guard
4: 先发Point Guard
5-11: 板凳球员
12-14: 伤病名单
BIRTHEDATE: 球员生日,以yyyymmdd的形式 (例19750329= 1975年3月29日)
BTOWNID: 球员出生的城市(请参照birthtown.dbf的信息)
DPLACE: 球员的选秀顺位(如果没有参加选秀,为-1)
DROUND: 球员的选秀轮次(第一轮or第二轮)(如果没有参加选秀,为-1)
DOVERALL:球员的选秀位置(例如第二轮第一位选中,那么他的选秀位置就是30位)
DRAFTYEAR: 球员被选中的年份,以yyyy形式(例:2000)
DRAFTEDBY: 选中该球员的球队,开始三个字母的缩写 (例Alt,Bos)
SCRATCH1 ? SCRATHCE2 ? SCRATCH3 ?
DUNKPACK: 扣篮风格——决定球员可以表演的扣篮花式。具体如下表:
_____________________________________________________________________________

Dunk Package (DUNKPACK)
1:
只会上篮.
2:
更多的时候选择上篮,如果弹跳能力够好的话会表演一些别出心裁的漂亮上篮(Iverson).
3:
和1、2一样的上篮,但是不能够在5英尺以外上篮.
4:
会上述所有的上篮,偶尔会有一两个扣篮.
5:
会一些简单的单手和双手扣篮.
6:
单类型的单手和双手扣篮.
7:
可以在4到5英尺的距离双手扣篮,在10英尺左右的距离可以上篮
8:
单手和双手扣篮,大体上是5到6英尺的空中转身和背后灌篮
9:
更多强力的单手和双手灌篮,以及10英尺左右的上篮
10:
前锋的强力灌篮,就象当年的雨人Kemp那样激情四溢
11:
后卫的强力灌篮,Dominique Wilkins的标志性转身360度大风车灌篮
12:
Clyde Drexler的标志性灌篮,甚至可以从罚球线附近起跳灌篮的滑翔机
13:
Patrick Ewing的标志性灌篮,大多是禁区内的转身灌篮以及6英尺外的上篮
14:
大多普通大个子都会的灌篮
15:
强壮的大个子使用的灌篮,大鲨鱼O'Neal撕碎对手的个人表演
16:
飞人乔丹和J博士的注册商标 – 除了灌篮还是灌篮,甚至还可以从罚球线起跳灌篮。
17:
身高7呎2以上的超级长人灌篮。7呎5的姚明手臂太长了,他甚至不用起跳……

____________________________________________________________________________

CAREERPKG:发展潜力,决定一个球员在王朝模式的进步/退步的程度,类型从A(变化极大)到J(变化极小)。
ENVELOPE: 球员的发展选项,直接决定了球员的发展。
INJURYID: 伤病选项,参照injury.dbf文件中的相应数字,默认选项为 0 (没有受伤)
INJURYDATE: 伤病发生日期,由赛季中的游戏过程决定
RECOVERDATE:球员伤愈复出日期,由赛季中的游戏过程决定。

ISPLAYABLE:
由球员的负伤程度是严重伤(severe injury),
轻伤(minor injury)或者没有伤(uninjured)决定球员是否可以上场(可以TRUE/不可以FALSE)
如果在球员名单中某一球员的名字显示为红色,他就不能上场。如果显示为黄色,他是受伤了,
但是还是可以上场比赛(但是能力受到伤病影响)。如果正常显示,他就没问题。

ISCREATED: 该球员是否是自创的(是TRUE/不是FALSE)
FACEPATCH: 该球员是否用了面部补丁(是TRUE/不是FALSE)
ISGENERATE:该球员是否是在王朝模式下系统生成的 (是TRUE/不是FALSE)
ISHISTORIC:该球员是不是传说球员或者是全明星队的球员(是TRUE/不是FALSE),如果是的话不能参加王朝模式。
TRADEABLE:球员是否可以用于交换(是TRUE/不是FALSE)。 显示为红色的球员(严重受伤)不能被交换
ID7: 该球员相应的解说文件。姓的头两个字母和名字的头五个字母(例KOBRYAN)
PLAYERPKG:头像身份,决定了该球员的长像。姓的头两个字母和名字的头五个字母(例KOBRYAN)

注:如果球员的名字不足5个字母,用英文字符的下划线补足(例 YAMING_)

————————————————————————————————

INSEASON: 球员是否在进行常规赛(是TRUE/不是FALSE)
INPLAYOFF:球员是否在进行季后赛(是TRUE/不是FALSE)
ROOKIEPKG:系统生成的新秀的发展潜力
0:非常好 1:好 2:很一般 3:有限 4:非常有限
ROOKVALUE:该新秀的价值——系统生成新秀的一个数值
ROOKIERANK:该新秀可能被选中的位置——系统生成新秀的一个数据
ROOKIERANK2:该新秀第二个可能被选中的位置——系统生成新秀的一个数据
ROOKSTR1: 选秀报告中,该新秀第一个强项
ROOKSTR2: 选秀报告中,该新秀第二个强项
ROOKSTR3: 选秀报告中,该新秀第三个强项
ROOKWEAK1:选秀报告中,该新秀第一个缺点
ROOKWEAK2:选秀报告中,该新秀第二个缺点
ROOKWEAK3:选秀报告中,该新秀第三个缺点
GRADCLASS:新秀的学历 0:高中生 1:大一 2:大二 3:大三 4:大四
SALARY: 球员的薪金
SALARYTEAM: 提供该球员薪金的球队
YRSSIGNED: 球员合同年限
YRSREMAIN: 球员合同剩余年限
SALARY2: 球员的第二份薪水(如果可能)
SALARY3: 球员的第三份薪水(如果可能)
SALARYTM2: 为该球员提供第二份薪金的球队
SALARYTM3: 为该球员提供第三份薪金的球队
YRSSIGNED2: 在第二份薪水下的合约年限
YRSSIGNED3: 在第三份薪水下的合约年限
YRSREMAIN2: 第二份薪水合约剩余年限
YRSREMAIN3: 第三份薪水合约剩余年限

注:

如果一个球员被球队解雇,他的薪金仍然算在解雇他的那个球队的薪金上限中,
直到他的合同期满或者其他球队牵下他。如果他原有合约为60000,他在被原有球队解雇之后,
重新以30000的薪金和另外一支球队签约,则解雇他的那只球队仍然需要支付30000的差额,
这30000还是会被计算到解雇他的那个球队的薪金上限中。这就是SALARY2,SALARY3数值的用处。

WEEKLYMVP: 每周最有价值球员——没有被使用
MONTHLYMVP: 每月最有价值球员
WEEKGAMES: 该周比赛场次
MONTHGAMES: 该月比赛场次
RAWOFFVAL: 估算的进攻价值
RAWDEFVAL: 估算的防守价值
OFFvalue: 实际的进攻贡献
DEFvalue: 实际的防守贡献

SFGATT: 上一赛季该球员投球数
SFGMAD: 上一赛季该球员命中数
STHREEATT: 上一赛季该球员三分球投球数
STHREEMAD: 上一赛季该球员三分球命中数
SFTATT: 该球员上赛季罚球次数
SFTMAD: 该球员上赛季命中罚球数
SBLOCKS: 该球员上赛季盖帽次数
SOFFREB: 该球员上赛季拿下前场篮板数
SASSISTS: 该球员上赛季完成助攻数
SPERFOUL: 该球员上赛季个人犯规数
SSTEALS: 该球员上赛季抢断次数
SDEFREB: 该球员上赛季拿下后场篮板数
STURNOVER: 该球员上赛季个人失误次数
SMINUTES: 该球员上赛季上场时间
SGAMES: 该球员上赛季参加比赛场次
SGSTART: 上赛季球员首发场次次数
GEJECT: 上赛季球员替补场次次数

CSFGATT: 本赛季该球员投球数
CSFGMAD: 本赛季该球员命中数
CSTHREEATT: 本赛季该球员三分球投球数
CSTHREEMAD: 本赛季该球员三分球命中数
CSFTATT: 该球员本赛季罚球次数
CSFTMAD: 该球员本赛季命中罚球数
CSBLOCKS: 该球员本赛季盖帽次数
CSOFFREB: 该球员本赛季拿下前场篮板数
CSASSISTS: 该球员本赛季完成助攻数
CSPERFOUL: 该球员本赛季个人犯规数
CSSTEALS: 该球员本赛季抢断次数
CSDEFREB: 该球员本赛季拿下后场篮板数
CSTURNOVER: 该球员本赛季个人失误次数
CSMINUTES: 该球员本赛季上场时间
CSGAMES: 该球员本赛季参加比赛场次
CSGSTART: 本赛季球员首发场次次数
CGEJECT: 本赛季球员替补场次次数

PFGATT: 上一季后塞球员投篮次数
PFGMAD: 上一季后塞球员命中次数
PTHREEATT: 上一季后塞球员三分球出手次数
PTHREEMAD: 上一季后塞球员三分球命中次数
PFTATT: 上一季后塞球员罚球出手次数
PFTMAD: 上一季后塞球员罚球命中次数
PBLOCKS: 上一季后塞球员盖帽次数
POFFREB: 上一季后塞球员进攻篮板数
PASSISTS: 上一季后塞球员助攻次数
PPERFOUL: 上一季后塞球员个人犯规次数
PSTEALS: 上一季后塞球员完成抢断次数
PDEFREB: 上一季后塞球员防守篮板次数
PTURNOVER: 上一季后塞球员个人失误次数
PMINUTES: 上一季后塞球员出场时间
PGAMES: 上一季后塞球员出场次数
PGSTART: 上一季后塞球员首发出场次数
PEJECT: 上一季后塞球员替补出场次数

CCPFGATT: 今年季后塞球员投篮次数
CPFGMAD: 今年季后塞球员命中次数
CPTHREEATT: 今年季后塞球员三分球出手次数
CPTHREEMAD: 今年季后塞球员三分球命中次数
CPFTATT: 今年季后塞球员罚球出手次数
CPFTMAD: 今年季后塞球员罚球命中次数
CPBLOCKS: 今年季后塞球员盖帽次数
CPOFFREB: 今年季后塞球员进攻篮板数
CPASSISTS: 今年季后塞球员助攻次数
CPPERFOUL: 今年季后塞球员个人犯规次数
CPSTEALS: 今年季后塞球员完成抢断次数
CPDEFREB: 今年季后塞球员防守篮板次数
CPTURNOVER: 今年季后塞球员个人失误次数
CPMINUTES: 今年季后塞球员出场时间
CPGAMES: 今年季后塞球员出场次数
CPGSTART: 今年季后塞球员首发出场次数
CPEJECT: 今年季后塞球员替补出场次数

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十一:ASF转MP3的工具和方法!(教你把07里的音乐转为MP3)

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07的歌都不错,很多网友都想要把游戏中歌曲提取出来,但都没工具,
我这里有一个以前FIFA06的ASF转WAV的工具,
这个工具只要ASF格式的都支持转换(EA SPORT的基本都能转)配合我的工具就能转为MP3,
在原声大碟还没出前,先来个教程,希望大家喜欢。

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具体方法:

1. 将Extract Music和sx两个文件移动到有ASF格式文件的地方(例如NBA LIVE 08\audio\music下)。

2. 然后点击 'Extract Music'。

3. 等待(等待中千万不要自行关闭,转好之后它会自动关闭)。

4. 转换之后的格式是WAV,下面我们要用其他工具在把WAV格式转为MP3的格式。

5. 我推荐的工具是全能音频转换通,下载地址:http://www.crsky.com/soft/5506.html

6. 打开全能音频转换通打开添加文件,然后找到你转换之后的WAV文件,
把转换后的所有WAV文件全部选中然后按打开,然后再选中批量转换,
在选择目录中选取你转换之后的文件夹,输出格式和选择解码器大家不要换,
音质可以换,不过他默认的是44KHZ,128Kbps,Stereo CBR,我认为这样已经可以了,
当然你也可以把音质改的更高,然后点击开始转换,又会是是一个漫长的等待,
等待之后就得到了08所有歌曲的MP3了,大家慢慢欣赏吧!

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十二:脸部流汗/过亮修改教程

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感谢 NBATOP 的 jacksion1984 翻译..佩服佩服
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为了使每个球员在游戏里都能流汗
所有的脸型都必须有对应的流汗贴图替换原来的透明度
所以~NBA07和06的不一样~
你直接用fspec FSH形式的文件补丁放进SGSM~是没用的.手脚文件也一样~
它们都有自己的透明度
它们用模板来指示游戏如何分配游戏里身体的光线效果~
模板中白色区域表示高光~
灰色区域表示弱光~
黑色区域表示无光~
下面就是如何在你的脸型补丁里加上流汗的效果~
这也可以说是07脸部过亮的修改教程~


打开你"NBA Live 08\sgsm\players" 文件夹 从plyrface.viv 导出球员的FSH
用FSHX打开FSH文件并导出为DDS形式文件
如果你想使用06脸型~一样把他导出为DDS
导出为BMP不能正确提取透明度
我们需要透明度来把流汗补丁放在上面
你需要一个PS外挂补丁来对DDS进行导入/导出

你可以从这里下载:
点击下载
PS:偶用的是PS8.0CS用不了这个工具
换成PS7.0(绿色迷你版)就可以了~注意安装的时候选择正确的路径


用PS打开07DDS脸型文件和我其中的一个流汗脸型模板~
文件中对应有头发球员但不是长发的名字为"medium"模板
同理"longhair" 对应长发球员象Chris Kaman or或Steve Nash(还留长发的时候).
"Bald"对应光头
07的脸型~你必须更改大小来对应你的新脸型~
我使用的脸型大小是512X512~所以我放大了一倍07的脸型
复制整个你想导入的脸型~粘贴到07的脸型上~
如果你不想添加流汗模板~(当然我们现在就是要加流汗的)你可以跳过下一步~


回到流汗话题~
选择通道栏~有RGB和红、绿、蓝四个通道
当然还有一个透明度通道名字为"Alpha 1."

PS:如果你用FSHX导出为BMP文件就没有透明度这个通道了



我试过在BMP上建一个"Alpha 1"通道~但在我导入的时候没效果~
BMP形式略去了透明度~用它做成的脸型满脸油光~汗~~
选择透明度通道
~如下图



你选择透明度后~你的脸型会消失~这很正常
选择我的模板贴图~我选择Medium1.bmp~
尽可能选择对应脸型的模板贴图
选择整个模板贴图并复制




粘贴到07FSH的透明度通道~你就快完工了~
另存为DDS文件~
保存窗口弹出~选择文件名点保存的时候~另一个窗口会弹出~
选择 “DXT3, DXT5, 或"8 : 8 : 8 : 8 ARGB (32 bit)”并保存~
然后用FSHX再次打开07的FSH文件~
点击“双倍尺寸”~这样贴图就变为512X512了~
点击~贴图->导入~选择你保存的DDS文件~
导入后~你可以发现在游戏里脸部不再象涂了猪油一样发光~

如下图:



点击文件并保存,完成

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脸部流汗贴图的模板的下载:
点击下载http://www.badongo.com/file/1978430


效果对比:

自己建球员截图-没有弄光线文件的



练习截图-有弄上从06提取出的光线文件的


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十三:
NBA LIVE07 球场改名替换教程

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这个教程将详细的阐述球场重命名及如何让它们在游戏里显示
在我们开始前~需要一个改名的软件 File Renamer
NBA Live (2005-07)都使用4字缩写来定义某个球队的对应球场(或球衣)
缩写的对应名单已经写好了~
8
点下面的地址察看

这次的教程我们将转换06Andreas Dahl的XBOX次现代训练场.到07里使用

点击下载Andreas Dahl的XBOX次现代训练场

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运行安装程序~找到文件~
它应该安装在C:/Program files/EA Sports/NBA Live 08/sgsm
大家都知道的~在08的sgsm文件夹

根据缩写列表,08的训练场缩写是"pgym"
选择sgsm文件夹里所有前缀是"pgym"的文件

在08里训练场缩写是"prac"
所以将所有前缀是"pgym"的文件的前缀改为"prac"

这里就是改名软件有用的地方~
打开Live 08的sgsm文件夹~
接着点 Find / Replace栏~
键入pgym在find栏~键入prac在 replace栏






现在~选择所有新命名为"prac"的文件~
到修改的好的文件目录里剪切或复制这些文件

然后打开 Live 08 的sgsm文件夹.粘贴

确认所有的20个球场文件都复制到 08 的sgsm文件












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沙发
发表于 2007-11-9 15:25:53 |只看该作者
先说明下XYZ后的数代表什么;在Colour,AmbientColour,SkinDiffuse里面代表三种颜色混杂。不同的数会有不同的颜色效果。反之 XYZ都相等的话 就代表 EA 的默认色(白色为多),只是大小决定强度。
举个例子:{X=0.500000, Y=0.500000, Z=0.500000} 为EA 默认色。
{X=0.500000, Y=0.500000, Z=1.500000}  当Z改的很大时,就会在游戏里出现蓝色。
{X=1.500000, Y=1.000000, Z=0.500000}  相同比例从大到小是暗黄色。
{X=1.500000, Y=0.500000, Z=0.500000}  当X很大时,是红色光。等等等等……还有无数种搭配,其他自己在游戏里改了之后就知道了。
接下来 ,就开始解剖这些数值吧,我用SUPERLIT 4.0 FINAL做例子。


<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<registry name="babyleiFuckThief^。^">
    <registry name="scene">
        <registry name="awayTeam">
            <registry name="c">
                <dataobject name="skinTex" type="String32" value=""1"" />
            </registry>
        </registry>这些随便改。可以写下作者自己的名字或者版本。



<dataobject name="Colour0" type="Vector" value="{X=0.800000, Y=0.800000, Z=0.800000}" /> 整体的光。覆盖面积最大,整个手臂,脸,球衣等。从头顶灌下的光
<dataobject name="Colour1" type="Vector" value="{X=-0.60000, Y=-0.70000, Z=-0.80000}" /> 部分的光。负号代表方向相反的照射。

<dataobject name="Colour2" type="Vector" value="{X=0.500000, Y=0.500000, Z=0.500000}" />  未知。很难查出光源。

<dataobject name="Colour3" type="Vector" value="{X=0.500000, Y=0.500000, Z=0.500000}" />    皮肤的边缘光。在皮肤的棱角左右的地方。很关键,皮肤的质感(做出塑料或者厚 实感)都靠它。数值越大越强光(显得  塑料),反之越小越厚实。




                               下面的CAMERASPACE这些都是对应上面的COLOUR的。用来计算光的照射的具体角度。
<dataobject name="CameraSpace0" type="Vector" value="{X=0.000000, Y=0.000000, Z=0.000000}" />          对应COLOUR0  

<dataobject name="CameraSpace1" type="Vector" value="{X=-20.000000, Y=-125.000000, Z=-100.000000}" />  对应COLOUR1 用样负号代表角度相反。                                            上面的数代表光的具体角度。X与Y的差距越大,光的强度越大Z于Y差距不大为好
                                                        我查出三种垂直角度(从头顶笔直角度照射的光)光的强度分别带表强中弱
                                                        分别是{X=20.000000, Y=125.000000, Z=100.000000} 弱
                                                              {X=20.500000, Y=155.500000, Z=145.500000} 中
                                                              {X=20.00000, Y=190.00000, Z=205.00000}    强
                                                              PS:如果把Z改掉的话,角度会变,但是强度不变。自己体会吧。


<dataobject name="CameraSpace2" type="Vector" value="{X=0.000000, Y=0.000000, Z=0.000000}" />          对应COLOUR2


<dataobject name="CameraSpace3" type="Vector" value="{X=20.000000, Y=100.000000, Z=108.000000}" />     对应COLOUR3
                                                        这个光对应的是 COLOUR3,上面数值代表垂直稍微前倾于球场。                                                                       CAMERASPACE1的三种垂直光同样适用。



<dataobject name="LightBias0" type="Vector" value="{X=70.000000, Y=20.000000, Z=0.000000}" />   
<dataobject name="LightBias1" type="Vector" value="{X=-70.000000, Y=-20.000000, Z=0.000000}" />
<dataobject name="LightBias2" type="Vector" value="{X=-70.000000, Y=-20.000000, Z=0.000000}" />
<dataobject name="LightBias3" type="Vector" value="{X=0.100000, Y=0.100000, Z=0.100000}" />
<dataobject name="LightScale0" type="Vector" value="{X=0.440000, Y=0.400000, Z=0.400000}" />
这个光是球衣亮度光。XYZ分别在0.1(最亮)~0.8(最暗)之间

<dataobject name="LightScale1" type="Vector" value="{X=0.100000, Y=0.100000, Z=0.100000}" />
<dataobject name="LightScale2" type="Vector" value="{X=10.100000, Y=10.100000, Z=10.100000}" />


<dataobject name="LightScale3" type="Vector" value="{X=0.700000, Y=0.100000, Z=0.100000}" />
  这个是皮肤亮度(强度)光,只有X有用。X分别在0.1(最弱)~0.8(最强)之间

<dataobject name="AmbientColour" type="Vector" value="{X=1.060000, Y=1.030000, Z=1.0200000}" /> 这个是球衣加上皮肤亮度(强度)光
                                                                                     xyz分别在0.3~0.8之间改动较为明显。


<dataobject name="SkinDiffuse_0" type="Vector" value="{X=1.000000, Y=1.200000, Z=1.400000}" />  白人皮肤亮度(强度)光。模特姚明
                                                                                                               
<dataobject name="SkinSpecular_0" type="Vector" value="{X=5.50000, Y=5.50000, Z=5.50000}" />    皮肤边缘强度光。对应Colour3
<dataobject name="SkinSpecularPower_0" type="Vector" value="{X=16.00000, Y=16.00000, Z=16.00000}" />球衣加上皮肤亮度(强度)光 对应 AmbientColour

<dataobject name="SkinDiffuse_1" type="Vector" value="{X=1.000000, Y=1.200000, Z=1.400000}" /> 红人皮肤亮度强度光。模特纳什
<dataobject name="SkinSpecular_1" type="Vector" value="{X=5.55000, Y=5.5500, Z=5.5500}" />    同上
<dataobject name="SkinSpecularPower_1" type="Vector" value="{X=16.00000, Y=16.00000, Z=16.00000}" />同上

<dataobject name="SkinDiffuse_2" type="Vector" value="{X=1.100000, Y=1.200000, Z=1.300000}" />  黄人 模特马里昂
<dataobject name="SkinSpecular_2" type="Vector" value="{X=6.00000, Y=6.00000, Z=6.00000}" />
<dataobject name="SkinSpecularPower_2" type="Vector" value="{X=16.00000, Y=16.00000, Z=16.00000}" />

<dataobject name="SkinDiffuse_3" type="Vector" value="{X=1.200000, Y=1.300000, Z=1.400000}" />  
巧克力人  模特 勒布朗 詹姆斯
<dataobject name="SkinSpecular_3" type="Vector" value="{X=6.0000, Y=6.0000, Z=6.0000}" />
<dataobject name="SkinSpecularPower_3" type="Vector" value="{X=16.00000, Y=16.00000, Z=16.00000}" />

<dataobject name="SkinDiffuse_4" type="Vector" value="{X=1.300000, Y=1.500000, Z=1.700000}" />
黑人  模特 加纳特
<dataobject name="SkinSpecular_4" type="Vector" value="{X=8.50000, Y=8.50000, Z=8.50000}" />
<dataobject name="SkinSpecularPower_4" type="Vector" value="{X=16.00000, Y=16.00000, Z=16.00000}" />

<dataobject name="UniformDiffuse" type="Vector" value="{X=1.000000, Y=1.000000, Z=1.000000}" />
球衣细分强度光。最简单去球衣反光的数值. 都改0
<dataobject name="UniformSpecular" type="Vector" value="{X=0.400000, Y=0.400000, Z=0.400000}" />
<dataobject name="UniformSpecularPower" type="Vector" value="{X=32.00000, Y=32.00000, Z=32.00000}" />

<dataobject name="AccessoryDiffuse" type="Vector" value="{X=1.000000, Y=1.000000, Z=1.000000}" />
<dataobject name="AccessorySpecular" type="Vector" value="{X=0.300000, Y=0.300000, Z=0.300000}" />
<dataobject name="AccessorySpecularPower" type="Vector" value="{X=16.00000, Y=16.00000, Z=16.00000}" />

<dataobject name="ballscene/MaterialDiffuse" type="Vector" value="{X=0.000000, Y=0.000000, Z=0.000000}" />
篮球细分强度光。最简单去篮球反光的数值.
<dataobject name="ballscene/MaterialSpecular" type="Vector" value="{X=0.000000, Y=0.000000, Z=0.000000}" />
<dataobject name="ballscene/MaterialSpecularPower" type="Vector" value="{X=16.00000, Y=16.00000, Z=16.00000}" />

<dataobject name="singleballscene/MaterialDiffuse" type="Vector" value="{X=1.000000, Y=1.000000, Z=1.000000}" />
<dataobject name="singleballscene/MaterialSpecular" type="Vector" value="{X=0.500000, Y=0.500000, Z=0.500000}" />
<dataobject name="singleballscene/MaterialSpecularPower" type="Vector" value="{X=16.00000, Y=16.00000, Z=16.00000}" />

<dataobject name="refereescene/MaterialAccDiffuse" type="Vector" value="{X=1.000000, Y=1.000000, Z=1.000000}" />
裁判细分强度光.
<dataobject name="refereescene/MaterialAccSpecular" type="Vector" value="{X=0.000000, Y=0.000000, Z=0.000000}" />
<dataobject name="refereescene/MaterialAccSpecularPower" type="Vector" value="{X=16.00000, Y=16.00000, Z=16.00000}" />

<dataobject name="coachscene/MaterialAccDiffuse" type="Vector" value="{X=1.000000, Y=1.000000, Z=1.000000}" />
教练细分强度光
<dataobject name="coachscene/MaterialAccSpecular" type="Vector" value="{X=0.000000, Y=0.000000, Z=0.000000}" />
<dataobject name="coachscene/MaterialAccSpecularPower" type="Vector" value="{X=16.00000, Y=16.00000, Z=16.00000}" />
    </registry>
</registry>


[ 本帖最后由 leonld0714 于 2007-11-9 15:44 编辑 ]
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板凳
发表于 2007-11-9 15:45:51 |只看该作者
算是比较完整的整理了,,大家学习学习

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地板
发表于 2007-11-9 15:46:24 |只看该作者
这帖很猛哦。




。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
人生路漫漫.

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发表于 2007-11-9 15:47:38 |只看该作者
那个啥,LZ啊,置顶的盒子里有这个,差不多

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发表于 2007-11-9 15:50:13 |只看该作者
原帖由 唐猫 于 2007-11-9 15:47 发表
那个啥,LZ啊,置顶的盒子里有这个,差不多


I DONT KNOW THAT!!!  OH   MY GOD....SO TIRED FOR ME!!!

[ 本帖最后由 leonld0714 于 2007-11-9 15:53 编辑 ]

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发表于 2007-11-9 15:53:32 |只看该作者
非常非常好,辛苦了~~~~~~~~~~~~~~~~~

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发表于 2007-11-9 16:03:25 |只看该作者
很好的东西啊    就是制作过程好恐怖啊   感觉像鬼片

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发表于 2007-11-9 16:49:45 |只看该作者
原帖由 Dante1985 于 2007-11-9 16:03 发表
很好的东西啊    就是制作过程好恐怖啊   感觉像鬼片

WOW...像鬼片?可能是太复杂了?但是做熟练后  感觉也没什么

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发表于 2007-11-9 18:25:06 |只看该作者
恩,灯光教程你搞的时间应该满就。
研究的很透彻,
支持。
                  -Diablo III-

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发表于 2007-11-9 18:30:50 |只看该作者
猛貼

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发表于 2007-11-9 18:45:29 |只看该作者
技术贴,还没有看过那么长的贴,不过看着有点晕了,纯顶..........

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发表于 2007-11-9 18:49:27 |只看该作者
楼主教教则么改身材 我总觉得皇帝太瘦了 谢谢

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发表于 2007-11-9 18:52:03 |只看该作者
虽然不是原创的,东拼西凑的也不简单了,可以加分了~~~~~~~~~~

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发表于 2007-11-9 18:52:26 |只看该作者
前排占位~!!!!!哈哈..

谢谢LZ长知识了..除了灯光~!!
Cadillac
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发表于 2007-11-9 18:53:05 |只看该作者
原帖由 jr3226039 于 2007-11-9 18:25 发表
恩,灯光教程你搞的时间应该满就。
研究的很透彻,
支持。

........................汗.....................
Cadillac
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新秀组织后卫

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发表于 2007-11-9 19:08:38 |只看该作者
不错!虽然这个是以前那个晨曦微露的帖子不过还是谢谢你啦

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发表于 2007-11-9 19:13:39 |只看该作者
强帖必须顶!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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发表于 2007-11-9 19:13:59 |只看该作者
这个帖子可真够强的啊    一定要顶啊

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发表于 2007-11-9 19:42:20 |只看该作者
这个帖一定要顶啊

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