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[讨论] Handling.cfg的修改经验 [复制链接]

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发表于 2007-6-9 13:27:30 |只看该作者 |倒序浏览
我是北京公交车,BK6141的作者,
为了使该车的游戏中的虚拟情况更加真实,我花了很长时间,参考了国内外大量相关资料,来改出比较完美的Handling.cfg数据。其间,也发现论坛里,不少朋友对于Handling.cfg的修改不是很了解。因此,现在趁着高考结束,正好有时间把这些,以及自己的经验与体会与大家共享。

首先说,这里的经验只有定性的,基本上少有定量的,因为我并没有特别准确的测量软件,能够得到任何相关的公式,所以后边的讨论中,也请大家不要问数据间具体的关系,我会把我知道的全讲出来,没有讲到,也就自然是我不知道的内容了。

还有,我毕竟是做大车出身,对于小车特别具体的设置,尤其是漂移的数据问题,可能经验并不丰富,请在参考本贴后,多与相关的高手交流,我可能无法给出特别准确的相关内容。还有,这里只有汽车的经验,其它交通工具,包括单车、船、飞机等,我难以给予很好的说明,请原谅。

最后,推荐给大家这个handling.cfg软件,这是之前论坛里有人发过的修改软件,比置顶贴里的工具要好得多,是我有史以来见过的最出色的相关修改软件,也是最稳定、最可靠的软件(目前为止,没有改出过错误),但只可惜没有汉化版,还请高手多努力。


因为Handling.cfg数据多,比较复杂,下面将根据这个软件来讲解:


先选择好SA的handling.cfg的位置



然后进入默认的MAIN选项卡,为了说明更加方便,我把MAIN选项卡的不同区域用不同颜色标注出来,

红色方框——2楼   基本属性
蓝色方框——3楼   车辆重心
黄色方框——4楼   牵引系统
绿色方框——5楼   摩擦力
粉色方框——6楼   悬挂系统
棕色方框——7楼   制动系统
灰色方框——8楼   其它

相同方框内数值介绍的顺序为,先竖直向下,再水平向右。

[ 本帖最后由 turndd 于 2007-6-12 22:32 编辑 ]
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沙发
发表于 2007-6-9 13:50:39 |只看该作者
Car Name  很简单,不多说了,它读取的是handling.cfg里的名字,如果去vehicle.ide的话,要注意别找错了
Mass   车的质量(单位是kg)
             车的质量会影响  1 车受到的阻力,在坡道中,会得到明显的体现
                                        2 车在滑行过程中的向后方向的加速度
             质量越大的车,在爬坡中越吃力,甚至发动机的牵引功率不够时,车还会倒退回来;下坡时,车子会获得很
             大的沿斜坡方向的向前加速度;但是,这样的车在平地上却具有很好的滑行能力,这是游戏里设置的数据与
             现实差异较大的地方。
             言外之意,如果你想模仿自动档车D档滑行,则质量应该设置的比较小,1000-2000kg不错,如果你想模仿手
             动档的N档滑行,务必调大此值,在4000kg以上比较合适,然后是小车的话,用调高动力水平来不足。
             调整时,还是应当多参考游戏中其它车辆的数据。
Turnmass  被广泛翻译成惯性的数据
                 对于这个值我也没有特别的理解,只知道如果不改车的质量的话,此值变大,可以在碰撞时获得较小的弹
                 开的位移,但要注意,改动过质量的车,应该同时适当改动此值,基本的调整策略是:
                      1、参考原车;
                      2、较大的Mass值应保证此值是Mass值的四倍左右,较小的Mass值倍数可以适当减小到一倍以上。
                 值得注意的是,此值过小时,游戏中的车子反映是:起步、制动时车子会震动,有点像挂2档起步的感觉,
                 有兴趣的朋友也可以试一试。

[ 本帖最后由 turndd 于 2007-6-9 14:29 编辑 ]

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发表于 2007-6-9 14:04:30 |只看该作者
Center Mass of X\Y\Z  调整的是车子重心偏离的位置(以m为单位)
          1、(0,0,0)  这样的值,指的是,重心与MOD中最根本的DUMMY的位置重合,调整此三个数字,只能够使重心的
           位置改变,对于其它的数值没有影响。
          2、如果你觉得车的重心高,转向时打死容易翻车的话,再改这三个值,或者你是漂移的亲睐者,也可以考虑改
           一改,让车重心低一点,但实际上影响不大,一般玩家可以不在乎此值。
          3、这里的X Y Z轴,是与3Ds MAX中严格对应的,即对于处在与车头指向同向的我们,X为水平轴,以向右为正
          方向;Y为水平轴,以向前为正方向;Z为竖直轴,以向上为正方向。
Car Anim Group  
            指的是CJ或其它NPC上下车时,采用的动作类型,一般玩家可以不在意这个值,其它的朋友可以适当参考游戏
            中其他车辆,但应该注意的是,以前MOD教程里说,游戏会根据司机座椅的位置自由选择上下车的动作,这
            种说法是不严谨的,游戏只不过选择CJ作这个动作时,离地的高度。

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地板
发表于 2007-6-9 14:27:43 |只看该作者
Number of Gear  档位数量(1-5)
          要注意,游戏中为了保证车的最高时速不因为改少了档位数量而损失,一旦把原来5档的车,改为1档,这时的这个档位,将是原来的最高档,也就是说,你会损失很大的扭矩。还有,用过saCamHac的朋友都应该知道,这里的档位数,到了游戏中会自觉多一档,比如这里的5档,在游戏里变为6档。

Max Velocity  最高速度(单位是km/h)
         1、这个值和Engine Acceleration共同决定了车的加速度,在Engine Acceleration不便的情况下,此值越高,加速度越大。
         2、如果用这个值强硬地限制汽车的最大速度,只有在FLAG选项卡中的Use MAX Speed Limit启用的情况下,才能实现。
         3、这个值如果启用,将会很突然的到达该速度后,车速不再增加,在下坡中,车速会被允许超过此值,但即使在踩着油门的情况下,不久也会被纠正回来。

Engine Acceleration   引擎的牵引加速度(单位不详)
       这个值在Max Velocity一定的情况下,越大,车辆加速度越高。有地方把此值说成是加速到最高速度的时间,这种说法是严重错误的。

Engine Intertia  引擎的动力损失(单位不详)
       这个值越大,动力损失也越大,将直接表现在加速度和爬坡能力上,小质量车可以调大此值来进行仿真,大质量车应当慎重调整。

Engine Acceleration 与 Engine Intertia 关系
       如果用过saCamHac的朋友,可以知道,无论Engine Intertia多大,对于车辆在刚刚起步时(发出的不是引擎转速提高的声音而是一种很沉闷的始终一个音调的声音时)没有任何加速度的影响,可以认为,Engine Intertia在挂上2档后,才对车辆有影响。

Drag Multiplier   滑动系数
       这个值总是被修改软件错误的归到车辆基本属性中修改,实际上,这个值的正确使用,配合比较高的Engine Intertia,可以达到软性限制最高速度的效果,很好地模拟了真实情况下,车辆在较高速时,加速吃力直至到达最高速度的情况,这个值较低时无影响,较高时(5以上),将会看到效果。要注意多次修改观察效果,不要急于求成,不同的车的各种系数与自己期望的最大速度,所配合的Drag Multiplier 值是不同的,如果这个值应用的好,就无需再选择FLAG中的Use MAX Speed Limit了。

Drive Type  驱动型式
       共有三种形式 Front 前驱 /  Rear  后驱 / 4wD  全驱 ,我没有把它叫做四驱,是因为游戏中,如果车是三轴的话,也都能够驱动车辆前进,这个值对于常跑颠簸路面的车辆来讲,有很不错的价值。

Engine Type  发动机形式
       也有三种  Petrol 汽油 / Diesel 柴油 / Electic 电机   这个值应用价值不高,不会影响游戏中车辆引擎的声音,只不过不同的引擎扭矩好像不一样,但游戏中效果不明显,不如直接改动前面的数据来的好。

[ 本帖最后由 turndd 于 2007-6-10 23:05 编辑 ]

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发表于 2007-6-9 14:38:22 |只看该作者
摩擦方面,是大家比较关心的一个内容,因为它直接涉及了漂移问题

Traction Multiplier 滑动摩擦系数(0-2,无单位)
       这就是大家中学物理教材中涉及到的miu了,但不同的是,它是0-2,而真正的滑动摩擦系数为0-1,实际操作中,大家可以把该值除以2,然后再与真实情况作比较。
       这里是改动轮胎整体摩擦情况的数值,其它条件不变的前提下,此值较低时(0.5以下),车辆转弯迟钝,加速、减速都受到影响。改动此值要慎重。

Traction Loss  (0-2,无单位)
       我个人认为,这个值是轮胎侧向的摩擦辅助系数,试验中,其它条件不变的前提下,此值较低时(0.5以下),车辆转弯迟钝,但加速、减速几乎都不受影响。

Traction Bias  前轮、后轮间摩擦力的分配(0-1,无单位)
       摩擦系数在前后轮之间的大小是可以不一样的,这个数值可以简化理解为在分配摩擦力时,前轮分到的数值占整体摩擦力的分数。如果熟悉世界一级方程式锦标赛的朋友可能知道下压力的作用,这里虽然不是改变下压力的分配,但能够起到产生足够摩擦的效果。各位可以想象,这个值低的话,后轮分配的摩擦力多,好像发动机后置的车辆,于是前轮因为没有足够的摩擦,而转向变得迟钝;这个值高的话,相当于家用轿车那样的发动机前置,前轮摩擦大,转向灵敏,但是如果此时的车是后轮驱动的话,就会有牵引力受到影响了。

[ 本帖最后由 turndd 于 2007-6-9 15:47 编辑 ]

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发表于 2007-6-9 15:56:58 |只看该作者
Force Level  悬挂硬度
       这里的硬度与现实中所指的不一样,它说得是当减震较大幅度使用时,产生的反向作用力的大小。换句话说,如果车辆轻微颠簸,或者因为转向的离心作用而造成的车体颠簸,这个值再大,也不可能使其没有任何效果,总是要上下震一震,大质量车尤其明显。
       这个值过低的时候,车体会塌在车轴上。

Damping Level
       不同的值决定了车辆以何种速度行驶时,车辆的悬挂系统稳定性最好。此外,它还与Force Level 及Mass有关,所以我并没有得到一个具体的哪个值对应什么速度的认识。具体的情况还需要继续探讨。只有一个相关网页说过,对于轻质的汽车,将此值调整到200.0,可以获得不错的高速稳定性。

Upper Limit  /  Lower Limit     减震上下限(相对于MOD中dummy位置而言的,以m为单位)
       这是唯一能决定车辆轻微颠簸时,减震硬度的两数值。在一次轻微颠簸中,车辆减震器的振幅最大值比最大上限距平衡位置的距离的百分数是基本一定的,因为只有减震器大幅度使用时才表现出其Force Level的作用。言外之意是,两个值间距离较小时,车辆对于轻微颠簸的反应显得减震更硬。但是这个范围一定要搭配好Force Level,因为很可能车辆的一次剧烈颠簸中,受到上限回复的作用到下限时,还没有消耗完,反而更快、更有力,这样一次次的加强之后,车毁被弹起来。
        总之Upper Limit  /  Lower Limit 与 Force Level 搭配的调整要谨慎,游戏中悬挂软很好调,但硬的时候,是不可能达到现实生活中的程度的,请大家务必注意在这里,不要过于追求真实。

Bias Front / Rear    悬挂的前后轴间平衡系数
       和它的两个Bias兄弟一样,这个值可以简化理解为前轴的值,0.5是中间值,较大时,前悬挂较高。即使车轮大小不同,此值仍然有它的作用。

[ 本帖最后由 turndd 于 2007-6-9 20:52 编辑 ]

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发表于 2007-6-9 19:34:13 |只看该作者
Brake Decleration(这个单词它拼错了,中间少了一个e)
                                   制动的反向加速度(单位与Engine Accelertion是一样的,至今不详)
       对于最后的反向加速度来讲,相对于牵引的正向加速度,它也受到摩擦的限制,但不受Engine intertia的影响。

Brake Bias  制动在前后轮的分配
       与Traction Bias的简化理解相同,所以此值较大时,会有明显的刹车点头的感觉(0.6就足以产生这种感觉了),过大时,可能甩尾。

ABS Brake(本条内容特别感谢gzg1406(夏桀的下巴)无私帮助)  这个值不用多说,两个选项Have ABS / Have No ABS
       以小车的效果主,尤其是刹车的Brake Decleration较高,或者地面较滑时(如雨天或沙地),比较明显。
       据说这两个选项搞反了(感谢FucKBoYJ 提供信息,have no = have  have = have no,大家设置的时候别弄错了。

Streering Lock   转向角(我分块的时候弄错了,其实这个值应该放到摩擦力或者其它那个专题去讨论)(单位:度)
       这里的转向角指得是转向轮可以转过的的最大值与正前方向的夹角。刚刚提到过一种改变车辆转向灵敏度的问题,如果单独改变此值,也能改变转向灵密度,调处转向不足或者转向过度的效果。
       比较这两种减低转向灵密度的方法,第一种改变前轮抓地能力的方法,更像是让车转到最大角度,但车子不听轮子的指示方向而造成转向上的偏差,而后一种改变转向角度,则是使车根本达不到所需转向角度的方法。因此,第一种方法相对推荐。

[ 本帖最后由 turndd 于 2007-6-12 11:08 编辑 ]

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发表于 2007-6-9 19:35:24 |只看该作者
Precent Submerged(第一个单词拼错了,应为Percent) 淹没百分比
           指得是车辆进水后,被淹没的程度,这个值是多少,就指这个车将有多少被淹没在水中,达到悬浮状态。

HiSpeed Compdamp
           据说是表示高速行驶时,车辆稳定性的值,目前仍不够明确,需要探讨。

Front Lights   车辆大灯的dummy的情况,如果是两个,两个都会受到影响。
           选项有Long / Small / Big / Tall

Rear Lights   车辆尾灯的dummy的情况,如果是多个,都会受到影响。
           选项有Long / Small / Big / Tall

Anti Drive Multiplier
           当车辆受到合力不为零,提速或制动时,驾驶员的身体的变化(向前探、向后仰等),数值越大,动作越明显

Sear Off Distance(以m为单位)
           司机做的位置距离车门的距离。

Collision Damage   车辆撞击后损坏的系数
           此值比较低时,一次撞击不会造成影响(别撞在特别的Collision Box上即可)。

Monetary   车辆价值(以美元为单位)
           貌似与进出口车时,车辆的价值无关;倒是可能与招鸡时,人家愿不愿意上车有关。(感谢gzg1406(夏桀的下巴)指出错误)

[ 本帖最后由 turndd 于 2007-6-12 17:40 编辑 ]

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发表于 2007-6-9 21:08:09 |只看该作者
Flag这里只有16进制下1、2、4、8和0的编码,每一位代表的不同数字代表不同的内容,用附件里的计算器转一下二进制,也就知道为什么没有别的数字了,毕竟0=0 1=0001 2=0010 4=0100 8=1000  这几个数值刚好能够用来代表不同的事。这句是我YY的,不知是否符合版主的要求。


还是像之前的讨论一样,不同颜色的方框对应不同的楼的讨论。
红色方框——10楼
蓝色方框——11楼
浅绿色方框——12楼
棕色方框——13楼
粉色方框——14楼
澄色方框——15楼
深绿色方框——16楼
灰色方框——17楼
紫色方框——18楼
黄色方框——19楼

[ 本帖最后由 turndd 于 2007-6-12 08:41 编辑 ]
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发表于 2007-6-9 21:10:19 |只看该作者
Is van  是舱式运输车,多了车后两个DUMMY的可能,就是控制车门开关的,如图:

注意,那种卷帘门的不是。比如:

Is Bus  是公交车。多了一个运送多位乘客的DUMMY,目前只有Bus 和 Coach有这个功能。
Is Low   是底盘很低的车,这些车稳定性好,不易翻滚,跑车记住把这个选项带上。
Is Big   个别体积较大的车选了的选项,作用不明显。
当然这几个可以都不选的。

[ 本帖最后由 turndd 于 2007-6-12 08:56 编辑 ]
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发表于 2007-6-9 21:10:42 |只看该作者
Handling Boot  可以操控的旅行箱(盖),指的是旅行车后尾的舱盖,在受到撞击后,可以向上摆动的那种。比如:

Tailgate Boot  尾部是小门的货箱拦挡,这样翻译后,就可以知道它对应的是轻型卡车的后边,比如:

NoSwing Boot  不能动的旅行箱(盖),与第一种刚好相反,受到撞击后,只能看到损坏,但不会发生摆动,刚刚提到的卷帘门,都是这一类的,比如:


当然,没有这些设备也可以不选,有也能不选,因为它们控制的只不过是损坏时的状况罢了。

[ 本帖最后由 turndd 于 2007-6-12 09:09 编辑 ]
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发表于 2007-6-9 21:11:21 |只看该作者
很好理解的两个值
No Exhaust  无排气管,比如电车什么的都可以选,仅限于机动车中,因为如果是飞机等,会有不同的DUMMY套件。
Double Exhaust 双排气管。选了这个值,会在该排气管Dummy位置上,以Y轴所在竖直面对称的方向上,增加排气的烟雾。言外之意是,不可能出现两个排气管的DUMMY的。比如:


[ 本帖最后由 turndd 于 2007-6-12 09:15 编辑 ]
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发表于 2007-6-9 21:11:47 |只看该作者
这一组值比较复杂。控制的是前后轴的转向切换和车辆离地时车轮的弹开情况。
竖直第一组,Notilt问题,直译过来,为倾斜,指的是在地面不平的情况下,车轴不会因为减震器的作用而继续与地面保持紧密的平行关系。这样的车子在不平整的路面上,可能会不稳定,比如失去抓地的情况很常见。联合收割机就是这样的车,相信大家在某个任务中已经体会到其中的“乐趣”了。

竖直第二组,Solid问题,并不是用来固定车轮的问题,而是能够在不改变减震上下限与同等范围下Force Level的前提下,硬性的限制减震的上下限,它能有效地超越Main选单中的减震范围而进一步缩小,但又不会因为这样的缩小,造成车轴在极限时受到仍然不变的反弹力,而把车弹飞起来。这种相对固定的车轴能增加减震硬度,在高速转向时,也增加了不稳定因素,比如皮条车,可能大家对于皮条客的附加任务里的主角,应该体会很深了。

竖直第三组,Mcpherson问题。在外文网页上,有人已证明这是与车轮离地时,上下两端的弹开距离有关的选项。因为我的SA近期出了点小故障,只能画个示意图,无法给出游戏截图了。选了它之后,本来应该竖直的车轮,在离地时会变成这样:

竖直第三组,Reverse问题,如果选择了Mcpherson,再选Reverse会使车轮反着弹开,如图:


[ 本帖最后由 turndd 于 2007-6-12 09:38 编辑 ]
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发表于 2007-6-9 21:12:35 |只看该作者
这是控制车辆基本属性的内容。如果你期望在游戏中少一条船而多一辆摩托的话,别忘了首先改这里。
Is Bike 无论人力还是机动的单车都要选的选项,改变了原先dummy的形式。
Is Heli  是直升机。
Is Plane 是飞机,鹞式战机可是这一类的。
Is Boat 是船。
Is HatchBack 这个值我感觉应该归到11楼那一串才好,毕竟这里指的是带有后舱盖的小型轿车,注意要与刚刚提到的Handling Boot的旅行车相分别,但它们损环后的本质是一致的,就是盖子显得更水平一些。比如这辆车:

什么都不选,就是汽车中的非HatchBack类。

[ 本帖最后由 turndd 于 2007-6-12 09:48 编辑 ]
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发表于 2007-6-9 21:12:52 |只看该作者
Boost 问题
跟加速有关的两个量,跑车、个别较笨重的车常选。
后一个起步更猛,两个都选只取其最强的2G Boost
这里缩短的是从1档到2档的时间,就是之前有说过的不是发动机转速提高的声音的那段时间,如果想真正提高加速能力,还是要改变Main选项卡的动力相关值的。
Hydraulic Geometry(原单词中多拼了个e)
只有那些会跳舞的车才有的值,能够升降底盘的那些,但奇怪的是TAXI,因为完成了出租的附加任务后,出租车也会跳,但是游戏却没有给它们添上这个选项,不知道怎么回事,还请高手给讲讲。
Hydraulic INST  这是游戏里很有戏剧性的一个值了,下到船上到飞机,没有一个车子选,不知是干什么的。
Hydraulic None 个别的车选了它,但因为没有前一个数值的试验,我不敢随便说这个值到底有何用途。
Nos INST  这也是游戏里很有戏剧性的一个值了,下到船上到飞机,没有一个车子选,不知是干什么的。我把它们归在这里,是因为自己感觉它们有可能对传动系统有影响,比如车跳起来的时候,是影响加速的。
Max Speed Limit 这个值之前已经随着Main的动力系统,讲的很清楚了。

[ 本帖最后由 turndd 于 2007-6-12 10:06 编辑 ]

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发表于 2007-6-9 21:13:19 |只看该作者
NPC Anti roll   /  NPC Neutral Hand(le)  与车辆在不加油的状态下向前滑行的能力,第一个加大阻力(反对(轮子)转动),第二个减小阻力(空当驾驶)。
给个例子,大家做救护车任务时,是否发现那车开起来之后不再给油,没一会儿就停了呢?

但许多拖车都把第二个选上了,尤其是那些质量小的车(我在前面MAIN的基本属性中讲过质量小的问题)
可见,这两个值是辅助的,不如基本属性那里明显。

[ 本帖最后由 turndd 于 2007-6-12 10:25 编辑 ]
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发表于 2007-6-9 21:13:34 |只看该作者
这里是大家最关注的轮胎宽窄等问题,但截图一贴出来,可能大家也就都明白了,所以我只挑几个数值讨论一下。(后边再提到后轮,对于三轴车则是后两轴)

Steer Rear Wheels  这里的Steer 与Main中的专项问题一个意思,也就是说,不选这个选项,车应该是前轮转向,选了的话,变为后轮。比如联合收割机、铲车与叉车都是这样的车子,还有不少飞机也可以选:


HB Rear Wheels Steer   后轮从动,可以有效增大转向角的选项。那个气垫船也有这个选项。

下边的Narrow Wide等就不多说了,有2则是更窄与更宽,毕竟SA的车只有一个轮胎,所以这些调整还是很必要的。

[ 本帖最后由 turndd 于 2007-6-12 10:36 编辑 ]
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发表于 2007-6-9 21:13:58 |只看该作者
感谢gzg1406(夏桀的下巴)提示
这两个值分别对应了VC里的沙地、泥地行走能力,选上之后,在所对应的范围内跑,可以获得更好的加速、制动能力与不错的稳定性。

[ 本帖最后由 turndd 于 2007-6-12 10:38 编辑 ]

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发表于 2007-6-9 21:14:32 |只看该作者
Reverse Bonnet  反转的机械盖,指机械盖因碰撞打开时,方向是反着的,比如拖拉机就是:


No doors  没有车门,上边的拖拉机也是这一种。

Tandem Seats  纵向排列(在Y轴竖直平面上的)座椅,拖拉机是这样,还有那个沙滩上的车子等等:

如果你的车子宽的话,一定要给司机留好上车的走道,撞了车体而走不到位子边上,这个车就上不去。

Sit in Boat  船只独有的选项,决定CJ开船的姿势。

Convertible  敞篷车才有,效果是司机会跳上车,而且高速行驶时衣服会随之飘动(光膀子时肌肉也会"飘动") (感谢gzg1406(夏桀的下巴)指出错误,此解释引用其原话。)

No 1FPS Look Behind  当你用车前视角驾车时,按向后看的键,会从车厢内向后看,但选上它,车体在向后看时会隐藏,其它的都不变,两侧看也无影响,但Coach等极少数车窗不透明的车子除外。

Force door check  不关门不能走车,一般飞机才选的选项。

Bounce Panels  又是一个没有一个车选的奇怪选项。

2 rear wheels  很好理解,不少卡车才选的内容,在后轴头上都变为双轮。

Force Ground Clearance  低底盘的车才有的选项,把一些地面上的杂物提前用前保险杠推开,避免车子被卡住。

No Handbrake  没有手刹。

ALT Steer OPT  第三个没有一个车选的古怪选项。

Halogen Lights  卤素大灯。

Proc Rear wheels 1st  先发动后轮,有轻微烧胎的效果。

Lower Rider  帮助游戏中的跳舞任务识别你的车是否能跳的选项,和Hydraulic Geometry捆绑,出租车仍然没有。

Street Racer 只有SF西边那个改装点才能改装,其实就是街车,例如现实生活中的AE86 R32 CRX等等。 (感谢gzg1406(夏桀的下巴)帮助修正)

Swinging Chassiss  被gzg1406(夏桀的下巴)形容为最好玩的选项,选了它之后,整个车都在晃。

[ 本帖最后由 turndd 于 2007-6-12 17:31 编辑 ]
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发表于 2007-6-9 21:15:03 |只看该作者
都贴完了,大家看着参考吧,谢谢各位支持,感谢gzg1406(夏桀的下巴)、FucKBoYJ 帮助!

[ 本帖最后由 turndd 于 2007-6-12 11:05 编辑 ]

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