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[原创] 不可复制的经典——仙剑奇侠传 [复制链接]

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楼主
发表于 2007-5-28 10:09:51 |只看该作者 |倒序浏览
注意:本人的id名已经改为“拂晓之歌”,原号已经废弃!
QQ:864413678
http://blog.sina.com.cn/songsofdawn



引子
  对于这样一款游戏,再多的评论似乎已经显得多余了,对于一个“老”玩家而言,仙剑当年掀起的狂潮仿佛还在昨天,应该说它已经成为了一个时代的象征,只要是赶上了dos游戏时代的人,又有谁不对它产生深刻的印象呢?
  时代在变化,转眼就已经到了新的世纪,赞扬的文字已经日积月累到了汗牛充栋的地步,而仙剑电视剧更是制造了年轻一代的“仙迷”,大宇公司也相继推出了后续作品,使经典延续……
  从市场上热闹的场面看来,仙剑似乎“形势大好”,但是如果我们冷静下来,看看在这一片叫好声中夹杂的“杂音”,那么就不能不觉得有所悲哀。
  首先,在所谓的“深度玩家”里,质疑仙剑的人越来越多了,美式rpg游戏迷自不必多说,而半通不通玩过一些日本rpg的群体更是不停地在叫嚣“仙剑的剧情很烂”啦之类的无知言论,即使是在华人游戏爱好者的圈子里,仙剑也常能听到不少批驳,这些人往往是后来才出现的轩辕剑和天地劫的fans。
  任何一件事物,符合每个人的口味是不可能的,强迫每个人都说好那是不对的,仙剑也不是完美无缺的游戏,但问题就在于对一个事物的批评不能停留在“误解”的层面上,因为这不仅是对原作的污蔑,而且会误导很多人的主观判断。
  实际上,一件事物受到最大的损害,往往并不是来自反对者,相反倒是来自一知半解的狂热支持者,简而言之,就是“吹捧错了地方”,除了为反对者提供口实不说,而且会影响后来人看待它的方式,遮蔽了本来的真面目。
  仙剑就受到这样的“挑战”,网上已经可以看到有人误把其当作琼瑶女士的作品了,这说明了什么?难道仙剑就是言情小说的游戏化里程碑式的作品?
  ……
  这种情况再持续下去的话,可能不出十年,仙剑就会沦为的“知名度高,含金量低”的陈旧品牌,像大多数的流行歌手一样随着新一代观众的兴起而落入历史的尘埃,除了游戏发展史上还记了一笔之外,被绝大多数人所忘记。
  也许很多年以后,当有人查阅历史得知仙剑当年笼罩了整整一个时代的事实,会感到非常不可思议!
  不过这些话,也只是代表一个人的想法而已。

第一章
  仙剑奇侠传绝不等同于以琼瑶为代表的女性言情小说,这一点从最简单的事实就可以看出来,那就是我们见过不少女生捧着本还珠格格在读,但是有几时看到一个男生读?还弄得声泪泣下!
  同样是恋爱,仙剑与言情小说最大的不同之处,在于主体视角的不同。
  对于言情小说而言,那是一种女性的视角,说透了就是“女人的白日梦”,梦境又是欲望(还有恐惧)的潜在表达,所以就会梦到自己是公主,被一群白马公子包围,灰姑娘式的模式更是大受欢迎——
  但是正常的女人绝对不会想象自己被一个游手好闲的穷小子用那种手段轻易地“泡”到手!
  这种情节当然属于赤裸裸的男性性幻想!所谓比武招亲、化蝶相报等等都不出于此。
  所以说,仙剑是“男人的白日梦”,是“中国男人的白日梦”,是“最普遍的典型的中国传统男人的白日梦”!
  ——这个梦就是“侠骨柔情”,源远流长几千年了。
  显而易见,赵灵儿和林月如,是中国传统男人最为梦想的两类女性的代表,而阿奴则是汉文化对苗女的典型想象。
  YY式的情节就使得李逍遥这个人物就如很多人所说的,一开头就像个“小混混”——虽然实际上不是。
  微妙的地方在于,如果主角过于“正人君子”了,那么故事将不好开展,因为传统女性是矜持的,这样就很难发生碰撞。但是,假如主角真的“流氓化”了,一般男人也不会将其“对号入座”,代入感会下降很多,而且九十年代道德操守观念也比现在要强。
  仙剑在这个原则问题上拿捏得极准,李逍遥虽然“命犯桃花”,但是主动出击很少,这一点满足了男性自尊心,而且游戏里刻意避免了肉体的接触,比如说游戏里两位女主角都来过请求上床同睡的剧情,李逍遥都拒绝了,再比如说和林月如山盟海誓到了高潮的时候,彩依忽然出现打断了……
  中国传统的浪漫主义的风格就是这样,古典文学着重描绘的都是性的意象,相反肉欲本身是一直保持克制的,由此造成了一种“等待”,漫长的等待——男女主人公的感情在这样的“迟延”得到了发酵,长久的思念,因为爱而产生的焦虑,越来越难以抑制的情绪,最终使爱情得到升华。
  “思念”——贯穿了仙剑的始终,灵儿大部分时间都不在身边,月如的不幸身亡更是造成无限伤感的回忆——从“白云仙鹤”到“旧的回忆”,灰蒙蒙的画面下蕴含着深深的怀旧情调。淡淡的忧愁弥漫其间,沉浸在旧梦之中……
  这种古典的情怀,与现代快餐式的恋爱是格格不入的。

第二章
  李逍遥最可贵的品质,在于他责任感强,言而守信,实际上整个剧情都是李逍遥在履行对灵儿的承诺,并连带赔上了林月如。
  林月如的感情仿佛是在不经意间就被“搞”到手了,所以起先的时候李对林很不在意,一方面他受不了刁蛮的劲头,另一方面他见到林家的大排场又有些不知所措,惊叹之余心里似乎还有点“瞧不起”。
  他对林月如的感情,是在两人一起寻找赵灵儿的过程中慢慢建立的,直到京城才达到高潮。通过林天南的考验后,李逍遥问她是否还有回家的打算,她的回答是:“我喜欢像现在这样的生活到各地去游历、冒险……这样才能和你在一起”李又说:“我只是一个不学无术的浪子。你跟着我,不怕到时候两人一起去当要饭的?”林月如的回答则是“如果真是这样就怪我自己倒霉啦!”意思就是毫不在意。
  于是李逍遥许下了一个后来永难兑现的承诺:“好吧~等我找到灵儿的下落把一切事情都结束后,我带你四处游山玩水,一同吃遍天下珍味,看遍人间美景!”
  这段经典的对话暗示了什么?
  联系一下开头的时候李逍遥对婶婶谈起自己的父母:“大家都说~他们是江湖上人人羡慕的鸳鸯侠侣呢!”
  显然,两人的性格有非常契合的一面。
  林月如不接受刘晋元,“只当他是亲大哥看待”,内在的原因在于她不喜欢世俗的繁华生活,深一点来说就是不喜欢接受现实社会的即定秩序,从她不服家长管教,敢作敢为的行动风格上也能看出来……
  李逍遥与她一样,羡慕的是像酒剑仙一样放浪江湖的生活,自嘲“不学无术”,指的是他对凡俗的生存技能不感兴趣……
  “侠骨柔情”是中国人浪漫的梦想,这种仗剑天涯的“边缘化”生活,实质是逃离重重的家事国事,反抗斤斤计较的庸俗功利,向往到一个随心所欲充满奇思妙想的缥缈境界中去,所谓“浪漫主义”的精髓就在于此。
  虽然出身不同,李逍遥和林月如都是具有这种浪漫气质的典型人物,他们喜欢幻想,向往一种充满诗意的“侠客行”,可以说是天生的一对。
  但是除了两情相悦的因素,林月如追随李逍遥,还很可能有另一种潜在心态的作用。
  根据古代男尊女卑的传统观念,女性不管出身有多么高,但只要嫁了过去,一切原则都得听从丈夫的,所谓“嫁鸡随鸡,嫁狗随狗”。 林月如出身豪门,自然懂得这个道理,因此不管李逍遥同不同意,只要她认定自己“嫁”过去了,所以行动会自觉地与“丈夫”保持一致。赵灵儿失踪之后,她不顾父亲的反对,一直毫无怨言地跟随李逍遥,这方面的原因恐怕还是有一些的。
  与一般的“三角恋”相似,李逍遥对赵灵儿的感情,总是会在不知不觉中妨碍他与月如的联系,应该说失忆以后的李逍遥将灵儿看作“可怜的小妹妹”来看待,引起内心冲动的是深切同情心作用下强烈的责任感,之前对林月如的有意回避,是怕她连累自己完成任务。
  一路寻找赵灵儿的过程中,李逍遥本身是充满焦虑的,但是在月如的陪伴下,情绪渐渐地得到了缓解,不经意间体会到行走江湖的快意,当他感觉到这种愉悦是林月如带来的时候,感情就一发不可收拾了。
  与月如一起行走过的日子,是李逍遥一生中最潇洒浪漫的时光。
  如果没有仙灵岛上的“一夜情”,没有那一段失而复得的记忆,三个人的情感关系是简单的:李与林是恋人的关系,赵就像两人共有的妹妹一样。
  当剧情发展到锁妖塔,李逍遥大叫“我想起来!”的时候,那一刻他的心里就只有赵灵儿,全忘了旁边出生入死跟随而来的林月如……
  幸好灵儿是一个通情达理的女孩,下来之后的她第一要做的不是同李逍遥亲热,而是支支吾吾地问候“林姐姐..我..”可见她心底善良,敏感地注意到此时最容易受伤的是谁。
  但是不管灵儿如何不愿意,突发事件已经造成了对林月如的实际伤害,既然李赵原来已是夫妻,那么“等我找到灵儿的下落把一切事情都结束后”就不现实了,没有了这个前提, 之前许下的美好诺言也就成了“水中月”。
  这种百感交集的心态下,林月如说的却是“别在意,当初在苏州时我就大概猜出你和李大哥的关系了反倒是~你不会怪我..抢了你的逍遥大哥吧?”“我们三人要永远在一起,永远不分开!”
  她一下子就坦然地接受了事实,全然忘记了一路过来默默的巨大奉献。
  林月如外表的刁蛮是平凡的,但是她的宽宏大度和舍己救人却是不平凡的。
  无数人叹息她偶然的死亡,但是其中却暗含了一丝必然的成分,林月如是三角关系中最弱的一方——彩依事件之后林月如问李逍遥:“李大哥…如果~有一天我也遇到这种事,你……会不会牺牲自己来救我?”李逍遥先是“别说这种不吉利的话!”,又说“这种事不会发生在我们身上的”,最后又说“你哪一点像女孩子了?”虽说这里边同样包含了对她的爱,但是很显然李逍遥认为她像男人一样“自己能保护自己”,不需要太多的照料。
  对于赵灵儿,李逍遥则充满了无微不至的关怀和照顾,总是担心她会受到什么伤害,而这些又都是自己尽不到责任的错。
  再加上久别重逢,所以到了危急关头时,李逍遥优先考虑的是保护灵儿的安全,而实际上灵儿的体质异于常人,并不像看起来那么弱不禁风(比如说怀孕状态下在锁妖塔里坚持了那么久)。相比之下,林月如心里装的却是李逍遥,把自己是放在第二位的,因此她反而最容易受伤……
  混沌中梦见月如的告别,李逍遥醒来之后走到病房首先看望的还是灵儿,应该是潜意识里做的决定,当他揭开冷冷的棉被,看见早已死去多时的同伴时,不知道内心的愧疚会有多深呢?想起当年许下的愿望,想起共同出生入死,想起一路上没关心过她几句……


第三章
  流传几千年的神话故事并非像某些人想象的那么肤浅,除开荒怪陆离的外表,神话的内核是一个非常复杂的符号象征体系,它与人类的早期历史,隐秘的心理动机等等有着极为密切的关系,构成了一个个充满隐喻的巨大谜团,最终指向人的终极存在。现代神话民俗学为我们揭开了重重帷幕的一角。
  比较神话学研究的核心概念是“母题”,也就是从许许多多不同的神话故事寻找一些共同的原型,分析其中内在的文化涵义,最后将神话划分为很多不同的主题类型,是人类学、民俗学、文学研究、心理学等人文科学之间的交叉学科。
  “天鹅处女型”就是一种在全世界流传非常广泛的重要范型,顾名思义,讲的就是天鹅或白鹤等鸟类化为仙女,与凡间的男性结合的故事,放开一点来看,像鱼、田螺、青蛙等等变化成女性,都属于同一母题类型。
  从成分结构上看,“天鹅”代表了动物的成分,“处女”代表了人的成分,“天鹅处女”是半人半动物的结合,与原始人兽婚型神话传说相比,“天鹅处女型”里“人”的成分已大大增加了。
  但是归根到底,“天鹅处女型”表现的仍然是人与兽通婚,显然是违反自然界规律的,因此它表现的是“禁忌”——女性禁忌,日本学者西村真次在《神话学概论》中曾将这一禁忌情节概括为五个阶段:一、天鹅脱了羽衣,变成天女而沐浴;二、男人盗匿羽衣,迫天女与之结婚;三、结婚后,生产若干儿女;四、生产儿女之后,夫妇间关系破裂,天女升天;五、破裂原因,即由于发现了“在前”为“结婚原因”的被藏匿的羽衣。
  看到这里,是不是有一种恍然大悟的感觉?虽然具体细节有所不同,但是仙剑大体上属于“天鹅处女型”神话,应该是毋庸置疑的事实。
  具体到赵灵儿带有的“蛇”之特性,和中国民间传说有着紧密的联系。古往今来,“蛇妖”是充满了隐喻和象征的文化元素,频繁出现在无数的民间故事中,人们对其耳熟能详的程度恐怕只有“狐精”才能与之相比。
  从历史演变来看,早期民间传说中的“蛇妖”是充满诱惑而又非常恐怖的,与西方的吸血鬼相似,话本小说《西湖三怪记》里记载,白蛇精与另外一只乌鸡精和水獭精合作,挟持各色美男,在摄取他们的精液之后,就把他们活活杀死,生啖其心肝下酒。(《白蛇传:蛇爱的不能承受之重》朱大可)
  但是到了冯梦龙《警世通言》里的《白娘子永镇雷峰塔》,也就是大家所熟悉的白蛇传的时候,“蛇妖”的形象就来了个一百八十度的大转弯,这个就不必多说了吧。
  终于轮到我们的赵灵儿出场了,与白素珍不同。她是涉世未深的青春少女,体态娇小玲珑,性格温婉可亲,以一种“邻家小妹妹”的形象出现。
  ……
  回到“天鹅处女”上来看,仙剑备受称赞的分支剧情——刘晋元和彩依的“蝶恋”,同样也属于“天鹅处女型”的故事,与李赵之间具有“同质异构”的互补关系,才能交相辉映,起到画龙点睛的作用。
  前面已经说过,作为禁忌性主题——“天鹅处女”表现的是人与动物的婚配,无疑这是对自然规律的破坏和蔑视,也就是“违禁”——违背了“正常的秩序”,会招致什么结果?
  对当事人而言,会导致内心极其痛苦的“焦虑”,李逍遥在隐龙窟几近失态的举动表明的绝不仅仅是对灵儿的关心,更深层次来源于他内心深处的恐惧,恐惧灵儿被证明是“蛇”——但是他自己又不相信这会是真的,所以李逍遥极力寻找灵儿,包含有证明“清白”的成分在里边的。
  可以确认李逍遥恐惧“灵儿是蛇”的事实就是,与剑圣交谈时得知灵儿被关在锁妖塔里之后,他不敢刨根究底地追问被关的根本原因,也就是灵儿究竟是个什么的问题,而是把话题转到另一个角度“她..她是我的朋友啊!她只是一个柔弱的女孩子你把她当作妖怪囚入那种地方岂不是要致她于死地!?”“你们..把人命当成什么了?”
  ——他一方面害怕真相,另一方面又饱含同情心,两相作用下只好一再地欺骗自己。
  林月如对李的爱也体现在这里,从她在塔底见到被绑在剑柱上的半人半蛇的赵灵儿时并无什么惊讶的举动可以看出,她心里肯定早就确认了“灵儿是蛇”的事实,也许在那天晚上就明白了,一路上帮助李逍遥进行自我欺骗,正是因为不想伤害丈夫的心。
  李逍遥就不一样了,见到真相的那一刻几乎让他崩溃:“灵儿……真的……真的是你吗?”“不……不可能!我的灵儿……我的灵儿是……”
  焦虑,一再地焦虑,无法缓解的焦虑引发的痛苦,到这里达到了生与死的最高点。
  此时最动人的场面出现了,灵儿痛苦地吟唱:
  仙灵仙岛藏仙踪
  翩翩少年把仙求
  仙宫仙女不相识
  错把牛郎当情郎
  ——多么具有震撼力的场景!李逍遥一下子恢复了记忆,感到了自己作为丈夫的过失,重燃的爱情和同情心交织在一起,巨大的情感力量终于使他冲破了“违禁”所引起的重重焦虑,经过长时间的酝酿,在这个关键时刻,人的精神终于获得了新生!!!
  ……
  锁妖塔和镇狱明王的本质,正是维护人类占统治地位的伦理秩序——也就是正统儒家所说的“天道”,把妖魔鬼怪这些“异物”从人类视野中清除出去,对于“违禁”来说,是一种“天罚”。
  现在,这个“天道的象征”终于倒塌,剑圣也被感化了,故事所表达的精神,与白素珍被镇压永世不得超生相比,仙剑所蕴含的积极意义不是非常明显吗?
  根据法国哲学家巴塔耶的观点,人之生命本来就是一场奢华的献祭,生命在献祭所带来的死亡中获得超越世俗的神圣,而艺术就是对人生献祭的模拟,它能以最安全、最持久、最经济、最方便的方式让我们在一次次若死的奇迹体验中释放死亡恐惧和生之焦虑,让我们在忘记一切的大笑、饮泣、颤栗、绝望、哭喊、哀求、战争、痛苦和癫狂中获得面对死亡的心灵平静——仙剑奇侠传正是如此。


第四章
  以锁妖塔为界,仙剑的故事可以从中划分为上下两部分,巧妙地对应了赵灵儿和林月如两位女主角。
  对比一下同样是三个人的《天之痕》,仙剑里李赵林结伴同行的时候是相当少的,灵儿出现在队伍中的次数简直配不上第一女主角的地位,因此在游戏进行的大部分时间里李逍遥都是身边陪着一位,心里想着一位。
  前一段剧情,陪在身边的是林月如,心里一直想着的是灵儿;后一段剧情,赵灵儿安全了,月如却成为心中抹不去的影子。
  两位女主角具有不同的个性风度,两部分也有着明显的风格区别,“走江湖”的味道主宰了前面林月如的部分,而接下来终于带着赵灵儿到了苗疆,很快就登上了“朝堂”。
  其实苗疆也是武侠小说中经常出现的元素,从深层上来看是作为强势一方的汉文化对“异域”的想象,与西方的“东方主义”相似,苗疆在汉人眼里也充满了各种稀奇古怪的矛盾意象,比如说,一方面远离中原,风光奇丽,另一方面又到处都是瘴气,毒虫,野兽;一方面都说“苗女多情”很浪漫,但是传说中的“绝情蛊”又让男人极端害怕;还有骇人的湘西赶尸等等——这种幻想一直延续到现代香港倪匡(卫斯里)的玄幻小说里。
  仙剑里的苗疆也完全属于这个范畴,与现实没有任何实质上的联系,显然编剧就是根据散布在古今各种民间故事中关于苗疆的种种奇谈来设定的,“猎奇感”很强。
  说到需要“坦白”,同大多数人一样,本人也没有亲自到过苗疆,所以也就无法确认苗女到底是不是真的“多情”,不过照游戏本身来看阿奴无疑就是按照“苗女多情”的概念来的,与之相连的传统情节就是,痴情的苗女会给爱人种下“绝情蛊”,防止他变心……
  仙剑里倒没有这样的情节安排,可能是因为两位女主角的戏份太多了,很难穿插进去吧——不过这样就使得阿奴这个形象构成有所欠缺,只好屈居赵林之下了。
  对苗疆的刻画,除了“蛮荒”以外,游戏里还注重了国家——南绍和大理,从历史上来看这根本不可能同时出现,黑白苗的划分更是随意,如果我们注意观察一下的话,会发现黑苗人以男性居多,白苗人以女性居多——还有这样的事?
  联系一下传统文化,这种异域国家的安排还是很有渊源的,孔子说过:“道不行,乘桴浮于海。”古代中国人在自己国家呆不下去时,常会幻想跑到海外去,《镜花缘》就是这样的故事,明末的《水浒后传》更是写到梁山伯的后人跑到海外建立了国家……
  所以当仙剑的剧情走到后半段是,国家政治方面的比重加大了,像石长老这样的忠臣,拜月教主这种逼宫的奸臣,退隐深山的圣姑……都属于国家官僚体系的一部分,游戏是按照传统的民间观念来刻画的。
  拜月教主有这样的豪言:“王国是我的,全苗疆所有部族都要对本座伏首称臣!我第一步就要先灭掉白苗族然后进兵中原,让我伟大的黑苗族君临天下!”
  ——令人想起徐克的“东方不败”,九二年的电影,编剧看过的可能性很大,不过游戏没有向这方面挖掘。
  仙剑的剧情从个人恩爱走向国家政治,中间的转换非常流畅,原因当然是赵灵儿的特殊身份。
  但是游戏里把女娲单独划给苗族是非常武断的,估计也是没想到其他解决方法的缘故,因为女娲本来就是汉族少有的几个女神之一,而且地位很高,其实苗族信仰与汉族最明显的对立,在于他们认蚩尤为先祖——可惜这么多国产游戏,把这两者明确联系起来做的似乎就只有目标的《秦殇前传——复活》,以前有个《轩辕圣战录》也勉强…… 
  女娲神话主要是“伏羲女娲造人”和“女娲补天”,仙剑取的正是“女娲补天”,以下从意象角度来分析。
  水魔兽是“洪水”的意象,在游戏里就是它带来了洪水,
  五灵珠是补天所用“五彩石”的意象,虽然被用来求雨了。
  《淮南子》对女娲补天的记载是——
  往古之时,四极废,九州裂,天下兼覆,地不周载,火焱而不灭,水浩洋而不息,猛兽食颛民,鸷鸟攫老弱。于是,女娲炼五色石以补苍天,断鳌足以立四极,杀黑龙以济冀州,积芦灰以止淫水。苍天补,四极正,淫水涸,冀州平,狡虫死,颛民生。
  对比一下,游戏里祭坛的碑文:
  蛇纹之姬  圣灵之身
  西疆斩风魔 东海杀雷神
  南山收土妖 北荒伏火怪
  终以平水患 而大地重生
  ——是不是有很明显借鉴的地方?
  仙剑的碑文还沟通了五灵珠的具体属性和摆放位置,不过“风雷水火土”的元素设置比较奇怪,它不是我们常说的阴阳五行,具体出自那里本人没考证出来(惭愧!),但是网上一搜就很明了这是日本人用得很多的东西,从那边学来的可能性很大,这一点我要提出批评。
  再联系上一章,我们可以看出赵灵儿实际上具备了两个差异巨大的文化身份——“妖怪”和“神灵”,这两个身份的转折就是从锁妖塔出来到达苗疆之后。
  并且对于她的母亲也是如此,起先贵为巫后。后来一下子就被指责为带来灾祸的“妖女”,这里边蕴含了什么?
  实际上反映了人类对于不同于自己的“异物”所持有的微妙心态。
  像神魔仙鬼妖等等这些都有一个共同特性,那就是其处在人类日常经验世界之外,人们永远无法对其产生根本的认识,按唯物主义的观点来看,体现的是人对于未知事物的种种复杂想象。
  对于“不可知物”,尤其是拥有人类所不具备之特殊力量的事物,人类的态度往往容易走向极端,要么因为恐惧其力量,或是受到其恩惠,将其供奉为神灵;要么因为其对自身不利,或者就是认为其“不正常”,而贬斥为妖怪。
  拜月教主之能够得逞的根本原因,在于他抓住了人类对未知事物深层的恐惧。
  祭雨时,灵儿念出——“天地诸神啊~我以女娲圣灵之名请求您赐予这片土地新的生命”,这自然算不上什么“咒文”,编剧只是敷衍一下而已,但是配合画面,我们从中能够体会到浓浓的母爱。
  赵灵儿“母性”的一面就体现出来了,因为女娲本来就是中华民族的“母亲神”,并且灵儿此时也已经做了母亲……
  如果说每个女人都有“妻性”和“母性”,那么赵灵儿这两面就有很大的差别。
  仙剑里大多数情况下,灵儿给人都是温柔如水的形象,其实这只是她“妻性”的一面,在和李逍遥的两人世界里,她是柔弱的一方,但是到了有关国家大事的时候,情况其实就是反过来的。
  贵为公主,而且负有继承巫后衣钵的重任,赵灵儿在仙灵岛所受的教育,事实上不可能仅仅是些仙道法术,她实际上是作为“国家领导者”培养的,并且一路上所受的重重苦难更是磨练了她的心智——她的“柔弱”只是作为恋爱中害怕被抛弃的女人来的,并且很大原因是因为年龄很小,命运太惨而造成的。
  实际上,赵灵儿内在的精神力量和身体力量都是极为强悍的,锁妖塔里她对镇狱明王说:“上天既赐予我不同于凡人之力就有我必须去做的事,我若死于此,不但有愧天地,更对不起千千万万崇拜我的苗民黔首。道归道、魔归魔、而我是我,神佛也不能决定我的命运!”
  具有多么威严的气势!
  西方有句俗语说,培养一个贵族至少要三代,可见贵族的本质并不在于财富和地位,而在于世世代代特殊环境下培养起来的“贵族气质”。
  如此看来,像游戏小说动漫等等这些虚构的东西,作者可以随心所欲的创造一个国王啦,公主啦,骑士啦……但是要让其看上去具有真正贵族的气质,却是件不容易的事,所以在本人看来,许多都不过是个笑话。(其实任何“强者”都是如此,最核心的是“强者的气质”,这才是根本,否则一堆干巴巴的数据是解决不了问题的)。
  成熟后的赵灵儿一举一动间具有罕见的高贵气质,依我看来,放到华人同类型游戏里,也就只有宇文拓(天之痕)、冰璃(幽城幻剑录)才可与之相比。
  相比之下,李逍遥那就确实是个“乡巴佬”了——从最后一段情节来看,赵灵儿完全处在发号施令的位置上,李就只是“帮工”而已。
  所以李逍遥和赵灵儿的关系就很有探究的余地——
  客观冷静地观察一下整体剧情,不难发现,在游戏中几个主角人物之间,赵灵儿对其他人的付出是最少的,除去不可抗力造成的原因,李逍遥并没有辜负她一点半点,并且还连带捎上了林月如……
  但是为何李逍遥总是觉得对不起赵灵儿?
  直接的原因上一章已经说了,从更深层次来看,则是性格上——
  赵灵儿是那种看上去特别“楚楚可怜”的女孩,而李逍遥骨头里是既侠义又老实的人,这两种人在一起会怎样?
  那就是一见她受到任何委屈的样子,不管自己有没有错,像李逍遥这样的男人总会深深自责,事无巨细地关心下去。
  ——这就是个非常有趣的现象,不同个性的人在一起的时候,相互之间会出现一些“优势效应”,从仙剑奇侠传来看,赵灵儿对李逍遥,李逍遥对林月如,林月如对刘晋元,刘晋元对彩依,都存在着程度不等的“优势”,而考虑到刘晋元作为“许仙”式人物,彩依与赵灵儿各自都有白素贞的一部分(报恩,蛇身),实际上构成了一个封闭的环形结构。
  回到赵灵儿上来,另一方面,因为自身能力素质尤其是精神气质方面的巨大落差,李逍遥起码在潜意识里会感到有些“自惭形秽”,灵儿就是新一代的巫后,而李逍遥敢于顶撞林天南,对于巫后却是俯首帖耳。
  李逍遥有句“名言”——“我的灵儿是人间的仙女当然与凡人不同”,怎么理解这句话呢?除了表现自豪以外,话语里还隐含了一种“崇拜”的情节,灵儿在他心里就像是“女神”一样,而且她实际上也确实是“女神”。
  考虑到李逍遥的父母早亡的事实,从心理上来说,灵儿弥补了李幼年缺失的“母爱”,这里边有一种浓厚的“恋母情结”。
  但是因为赵灵儿受的教育不同,人生取向就与李逍遥的“仗剑江湖”有潜在的不一致,假如她最后没死,究竟会选择跟随李逍遥漂泊,还是考虑到苗疆民众的困苦留了下来,实难预料,我可以估计到的是,如果是后一种情况,李逍遥肯定也会留下来,那么就是“皇亲国戚”的生活方式了……
  可惜赵灵儿最终还是死了,她的死有丰富的象征意义,前面说过的“女娲补天”只是其中最显而易见的一部分。
  从具体事实上来看,虽然李逍遥林月如阿奴等人为她付出了很多很多,但是赵灵儿并不是为了他们而死,起码不是直接意义上的为几个朋友而死的——她是为天下苍生而死的!
  这就与东亚传统上“男主外,女主内”的文化产生了很大的不同,简而言之,赵灵儿不是“替男人挨刀”而死的,而这种“替男人挨刀”的情节在整个东亚文化圈内屡见不鲜,实质上是要求女人在“做男人的陪衬”这件事业上牺牲。
  ——对比一下同样是女主角死亡的其他一些游戏,仙剑的高明之处不是很明显吗?
   “永恒的女性,引导我们飞升!”——这是歌德写在《浮士德》末尾的名言,我想赵灵儿就属于这样的“永恒女性”。
  ……
  还记得上一章所说的“天鹅处女型”神话吧,李逍遥偷衣服导致赵灵儿失身,怀孕后而现出原形,抽象一点来说,也就是以“异物”的身份驻留人间,这种“违禁”行为会招致“天罚”,锁妖塔里已经躲过了一劫,而到了最终的结局,证明这种违反自然的结合最终还是会被拆散。
  因此仙剑最终还是回到了“天鹅处女型”神话的根本主题上来,李逍遥和赵灵儿,如同牛郎织女,许仙白娘子,董永七仙女、刘晋元彩依等等一样,最终还是分离了……
  只有到了这一根本层面,仙剑的“宿命”才算真正被深入理解。
  ——除此之外,赵灵儿与水魔兽同归于尽还能从另外一个更隐秘的角度来解释:
  我们必须注意到两者都有“蛇”的根本成份,并且都含“水”,所不同的是一个偏向“人”的性质,一个偏向“兽”的性质,一个为“善”,一个为“恶”——还有重要的一点,两者都属于“异类”,都不是“自然界正常的产物”!
  对比一下,经典的科幻电影——《黑客帝国》三部曲,尼奥与史密斯的对立统一关系,本质上是不是如出一辙呢?再回想一下最后的结局,女先知说“有生必有死”,这不是“命”是什么?
  仙剑奇侠传之结局的终极含义,不是正义战胜邪恶,而是“善”与“恶”的“异物”相互抵消中和,一同消失了,世界又回到了混沌的正常状态。末尾的时候李逍遥又见到了“林月如”,象征着生命的再生!


第五章
  回到现实中来,探讨仙剑奇侠传成功的因素,还是要从二十世纪九十年代初中期的社会环境谈起。
  与现在相比,当时的社会风气是传统或者说还有些“禁锢”的,叛逆和性解放很少在大庭广众下出现,公众也很难接受这些东西,以审美观点论,那就是传统和古典的。
  当时青少年的课外阅读主要是什么?
  武侠小说占了很大部分,很多人回忆起来都说是“看金庸古龙长大的”,而且除了书,那时候香港武侠片的黄金时期还未散去,《新龙门客栈》引起过很大的反响。实际上不仅新武侠,像旧式的《七侠五义》等看过原著的人还很多……
  事实上当时的国人对古书大都有直接接触,而不是像现在新生一代往往只看过胡乱改编的影视剧。
  相对而言,外来文化对人们心态和审美观的影响远不像后来那么深入,日本的动画和游戏已经开始盛行,但是我们必须看到,那时仍很流行的《机器猫》《七龙珠》《圣斗士》等都属于日本八十年代的动画,还有更早的《铁臂阿童木》那些也在流通,而之后日本动漫的风格有了很大的改变。就游戏而言,当时流行最广泛基本上都属于不需要看懂情节也能玩的动作射击格斗类,文化方面感受到的东西不多……
  总的说来,不管是大陆还是港台,九十年代初中期都还处在一个重大的历史转折过程中,传统的思想观念还保留着很多,而且娱乐资讯交流传播的速度远比现在要缓慢,大陆更是在世界流行浪潮之外。
  ……
  具体到游戏的基础硬件方面来看,到了95年左右,奔腾和声霸卡已经很普及了,个人电脑的多媒体性能获得了突飞猛进的发展,娱乐功能渐渐摆脱了附属地位,声光效果终于追上了游戏机——《神秘岛》《国王秘史》这类解谜游戏的光辉在消褪,动作游戏主宰的时代渐渐开始了……
  电脑游戏的普及,与电脑进入家庭密切相关——和美洲欧洲不同,从Apple II就开始玩的“超骨灰级”电脑游戏玩家,在这一边相对属于“稀有动物”,华人游戏业界的老资格人物,相当一批是从日本游戏机上开始玩的。
  两岸三地电脑游戏的普及,估计很可能一直到了95年左右才形成了第一次大范围的浪潮,而在这之前都是零零碎碎不成规模的。对于大陆来说,网吧的前身——电脑游戏吧,更是标志性的东西。
  落实到商业方面,就是游戏市场在短时间内急剧地扩大了,一下子多了数不尽的新人——谁能抓住这个不断扩大的新兴群体,谁就在那一刻登上了华人游戏历史的巅峰……
  众所周知无可辩驳的事实,就是大宇的狂徒小组把握住了这个巨大的机会,仙剑奇侠传占据了华人游戏史上最重要的“制高点”……这一切是什么原因所造成?
  ——仅仅从画面音乐来看是远远够不着根本的,关键的原因在于游戏与特定时代人群的互动关系。
  前边已经说过,这个时代的人还是比较传统的,年轻人看传统武侠看古代小说还非常普遍,而当电脑游戏兴起之后,不少人就转向了这种新型的娱乐方式。
  ——想像一下,一个人可能刚从租书店还了一大堆武侠书(而不是漫画书)回来,就钻进了电脑游戏厅,生平第一次碰到了RPG这种围绕剧情进行的游戏类型。
  所以对于一个“新人”来说,他是从“书本”到“游戏”的,而不是从“游戏”到“游戏”的,这就与老玩家很不相同。
  在“从书本到游戏”的情况下,玩家一方面对于RPG这个游戏类型是完全陌生的,所以他对于游戏系统也就是可玩性方面根本不可能像某些老玩家那么挑剔。但是在另一方面,RPG本来就是文学质感强的游戏类型,很多地方都需要相应的文化底蕴来帮助理解——这样看来,新手玩家对“游戏性”不敏感,更加注意到的是RPG的“故事性”,这里边知识基础就很重要了。
  对华人世界来说,还有什么比武侠的覆盖面更广?对比一下汉堂的《炎龙骑士团》,完全接受它的风格需要一些日本方面的“基础”,最先适应它的是那些玩MD的过来人,而这类人当时并不普遍,大陆又少于台湾,所以对于大多数玩家来说,总会感觉其有些“怪怪的”。
  看到这里有人可能要说,那时候武侠游戏已经出来很多年了,像《侠客英雄传》、《轩辕剑》早五年左右就有了,再加上一大堆改编自小说的游戏,仙剑有什么特别的?
  在我看来,这就是“只知其一,不知其二”了。
  作为一种通俗小说门类,“武侠”的大招牌下面其实包含了两个泾渭分明的类别,一类可称之为“技击型”武侠,故事里除了功夫神奇之外,并没有其他异于现实世界的地方;而另一类,现在被称为“仙侠”,顾名思义,里边充满了神魔鬼怪的超现实奇谈。
  这两类不同的武侠小说,解放以前是并行发展的,各自都有很多读者——但是到了现代“新武侠”,也就是大家耳熟能详的金庸古龙梁羽生等的时候,前一种“技击型”的武侠获得了压倒性的优势,以至在相当长时间里除了徐克拍过一些电影之外,很多人都不怎么知道还有这样一种“仙侠”,在创作方面就更是后继无人了……
   “仙侠”衰落的根本原因,一方面在于它写不好很容易脱离人们的现实生活,只留下肤浅的猎奇性质,而“技击型”武侠在金庸古龙梁羽生这些新武侠大师改造之后,内涵量获得了极大的扩充,趣味性上也毫不示弱,两相比较,孰优孰劣就很明显了。
  另一方面,由于神魔鬼怪这些东西过于虚无缥缈,作家要把自己头脑中离奇的想象传递给读者,文字描绘的要求较大些,如果你兴致勃勃地讲了一大通,别人还闹不清是怎么回事,那么小说就已经失败了。
  再回到当时的华人RPG游戏来看,“技击型”武侠为主的事实很明显地延续了小说界的状况,然而从日式RPG的游戏模式来看,一人一下的回合制根本无法表现传统武术机动灵活的特点,因为这本来就是从西方的魔法体系过来的。
  而对于“仙侠”来说,因为里边起主要作用的是“法术”“法宝”这些事物,而战斗一般被叫做“斗法”,用来套用RPG游戏中西方魔法的模式就比较恰当了。
  更加有利的是,原先很不好描写的神魔鬼怪、福地洞天等等奇异事物,现在可以直接画出来,这些在现实里看不到的美景,更增添了游戏的引人入胜之感。
  ……
  《仙剑奇侠传》并不是第一个具有“仙侠”性质的华人游戏,但却是第一个“成熟”的此类游戏(虽然仙剑包含了很多更加古老的成分,但是在基本框架上仍属于“仙侠”),都说它抄袭了蜀山传,在我看来,不如说是——仙剑部分继承了湮没已久的“还珠楼主式风格”,证明在这个时代创作成功的“仙侠”仍是可能的,重新点燃了这一把火!(徐克的电影属于改编,而这么多年来,还只有仙剑作为原创取得了巨大成功)
  其实大宇公司的另一名作《轩辕剑》也有过类似的机会,轩一二已经初具雏形,但是到了仅仅在仙剑几个月前发售的《枫之舞》里,风格大变,轩辕剑从本质上放弃了武侠的风格,转向结合历史政治的路线——多么富有戏剧性的一幕!
  (为什么《枫之舞》当年受欢迎的程度远逊于仙剑?很重要的一点就是它引以为豪的“标新立异”,超出一般人传统观念太多,结果很容易被当作笑话来看,而且轩辕剑本质上具有“高傲”的知识分子气质,难能“与群众打成一片”——当年有专业人士批评仙剑故事“俗套”不如枫之舞,说是“一切都在预料中,就因为太传统太通俗,以至于情节了无新意。”——“先锋”姿态恰恰忽视了时代普通人的需求,就好像批评《西游记》不如《大话西游》敢创新,批评《新白娘子传奇》不如《青蛇》那样富有女权意识一样可笑;而《枫之舞》的优点也就在于它放到当今大多数人眼里也还是会觉得有些“怪异”,根本没法变成完全大众化的东西。)
  所以从整个武侠文化变迁的历史轨迹来看,仙剑奇侠传的地位也是不可忽视的,实际上自从仙剑之后,“仙侠”几乎统一了国产日式rpg的风格,游戏界整体上先于小说界发生了回归“仙侠”式风格的转变,是当前所谓“东方奇幻”的先声!
  
  (附:当以仙剑为代表的仙侠游戏大行其道之后,对后来仙侠小说写作的巨大促进作用是显而易见的,事实上在人们玩过大量的仙侠游戏看过大量的仙侠电影之后,对奇幻场景的想象力得到了加强,反过来使得读者对奇幻作者的文笔描绘水平要求大为降低,由此出现了一大批文笔粗制滥造的小说横行于世……
   事实上,目前看似热闹非凡的仙侠小说,还有所谓的中式奇幻小说,恐怕还没有超越仙剑、天地劫这些经典游戏的——格调低下加故作深沉,着力误导鉴赏力不高的低龄读者是最大最普遍的弊病。)


第六章
  上一章讲的是时代的因素,也可以说是“瞬时”的因素,而本章所分析的就是“永恒”的因素,从一个可以适合很多游戏的普遍意义上来探讨一下仙剑的风格和主题。
  先来想一个问题,为什么日本少年动漫发生在校园里或者是带校园式背景的特别多?
  原因很简单,因为看这种动漫的人大部分是在校学生,故事这样安排能够贴近他们的心态……
  这样来看rpg游戏也是如此,从理论上来看,rpg游戏放各种题材的剧情都没多大问题,但是市场上可以看到的主题风格却远不像小说那样种类丰富,这是为什么呢?——原因就在于买方的兴趣爱好是对商品生产有着直接影响的。
  所以假设市场是以青少年买家为主体的话,那么RPG游戏贴近他们的感受和心态的方法,本质上就是一个原则——通过虚构来再现“成长的烦恼”,还有解决方案。
  ——对于处在青春期的青少年来讲,身体和精神都起着剧烈的变化,喜欢幻想而又非常敏感,性欲萌发所引起的焦虑,希望马上长大干事业……等等复杂而又微妙。
  放到具体操作上来看,就是采用与玩家身份贴近的人物和剧情设定,使玩家容易获得“感同身受”的巨大震撼。
  但是这样做多了,也就会形成一些“俗套”。
  不过对于一般厂商来说,模仿“俗套”还是比较稳妥,起码大败的几率会小些。
  何况有些人只是口上骂,真要去掉了,他还不喜欢……
  仙剑奇侠传在游戏界里也就是这样一个“大俗套”的始作俑者。
  与日本ACG不同的是,仙剑面向的是浸润在中华文化中长大的青少年,虽然最本质的东西世界人民都是一样的,但是在不同文化的作用下表现形式的区别很大。
  前面已经说过,仙剑有传统男性幻想情节,仔细来看,“不务正业”映射到现实中也许就是一个人逃学躲在一边玩电脑游戏,而桃花运自然就是性幻想,一夜间学得绝世武功就是对事业的狂想……
  好老的传统啊,古代某家客栈的店小二肯定也一直这样想……
  仙剑一开头就让这些梦想都变成了现实,这对华人文化圈里的青年有着极大的吸引力。并且大陆还有像本人这样的独生子女,家中独处长大,希望有个美貌的女主角来陪伴实在是很正常的事……
  浅一点来说,仙剑有“替代性初恋”这种强大而实用的功能,这是与《天之痕》啦、《樱花大战》啦,《我的女神》啦、《心跳回忆》啦……完全一致的功能!(你想想在这之前的华人游戏哪个有这种彪悍的功能?)
  ——但是初恋只有一次,所以先玩仙剑的人和先玩心跳或是樱花的人一直都合不来。
  从深处来看,仙剑里就是表现了几位主角长大所历经的苦难历程,像一面“幻象之境”,给玩家昭示出某种虚拟的人生现象。
  坦白说在内心深处,本人对仙剑有种非常“害怕”的感觉……害怕它在这一方面所揭示的东西。
  从现实人生的角度来看,用一个不好听的句子概括,仙剑那就是“一夜情付出的代价”!
  (寒……)
  ——你想想看,是不是这样?
  ——并且这个“一夜情”还是被迫的!
  我们不要只看到“泡到美女”这一面,“被迫”实际上是整个仙剑情节推动的根本原则。
  简而言之,“被迫”就是被人或事拉动,不得不做,迫不得已——从哲学上看就是人丧失了“主体性”,打个比方,如果每个人都是一个“国家”,那么当你“被动”时,就等于把国家主权移交了……
  就拿你日常生活来说,如果老是被人叫着做事,是不是很不痛快?
  反过来说,当你自己“主动”做事的时候,感觉就会愉快很多。
  而仙剑奇侠传恰恰是纯粹“被动性”剧情的代表……
  想想游戏里有几件李逍遥主动做的——“痛快”的事?
  少得可怜!
  几乎都是迫于良心压力,或者是形势所逼,等等。
  等到游戏结束的时候,回忆一下,是不是有“不经意间”就经过了这么多事的感觉?
  ——那就是过程中自己没有作出过什么选择的缘故
  ——那就是说在生活中没有选择的权利
  ——那就是被命运推动的感觉
  ——那就是“命”
  一般游戏过程中,仙剑的“宿命”感觉,根本上就是这么来的!
  (对比一下同是“宿命”很强的游戏——幽城幻剑录,仙剑奇侠传是一种“无意”中的宿命,渗透了生命中的“无常”,而幽城则是“有意”试验过的“宿命”,相比之下,仙剑是非常传统的)
  联系前边从神话角度的分析,仙剑的确是一个“宿命”感过于深重的游戏。
  ……
  而且“浪漫”对于仙剑其实也是个问题。
  写到这里还是要让读者回忆一下,仙剑里到底有没有完全舒畅顺心的情节?
  ——后期林月如已经死了,肯定无法安心。
  ——前期赵灵儿不在的时候也不行
  说来说去,对于三个人而言,大概就只有打赤鬼王那一段,那也是相对比较“主动”的一段,比较舒心——但这是在僵尸遍地阴风习习的环境下,“浪漫”得起来吗?
  锁妖塔底就更加不可能了。
  对比一下,天之痕里有著名的“三个人的时光”,那一刻他们确实是彻彻底底的“浪漫”了……其实该游戏里浪漫的地方是很多的。
   仙剑就不然,我想来想去,只觉得初遇林月如那很短的一段算得上“浪漫”,还有与她山盟海誓几句话的短暂瞬间,……,反正在游戏里绝大部分的时间里,都是郁闷的。
  仙剑是一种“毒”,而且是剧毒,开头的yy式情节吊起了玩家“浪漫”的胃口,过程中像是始终对你说:“忍一忍,好日子会来的……”到了最后,把一切“过好日子”的可能都抹去了。
  仙剑奇侠传,描述的不是“消失的浪漫”,而是“浪漫还未完成就毁灭了”。
  所以说,这游戏太恐怖了,越是敏感纤细的人越能体会——要不你就想想那些转也转不出的迷宫洞穴,无数面目狰狞的妖怪……
  (附带一提:与仙剑的“被动”式对立,轩三的“主动”性超强,情绪很积极,爽快流畅,结局光明)


第七章
  都说仙剑是靠“弄死女主角”来玩悲剧,但死人只是最最表面上的东西——“悲剧”的真实深度在于从个人的“惨”上升到人类整体某种永恒的悲哀,这才是本质。
  前边反复提到的“宿命”,就是仙剑通过死亡情节最终表现出来的东西,一种淡淡的东方的天长地久式的悲凉……
  与之相比,大量模仿仙剑的作品最后所能表现出来的也就仅仅局限在几个人的悲欢离合而已,根本没有深入到人生悲剧性的层面,最多不过是“悲情”而已,而所谓的“宿命”,往往是编剧人为设障的结果,人工痕迹非常明显,完全就是用来煽情的噱头。
  (——文艺作品的悲剧性,根本上不在于死了多少人或是死得有多惨,就像现代文学名著《边城》,死的人没几个,但是其悲剧和宿命之感还是远在仙剑之上的。)
  仙剑奇侠传的巧妙,好就好在一个词——“融通”上面。
  先来看“融通”,第一是“融”,从组成要素的配合上看,仙剑堪称完美:
  从直观上感觉,仙剑画风秀丽美女如云,音乐也是轻灵飘逸的,但是当我们深入感受的时候,就会感觉到游戏中很多场景画面有一种“阴惨惨”的感觉,尤其是那些迷宫——音乐呢?它让我一直都很忧郁……一些战斗音乐也带有不少鬼蜮气氛。
  除了与剧情的韵味相一致,音画配合起来还有着极佳的“古韵”,放到现在来看,仙剑的画质早就落后了,但是在这种“不清晰”下,却很有一种古代神秘缥缈的气氛,就像我们看旧武侠电影的特殊感觉。
  比如说,仙剑是没有大地图的,不同场景间通过走一些山路来切换——如果你有过类似的经历,那么就会发现,游戏中确实有那么一种“夜行山路”的真实感觉,还有从山洞里出来看见天已经亮了……等等微妙细腻的地方,游戏里都做得非常妥帖,很有韵味。而如今游戏画面质量越来越好之后,这种意蕴的东西反而越来越少了。
  ——仙剑在环境描绘上最有成就的就是“蛮荒感”,荒郊野外,浪荡漂泊之感。
  再到“通”来看,关于迷宫的争议就很值得一提了。
  常见的批评是“靠迷宫拖时间”,这一点自然是绝对存在的,也是下一章要说到的游戏性问题。
  然而我们更应该注意到,仙剑的迷宫并未对情节上产生任何不当的影响,相反,它是情节表现上密不可分的一部分。
  想一想,当你要找一个人,而那人又被困在迷宫里,绕来绕去是不是非常急躁?
  ——李逍遥在隐龙窟找灵儿的时候,是不是跟我们玩家一样急着想钻出去呢?
  转来转去那么久,心理上是不是早就很不耐烦了,看见生人就有想“打”的冲动……
  反过来说,如果锁妖塔是一通到底的,那么当你十分钟内走到塔底见到灵儿,还会不会有那种特别激动的感觉?
  事实上,锁妖塔的迷宫必须要有一种“幽闭世界”的感觉,这是剧情的必然要求,游戏中通过迷宫和旁支情节的巧妙配合来实现,虽然主线情节在闯迷宫的过程中没有变化,但是实际上玩家与李逍遥同样在经历一个情感酝酿的过程……
  从游戏性上来看,仙剑是不爽快的,但是从主角带动玩家的情绪变化上来看,它没有任何突兀的地方,也没有任何停顿的地方——仙剑的通畅正在于此。
  合到一起从宏观上来看,仙剑特别“融通”的地方在于,它几乎没有无干剧情,都是与主题相关的“有用剧情”!
  ——无事时可以统计一下,游戏里到底有多少对恋人?多少对夫妻?
  ——从头至尾,对李逍遥有好感的异性到底有多少?
  放到现在恋爱式的RPG来看,有几个像仙剑这么注重细节烘托?
  而且仙剑本身不带像轩辕剑那样明显说教的成分,除了一个分支有点例外——
  那就是发生在神木林的隐藏分支。
  这短短的一小节内容在桃花源记的基础上开展,从头至尾叙说了一个非常完整的故事,既带思考价值又不缺感人爱情,整个流程非常自然,像“带人在树林子绕来绕去”这种桥段令人异常熟悉,而结尾在恍然大悟中又留下了震撼性的疑团(为了爱情,由人成妖?)——真是神妙无比!
  ……
  有些人说仙剑的剧情短,在我看来,仙剑的核心剧情并不短,相反倒是“长”——因为我们对情节深入的感觉来源于角色经历和情感的改变,而仙剑从头至尾这两样的起伏都是很大的——
  对比一下轩辕剑外传《苍之涛》,其核心情节无非是找齐宝物去改变太一之轮,把整个游戏流程撑起来的是一大堆繁琐的芝麻小事,整个情绪的积累只为了最后那一次大的发泄而存在。
  有所不同,仙剑当故事发展到锁妖塔时主角们就已经经历了复杂的情感波澜,等到结尾的时候回忆起从前,我都有“恍若隔世”之感了——仙剑少的只是一些琐碎的分支,有没有必要都还很难说。
  ——附带说一下改编影视剧的问题,本人觉得无论从哪个方面来看,徐克都是拍摄仙剑理所当然的最佳人选,而仙剑本身最适宜拍成像《大话西游》一样分上下两部的电影——如果2001年徐克拍的是《仙剑奇侠传》,而不是《蜀山正传》,那么无论对于徐克,还是对于大宇公司,都会好得多。可惜这已成为一个不小的遗憾。

第八章
  前面对仙剑各方面的高度评价,有一个根本的基点,那就是“感性”。
  ——与之相对的,就是“理性”,简而言之,就是要在逻辑和真实上经得起推敲,仙剑在这方面会向我们透露一些什么信息?
  显而易见的,是人物能力的问题。
  李逍遥不是什么“大神”转世,也没有什么世外高人传他N年功力,仅凭半夜学到的一招半式,有什么理由能打败“打遍江南无敌手”的林月如呢,赵灵儿在水月宫学了那么久,怎么还要他来保护呢?玉佛珠怎么说也修行九百九十九年了,怎么会打不过这几个初出茅庐的小家伙呢?……论到“遗传”,李也不至于好过赵和林。
  ——这个问题,无解。
  还有,既然李大娘是会“穿云掌”的高手,那怎么患重病自己不会治疗,也感觉不到什么时候会发作呢?——当然,这是有点吹毛求癖了。
  ……
  再来看故事背景设定:
  仙剑历史问题的错乱网上已经有人说得很明白了,这里不再详述,值得一提的是“仙剑”这个名称。
  顾名思义,这应该指的是一把“剑”,就像轩辕剑一样在游戏中起核心的作用。
  但是游戏里却没有占这种地位的一把剑,怎么回事呢?
  不管是有意还是无意,这很明显是词汇的误用,道教传说中能够“御剑飞仙”的修真门派,也就是仙侠小说的想象基础,正确的称谓应该是“剑仙派”,从语法上看就已经很明显了。
  而且当年鲁迅有过这样的话:“剑仙坐在书斋里,哼的一声,一道白光,千万里外的敌人可被杀掉了,不过飞剑还是回家,钻进原先的鼻孔里,因为下次还要用。这叫千变万化,不离其宗。”由此可以看出,解放前的民间想象中“剑仙”以内丹修炼为主,“飞剑”是一种能够外用的内丹。
  但是这里搞出了一个“蜀山仙剑派”。
  还有剑圣说的“本门弟子除了掌门人,其余的并非一定要出家只要遵守本门的戒律即可。”恰恰来自于一般人对道教似是而非的观念。
  游戏里不是有厉害的一招叫“天师符法”么,就来自于茅山道士说的“张天师”——张天师是什么?一个道教世袭领袖的称号,从道教的创始人——汉代张道陵开始延及其子孙后代,他的孙子就是三国演义里的张鲁,后来整个家族就定居在江西龙虎山世代相传,《水浒传》的楔子“张天师祈禳瘟疫 洪太尉误走妖魔”指的就是这一家,宋元以后更是被皇帝赐与“掌管天下道教”的权力,是道教中符箓派的领袖,所以才有“天师符法”。而龙虎山就成为中国道教正一派的祖庭。这也是中国唯一可以和孔子世家相提并论的传承千年以上的豪门望族。
  (附带一提,张道陵是张良八世孙,张天师的祖庙叫“留侯家庙”——想想轩四)
  实际上,道教虽不纵欲,但是也不像佛教那样禁欲,结婚是完全可以的,更何况道教里还有“房中术”(古代的皇帝为什么崇信道教,除了炼丹,就是它了),除了佛教密宗的“男女双修”之外,全世界其他的各种宗教里都还没出现过这种东西。
  那么道教中这个“出家”从哪来的呢?
  ——就是金庸小说里提到的那个“王重阳”,他创立的“全真教”后来成为与正一道并列的两大门派,一北一南,全国道教的大小宗派无不归属其一。
  “全真教”提倡“三教合一”,吸收了很多佛家思想,要求成员像佛教那样“出家”,“全真七子”历史上都确有其人,但绝对没有尹志平奸污小龙女那档子事。(据说陕西道教协会为此阻拦过金庸“华山论剑”)
  但是在仙剑所处的唐宋时期,“全真教”是根本没有的。
  (不过想象一下如果剑圣对李逍遥说:“没问题,我还可以传你一招房中术……”——真是大汗!)
  ……”
  接下来看看游戏里各部分的情节在逻辑上的结合是怎么样的。
  把剧情分解成一小节一小节地来看,我们不难发现仙剑实际上是由很多“独立”的小故事组成的——像女飞贼就是最明显的例子,而且我们为什么不能把“比武招亲”也看作是一个完整的小故事呢?
  从不同的小节之间来看,联系却是比较勉强的,就像打完赤鬼王回到白河镇的时候,忽然得知黑苗族抓人走了——很有“忽如其来”的感觉,而这其实就是前边所说的“被动”,放到逻辑上来看就是前后缺乏必然的因果联系,有一种“被强加”的感觉(宿命),“看不清楚”即将发生的事(无常)。
  上一章说过,苍之涛很“琐碎”,而这其中重要的原因就在于它里边的“小节”已经被切得很碎,没有什么独立情节性,这一点是不是与仙剑完全不同呢?
  事实上,苍之涛的情节正是由许许多多构不成独立性的细微段落所组成的,但是其整体性相当好,为什么呢?原因就在于这些微小的段落之间有着立体网状的精密配合。
  仙剑就不同了,它的各部分之间基本上就是一种上下相连的线性关系,没有像蜘蛛网那样紧密地联结到一个点上,换句话说,它是在“闲逛”。
  所以仙剑客观上的剧情结构就像一些原本孤立的岛屿,通过桥梁连成一串。
  ……
  再来想想,像这种“千里寻母”似的情节,一般是怎样开展的?
  那就是按照“回家路线”,从一个地点到另一个地点的顺序来铺开写,对于李赵来说,就应该是从江南到两湖流域,再从湘西进入苗区,最后到达四川。
  然而仙剑却是古怪的,它没有这种地理上的线索,反而一下子跑到京城去了。(如果这京城是“长安”,那也太“南辕北辙”了,要知道古代这个可不是一天半天就能走完的。)
  这个事实足以证明“千里寻母”并没有放到一个统领全局的位置上。
  ……
  把独立性的小节从整个剧情上割离出来单独观察,会发现这些小故事实在是再熟悉不过了,用现在的话来说,都是一些民间故事里用滥了的“桥段”。
  此处实际上反映了编剧的知识面,联系前文的分析,我们可以确定他的日常阅读范围——无非是当时具有普及性的通俗读物,与同时代大多数人是一致的。
  所以看上去很俗套,所以才能沟通这么多人的经验。
  ……
  一路推导下来,情况就很明了了,仙剑奇侠传的创作,与其说是在理性上定下一个明确的写作目标和框架,以此为核心来完成剧本——不如说是编剧根据自己的爱好随性地将脑袋里以前看过的东西拼合起来……
  用现在的话来说,他就是在尝试着写一篇大的“同人”作品,是混合白蛇、蜀山……等等的超级同人,跟刚起步的业余文学爱好者差不多。
  ——原来仙剑竟是这么来的,但是它又怎么能取得成功呢?而且是如此大的成功!
 
第九章
  现在把目光放到仙剑的缔造者——狂徒创作群上来了,让我们注意一下,在此之前,这个制作小组的人员参与制作过些什么游戏?
  回答就是:《大富翁二》、《魔道子》、《扑克俱乐部》、、《世界桥牌》……
  显而易见,狂徒并非是像domo那样具有很长rpg游戏制作历史的小组,而《仙剑奇侠传》是这些人组合起来第一次正规尝试。
  深入下来看游戏制作的历程,仙剑从1991年开始构思直到1995年7月推出,一般认为这是精雕细琢的表现,但是我们必须考虑到那个年代游戏制作个人性很强的事实,而且仙剑从事实上来看就是放在一堆休闲游戏之后断断续续开发的,直到中后期才有很多人员参与进来——拖了这么久,恰恰证明公司内部没有对其施加压力,也就是没有太大的重视。这与暴雪公司投入大量人力物力的精耕细作是完全不同的。
  对比一下同在大宇的DOMO小组,情况就完全不同,在此期间轩辕剑就已经发行了两部作品。
  ——当时的实际情况就是,作为华人rpg游戏最早期的作品之一,《轩辕剑》到此时已积累了不小的名气,支持者初具规模了。
  所以作为很早就负有盛名的rpg游戏制作单位,DOMO对轩辕剑在角色扮演游戏这个领域里作出一番“革命”的企图心是极强的,《枫之舞》就是突出的体现,它是多年来苦心追求突破和超越的结果,最后也确实获得了超越一般人常识的表现。
  但是对于同一屋檐下仙剑的开发来讲,主创人员应该就没有寄托太大的“企图心”,换句话说,他们在华人rpg游戏领域只是“试试看”的新手。
  事实的真相很可能是这样,仙剑的主创人员对于武侠rpg游戏本身并没有什么革命性的想法——换句话说,仙剑主创人员关注的核心不是“游戏类型模式”这个问题,而是在不知不觉中把表现自己内心深处的感受放在了第一位。 
  ……
  每个人都有自己独特的成长经历,幼年时隐密的幻想,青春期内心的骚动,初入工作岗位时的兴奋和不安,与异性数不清理还乱的情感纠葛……即使过了很多年以后,当时的感觉还是那么记忆犹新。
  ——当你回忆起从前种种刻骨铭心的经历时,是不是有一种将其“写”下来变成“永恒”的冲动?
  仙剑创作的本源冲动,就在于如此。
  实际上具有持久价值的艺术作品之诞生,都是一种“自我超越”的结果,而不是单纯靠熟练技巧的达成,曹雪芹本人不会有后人附会的那么多深刻思想,但是通过《红楼梦》,不同的人们却能从中感受到非常广阔的东西——从这一点上来看,作品是超越创作者的,它比创作者本人更深刻。
  前边分析了仙剑那么多的文化元素,归根到底,大部分都不是编剧有意为之,而是在潜意识中将头脑中的印象组织到了一起,整个过程中并没有明晰的目的,也没有理性过多的参与。
  仙剑的“纯粹”之美,就在于它是一种浪漫情绪的自然抒发。
  ——这里我要收回前边关于“仙剑不浪漫”的话,因为浪漫有着很多层面的含义,如果浪漫的生活只是物质和感官的满足,那么仙剑里没有这种东西;但真正的浪漫并不在于世俗生活的美好,各种欲望的满足,而在于超然世外的精神态度。李逍遥、赵灵儿、林月如这些人物的人生经历是惨痛的,然而从中折射出超越世俗的人性光辉,是古典意义上纯粹的浪漫。
  “诗意”,就是对仙剑浪漫情节的最好形容。
  德国伟大的席勒有一篇著名的文章《论素朴的诗与感伤的诗》,从中他区分了两类诗人:一类是对他们自身与他们所处环境之间的分裂,或是他们自身内部的分裂无所察觉的诗人,另一类是对这种分裂有所察觉的诗人。席勒将前者称为素朴,后者称为感伤。
  仙剑就是这样一首“素朴”的诗,作者任凭自己想象跟随着心绪一道飞翔,在不知不觉中远离了环境,也远离了他自身的局限,到达了民族潜意识的层面,最终无论从内在还是外在,都从个人上升到了集体意识的层面……
  应该说仙剑的神话以及其他方面的文化要素原本就隐藏在其借鉴的传统里,但是这种文化的深层内蕴并不是简单地通过外在的模仿就能够“激活”的,它需要“将心比心”,需要热情真挚忘我的感情投入来创造奇迹——
  《仙剑奇侠传》中蕴含的情感是多么纯洁和真挚啊!
  它没有丝毫的夸张,没有丝毫的矫饰,没有丝毫的无病呻吟……与后来一大堆跟风之作相比,它可以大胆说“只有我是真心的!”
  听一听那首《蝶恋》,从技巧上来看并不高超,但是它多么情深意重!感情像水晶一样晶莹剔透!毫无杂质!
  与轩辕剑相比,仙剑的故事本身是“俗”的,但是这种真挚情感的分量,使其超越了外在的通俗达到了灵魂上的“高雅”,平易近人地感动了普天下的芸芸众生。
  仙剑深深地扎根于民间文化中,民间文化没有复杂高深的技巧,没有春秋大义的思辨,没有巧夺天工的结构,它的精髓是一种朴素情怀的自然吐露,从散漫中见真情。
  ——比如说,水浒传就是一本“散乱”的书,里边写了这个人几章,一下子又换到另外一人……根本原因在于其本身就是街头巷尾山野村夫引车卖浆者之流闲谈的汇集,自然不会像书斋中的知识分子那样讲求结构,但是它“形散而神不散”,说来说去,不都落在一个词——“逼上梁山”吗?
  仙剑同样如此,将其各部分零散的故事真正连接起来的,正是一种少男少女之间浓烈得化不开的情谊,它是潜藏的暖流,只要你有着一颗敏锐的心,就会发现游戏里这种感情无处不在。
  缪斯女神一夜间关照了法国大革命时的一名工兵上尉,让他写出了不朽的《马赛曲》,这一次,是一群人……


第十章
  仙剑奇侠传的创作方式,是从作者本人的感情出发的,可以说是几位主创人员各自情感诉求的高度融合,按照一些严肃的文艺理论看来,只有像这样以创作者自身表达欲望为出发点的才是“真正”意义上的文艺创作。
  为什么这样说?
  ——因为当今通俗流行小说的写作实际上早已偏离了个人通过文字表达自身情感的本义,其更多的是按照一种商品生产的规律在运行。而对用来出售的商品来说,它围绕的核心就是消费者的需求。写手们通过研究目标群体潜在的心理特征,来设定人物和安排情节,采用各种手法和技巧来调动读者的情绪,刺激和满足他们的心理需求,“攻陷”他们的心理屏障,以求作品大卖特卖,为自己挣得金钱和名誉。
  所以说,完全商业化的创作是与作者自身距离很远的,他本人没动什么真感情,而是挖空心思靠“耍手段”的方法来迫使读者在感情上“就范”,这种创作方式简直就是一种“科研活动”。
  然而仙剑则根本不是这样的东西,我们可以假设一下,如果它是以“大卖特卖”为首要目标的商业化成果,那么从仙剑成功这件事情本身,就已经说明编剧熟练掌握了这种创作规律和方法,他不难将经验复制,推出一大堆类似的煽情作品。
  ——然而仙剑二却一改再改,迟迟不能完成上市。
  这个现象恰恰说明主创人员对仙剑的制作,源于自己个人的爱好和情感,并不是先定下一个明确的目标然后在理性规划下工作的产物。游戏大获成功的根本原因在于他们在游戏中融入的个人因素里有一种普遍的民族性的东西在里面,而这就引起了相同文化心理背景下很多人的“同感”,换句话说,当年如此多的仙剑迷都是“自己找上门”来的,而不是像娱乐公司捧新人时在媒体上用巨资大规模造势“造”出一堆fans。
  因此仙剑所取得极大或者说“过于大”的成功是完全出乎主创人员意料之外的,当出续作的压力一下子摆在面前时,反而有点不知所措了。
  ——起先是自己率性而为,如今一下子要面向这么多狂热的fans,创作思路和目标不由自主地巨大改变,短时间怎么适应得过来?
  而就倾吐个人心中某一时期特定的情绪而言,这是“一次性”的事件,过去之后就不再来了,举个相近的例子,不少流行歌手弄来弄去还是最初的那几首歌最受欢迎,除去后来没有突破的因素,很大的原因在于当时刚“出道”时大约会有一种“受宠若惊”的心态,唱歌会特别投入感情,而等到事业成熟,追捧受够了之后就渐渐失去那种激情了,对于流行歌而言,情感宣泄又比技巧更显得重要。(即使像周杰伦这种创作性歌手,早期的《JAY》和《范特西》也是有这样一种情绪在里边的,到后来就渐渐消失了。)
  到此本人又要指出,以上提到的文艺理论归根到底属于一种极端提倡文艺自律性反对商业化的偏执型理论,而在现实通常情况下,创作者在创作过程中是不可能不考虑到自己作品所面向之观众的。
  仙剑也是一样,编剧不可能没有考虑过玩家喜不喜欢的问题,但是一方面其在主观上并没有将这个考虑得过多,另一方面还有客观因素制约的重要原因存在,其中第一点那就是“业余”——
  所谓“不造作”,一方面来看是感情真挚的缘故,从另一方面来看其实也是缺乏技巧的表现,这些在本文的第八章就已经分析证明了。
  现在我们反过来看,如果仙剑由一个专业人员来编写剧情,他会怎样做?
  他肯定会使结构严密,埋下大量伏笔,贯穿多条线索,一环套一环,加强对关键情节的渲染……这样下去会怎样?
  ——很可能到头来从外表上看不出有任何不好的地方,但是看完之后总会觉得少了点什么,究竟是少了点什么呢?
  那就是“感情”。
  这方面的本质原因在于,当创作时对技巧和观众考虑得过多时,作者本人的情绪就会在不知不觉中变淡,或者是“矫饰”起来,因为技巧性因素是理性“算计”的,而情绪是感性的,将两者完美地结合起来非常困难,重视一方时总会在不知不觉中忽略另一方。
  实际上这是绝大部分专业创作者几乎无法从根本上避免的缺陷,也就是一般所说的“匠气”。反过来,要是既能把握复杂的技巧,又能自然流畅得让人感受不到技巧,用一个词来形容,那就是“天然去雕饰”。
  ——如果能稳定保持这种境界,那不是“天才”,也是“大师”了。
  但是对于像“诗”这样短小的体裁,凡人却能够在某种特殊机缘下凭借一时灵感的冲动达到这样境界,与天才和大师一争高低。
  比如唐代诗人王湾没什么名气,但他的一句“海日生残夜,江春入旧年。”又哪一点输给李白杜甫呢?
  ——关键就在于这类短小的体裁可以依靠天赐的“瞬时灵感”来解决问题。
  反过来说,如果是长篇小说这种一时半刻完成不了的大题材,就必须要有很强的技巧把握来实现,良好的理性思维不可或缺,还要有长时间奋战的体能和耐性,所以说,“一不小心,写出了《红楼梦》。”基本上是不可能实现的。
  就像上一章末尾提到法国马赛曲是被一名工兵上尉灵感凸现写出来的,但是如果要让他光凭灵感来完成一套永垂不朽的交响曲,则是万万不可能的,因为这需要专业过硬的技术功底。
  现在就要回到本文的标题“不可复制的经典”上来了……
  虽然制作周期不短,但是对于rpg这种游戏类型来说,仙剑所在的dos时代与现在相比要简单得多,落实到制作上,就是主创人员要考虑的东西要少得多,也容易把握得多。换个角度来看,就是对理性上积累的经验和技巧要求远比现代要低,所以狂徒小组才能在首次作rpg时依靠突现的灵感——“一夜的天才”来完成超越性的创举,而即使做完仙剑之后狂徒的rpg制作经验恐怕还是不如domo……
  但是到了现在,游戏制作流程已经越来越复杂了,随便一项目都要分配给一批人来做,而不是像以前那样一个人就能包办几项——打个比方,以前的游戏就像一首“诗”,你可以依靠偶然的灵感来实现超越,但是到了现在,它已经变成“小说”了。
  对于仙剑这种整体上呈现出的高超境界,在不可能通过“灵光一现”来达到的情况下,那就必须靠一步步修炼积累来达到稳定的“大师”水平,而这又何其之难也!
  退一万步来说,即使不管大众文化潮流的变迁,你一个人广泛钻研古书,努力达到了超高境界,但是也需要很多人来配合才行,实际上做游戏要求的是一群人的素质。
  而这么多人相互之间的默契配合就常常很成问题,现在商业竞争如此激烈,人员流动频繁的情况下就难以做到像从前几个人之间那样紧密团结的配合,外包给其他企业就更难说了。
  站在一个客观角度来看,技术力提高虽然使表现力大幅上升,但是反过来对制作人员的艺术水准提出了更高的要求,举美工为例,早期的游戏虽然色彩单调,但是一般在均衡上都没什么问题,过渡到256和16位色时代,一些小公司的底气不足就呈现出来了,而到如今全面3D化之后,国产游戏里完全不偏色的就很少见了(统计一下,大致有偏绿、偏蓝、偏红、偏黄等,具体是哪个你自己猜),所以那一堆花花绿绿的画面看久了眼睛就会有些不舒服。
  ——我在这里并没有任何责怪国内厂商的意思,因为解决这个问题的根本办法就是用高薪请艺术水平高的美工人员,但是在社会上大多数人还玩盗版的情况下,哪个公司会有这么多钱花在这个上头呢?
  其实这个艺术水平的问题在全世界都存在,起码我们不能再为游戏机上那一堆看似光彩夺目的CG迷惑了,说句实在话,这里边绝大多数的拍摄水平放在电影艺术上来看仅仅是勉强及格,都是用滥了的镜头切换和画面剪辑模式——那些好莱坞大导演大投资的电影都常常被恶评,票房惨败,凭什么这些游戏不在可玩性上下功夫,反而想靠几个CG动画,抄了一点电影的游戏画面,就能赢得满堂喝彩?坂口博信以为画面技术强就能使ff电影成功,简直是不懂电影艺术的表现。
  ——归根到底,整体高度融合的纯粹性是早期游戏名作所共有的一项优点,像fc的超级玛丽,那一种“简洁”之美,是后来的续作所无法超越的……
  仙剑奇侠传也同样如此。


第十一章
  仙剑的“不可复制性”除了时代性的普遍因素外,还有其自身特别的因素,研究这一点,有助于我们弄清楚为什么当年学仙剑的游戏很多,但是却没几个成功的。
  以上所有的研究可以归纳成一点,那就是仙剑的优点主要在感性方面,换句话说,这个游戏是要你带着“感情”去玩的,千万不能只带着冷冰冰的理智态度去看,那么你将一无所获。
  而游戏在“感性”方面给人的感觉,是一种“诗意”,也就是“意境”,可以说游戏的“情绪性”是在“故事性”之上的。
  所以如果将仙剑放在小说里看,它的风格很特别的有点像武侠小说里的“京派小说”。而所谓“京派小说”的风格,就是不太重视情节的故事性,而特别讲究烘托意境——前面提到过的《边城》,正是此类作品的巅峰之作,它的作者沈从文先生,具有苗族血统,文章极富悠远的浪漫气息,具有与仙剑出人意料之外的某些微妙契合之处。
  放在武侠故事里看,仙剑的情节简单,并不像后来成体系的武侠小说,反而接近早远得多的唐传奇、宋代的话本之类——这一点非常适宜游戏架构,因为其实像金庸古龙这样的长篇结构对于游戏表现来说过于复杂,中间还有很多不能与游戏系统调和的东西,所以改编往往不成功。
  回到仙剑奇侠传来看,它最重要的精髓——“意境”体现在什么地方呢?
  那就是“细节”,,而且这是与当时的技术条件非常紧密牢固联系在一起的“细节”。
  为什么要这样说呢?
  原因就在于像画面分辨率低、FM音色不清晰等这些本来是技术上的缺点,但是仙剑反而将这些利用起来成为一种“表现力”了。
  具体来看,低分辨率的画面带来了一种缥缈的“朦胧感”,并不丰富的色彩带来了一种灰灰的“怀旧感”,就像以前的老武侠影片,而FM的音色更是带来了一种清新中略有含混的特殊味道……
  ——这些东西,正是仙剑表现力的根基,就像小说和散文里那些在微妙细节处的绝佳语言一样,增一字不行,减一字也不行。
  因此,仙剑的屡次改版都是失败的,移植win95版后的midi,使原有的音色效果丧失殆尽,而到了新仙剑,且不说人物画得令人不甚满意,画面的素质虽然提高了,却没有了以前的那种“想象力”,而音乐在重新编曲后变得有点迷乱和神经质了。
  所以我觉得在这里有必要“提醒”一下大宇公司:一般情况下最好不要再将仙剑重制,因为这种重制的难度相当于重拍《红楼梦》和《西游记》,考验的是艺术功底,光靠技术层面的进步是无法解决问题的。
  也许大宇对于《仙剑奇侠传》最应该做的就是将其dos版原样移植到新操作系统,除了增加物品法术的说明之外,其他一切要尽量维持原貌——如果想要使音乐画面的质量提高的话,也要采用类似于DVD数码修复的技术,完全推倒重来是很难保持原有特殊韵味的。
  这里唠唠叨叨这么多“废话”,原因就在于一方面仙剑dos无疑是一代人的珍贵记忆,另一方面它在本人心目中是唯一能证明仙剑之艺术成就的版本,而即使是用了dosbox,实际上也与原来的效果有所差别的。
  ……
  回到“不可复制”的话题上来,因为仙剑的精髓在于与情感有关的微妙成分上,是一种虚无缥缈的“灵性”上的东西,这些东西是无法拷贝的,而真正可以直接复制或学习的是理性上的设如有序的故事框架,特别的桥段安排,系统的巧妙设定……仙剑在这方面基本上没有任何出新的地方,它的成功靠的就是“灵气”,不是靠其他“手段”性质的东西,而“灵气”又是无法被复制的。
  这样就使得仙剑一方面对华人游戏产生了巨大影响,另一方面其他人却无法从中学到有直接参考价值的标本范例,对比一下日本的少年漫画创造过很多可以被后来作品所借鉴的情节处理方式,而仙剑在这方面除了“一男二女”“女主角牺牲”等似是而非的概念之外,并无实质的贡献……

第十二章
  众所周知,仙剑对华人游戏制作产生了巨大的影响,这个影响是好是坏实难断定,下面让我们再回到仙剑所处的历史环境下分析:
  ——事实表明,很多当时的老玩家对仙剑并不“感冒”,这是为什么呢?
  一方面的原因是他们已经先入为主地喜欢上了像轩辕剑等其他的华人游戏,或者是欧美日本游戏,这种情况是很自然的。
  而在另一方面则有“仙剑的游戏性没有突破”这类说法,但是在当时看来,仙剑的游戏系统并不算差,对这个问题的指责也就落空了。
  还是把仙剑的游戏系统放大来看:它的战斗系统有自然援护,有战场环境破坏,道具系统里有七大毒盅的设定,武功招式名称也很有特色……这些东西如果将其单独看,是凌乱的;但是结合剧情来看,又显得配合巧妙,完美无缺,这说明了什么问题?
  为了理清思路,我们必须回到游戏的本质上来看——游戏独一无二的特点是什么?
  那就是“游戏性”,严格地讲,就是通过一个游戏的规则系统来构建人机之间(或人与人之间)的“交互性”。
  但是由于游戏变得越来越复杂,可以容纳的东西越来越多,尤其是文字加进来之后,除了本身的“游戏性”,还具有了越来越多文化上的东西。
  Rpg就是文化性最强的游戏类型之一,再加其本质上特有的“游戏性”,可以说制作角色扮演游戏就是要在这两者之间找一个“平衡点”。
  对于仙剑来说,这个“平衡点”取在什么地方?
  综合本文提供的所有事实,问题昭然若揭:仙剑奇侠传是一款“游戏性”极其屈从于“文化性”的rpg游戏。
  尽管它的战斗系统并不差,但是游戏在这个方面是深度隐藏在“文化”之后的,所以当我们玩仙剑的时候,虽然在不断地闯迷宫,不断地战斗,但是对游戏系统却没有多少“单独”的感觉,换句话说,这种感觉总是被包容在剧情的感受里。
  ——游戏结尾不是有“剧终”字样吗?
  所以当我们将仙剑玩穿之后,就好像看了本诗意盎然的武侠小说,对游戏性这一独立的部分留下的印象就很少了。
  再回来看为什么喜欢玩日本游戏的人常常不喜欢仙剑,这就有相辅相成两方面的原因了。
  首先,玩此类游戏的人早已习惯了日本的动漫文化,他们会在不知不觉中用看日本动漫的眼光来评判仙剑,而仙剑的精髓在于其属于中国传统的那一方面,光看表面情节是感觉不到的——越是对古代民间文化有所认识的人,越是能感受到仙剑特别的意蕴之所在。
  实际上,任何一种民族文化极具个性的深度所在,都是外来人所不能完全理解的,那种非常微妙的感觉体验,只有生于斯长于斯的人才能体验得到,我可以非常肯定地说,即使你精通日文,还到日本住了多年,日本人的心态那一些最最微妙之的地方,到头来你还是很难真正领会。
  更何况大部分人还不懂日文,游戏流程还要靠详细的剧情攻略才能完成,这样下来最能体会到的主要就是游戏系统的可玩性了,而用单纯可玩性的眼光,是看不到仙剑的动人之处的。
  事实上,当仙剑诞生之后几乎在华人游戏届“一统天下”的时候起,就已经初步决定了今后整个业界的悲哀命运,因为仙剑的优点是“内敛”的,它的精髓是一种唯有中国人,而且是浸润在中国古代文化传统中的人才能理解的,外国人是永远也无法完全理解,更别提做出这种游戏。
  仙剑不是向外发展,做出“放之四海而皆准”的普遍性上东西,像暴雪在暗黑里所完成的系统结构,可以被无数文化背景不同的游戏借鉴和抄袭——暴雪游戏通行全球的重要原因,在于其将游戏性放在了文化性之上,而仙剑则完全相反.。
  那么多的玩家感叹,像“仙剑”这样剧情好的游戏实在太少了,他们追求的是什么?
  追求的就是一种“文学性”,然而游戏就是游戏,这种带有高度文学性的“灵气”,又怎么能常有?游戏公司又没法找一群文学家来做游戏。
  不能不说,仙剑诞生的时机实在是太好了,也许它刚出来一年后所积累的人气比轩辕剑攒了五年的都要多,很多人玩的第一款游戏就是仙剑,这不可能不对这一大批人今后的游戏取向起了重大影响。
  这种影响的结果,就使得“重剧情,轻系统”成为市场上绝大多数玩家对rpg游戏的评判基准。
  ——像《侠客英雄传3》这样战斗系统非常出彩的游戏,为什么会在一般玩家中隐没无闻?说到底,仙剑已经改变了大数人对rpg游戏的看法,导致“战斗系统”这一事关可玩性的重要元素很长时间内被广大玩家不同程度地忽略,这一点直到现在都还余波未了。
  既然玩家不重视,那么厂商还会注意这些吗?
  仙剑奇侠传无意中创造了一种过度依靠“文化特殊性”的成功方式,这一点后来被发扬光大了,结果就是绝大多数厂商都在往这个自我封闭的方向上靠,逃避全球竞争,躲在自己的小窝里安享太平。
  然而文化上的这一套,只能保证RPG这种特殊的类型能够取得成功,到了对技术有高要求的类型,光靠玩一点文化创意就完全行不通了,《汉朝与罗马》就是最显著的例子。
  因此到头来看,整个华人单机游戏开发史就是从一片开阔的海面一步步退守到一个孤岛上的历史,游戏类型最后几乎就集中在RPG、还有一点点SRPG上。
  大宇公司自身就是最好的证明,早期《天使帝国》的成功说明其还能制作像SRPG这样需要严谨系统的游戏,到了后来像《轩辕伏魔录》《天使帝国3》等这些,证明其早已失去了设计严格系统的能力。(现在看来,在游戏性上作出贡献的公司,就只有目标、汉堂、像素这些固执己见的“非主流”厂商)
  等到网游猛然兴起的时候,国内大多数厂商是不是在一夜之间忽然发觉自己技术力的积累竟是如此不够!而这时别人已经打到“家门口”来了!
  不仅如此,仙剑对一些具体游戏的开发也有着“崩溃”性的影响,像轩辕剑、侠客英雄传这些最早的武侠RPG游戏,按照日本DQ、FF的发展来看,诞生之后应该能稳定保持人气的积累,一步步上升到一个很高的地位上,后来的新起之秀将很难超过它们。
  比如说,不管《北欧女神》《异度装甲》等如何如何好,受多少专业人士的称赞,它也无法盖过DQ和FF的位置,因为这是历史长久积累下来的“国民级游戏”。
  但是仙剑却做到了这一点,作为一个晚出的游戏,它在相当时间内使以前的老作品被一般人所遗忘,而且是被永远遗忘,轩辕剑好歹拖到了三代以后重新崛起,侠客英雄传更是无疾而终了。(DOMO转而开发完全不同的《阿猫阿狗》,真是极为明智之举,因为在仙剑笼罩的阴影之下,假设轩三的情节以dos下画面早几年出现,那不被贬死才怪。)
  ——说到这里,是不是都有些感慨万千呢?
  其实本人并没有任何责怪仙剑的意思,一方面它是“偶然”做出来的游戏,创作者也想不到会有这么大的影响,另一方面,台湾本来就受日本直接影响很大,以日式rpg为主很正常,而偷懒和趋利避害是人的天性,厂商那样做也是理性思考下的最佳选择(只是眼光太狭窄,客观技术基础不够,以及盗版的泛滥等等也是“罪魁祸首”),仙剑只是一个明显的“分水岭”,并且这也是玩家无意中选择的结果,怨不得人。
  即使对于轩辕剑、侠客英雄传这些来说,也有自身不够的原因——因为DQ、FF之所以能在同时代的游戏中占据领先,像剧情这种随灵感高低而起伏的东西并不是最主要的原因,除去喜闻乐见的技术和风格因素,游戏系统和游戏性稳居顶级行列也是必不可少的原因。而台湾的这些RPG呢,仙剑之前和仙剑之后在系统可玩性上都从未脱离日式的槽臼,它的特殊性也真的就只体现在文化性上,而仙剑自然比他们做得更好,如果说传统文化包括器物(考据、画风等)层面和精神层面,那么仙剑在器物上并不是最传统的(比如说我觉得画面还是有那么一点点Q的),但是在精神层面,包括审美情趣、文化心理等等,仙剑确实达到了一种极致的状态,由此看来它能取代那么多游戏,完全是合情合理的。
  更何况,仙剑本身就是一个在文学性上纯粹得几乎尽善尽美的游戏,它是中国人的一场大梦,在文化底蕴上完全能与欧美日本的rpg比肩,作为一个中国人来说,它的意义更是非比寻常——应该说,仙剑在当时大大增强了人们对国产游戏的信心,自此之后华人游戏的市场规模扩大了很多,但是没能促进整体向上提升……
  就像第一人称射击游戏(First Person Shooting)曾经很长时间被称作“doom like”游戏一样,中国风日式rpg游戏也被称为“类似仙剑”的游戏,这是仙剑巨大影响力的最佳证明。


第十三章
  仙剑本质上的“不可复制”,指的是其不可能被直接仿造——它具有的神髓是谁也抄袭不了的,在这个意义上直到现在还没有任何游戏能够超越仙剑奇侠传,而且以后也不会有,因为所谓艺术品的永恒价值,也正体现在这个地方。
  实际上在此以后能够获得成功的华人游戏作品,无一不是在自己开创的新道路上获得了另外一种新的高度,然而仙剑的影响力是巨大的,有能力的游戏制作人员总能从中获得许多有益的启示,所以仙剑的影子在后来的游戏佳作中随处可见。
  先来看与仙剑同时代齐名的《金庸群侠传》,它之所以能占据这样的高位,除了自身素质高以外,还有重要的一点就是其与仙剑在文化上的“互补”关系,因为从传统文化“儒释道”的观点来看,仙剑偏向的是道家,一方面在民间文化中道家的成分最重,另一方面“剑仙”本来就是道教中的成分,游戏里也弥漫着一种自然朴素之气,而道家守雌贵柔,仙剑的风格从总体上来看也是“阴柔”的,而《金庸群侠传》属于“阳刚”的则要多一些,它强调的是传统文化中积极用世的一面,具有开朗乐观的性格,恰恰与之相反。再加上游戏模式也存在很大差别,因此它是玩仙剑之后最佳的调剂品,可以说是仙剑的红火“选择”了金庸。
  至于在很多人心目中可以与仙剑一较高下的《轩辕剑三外传——天之痕》,确实是一款各方面都非常像仙剑的游戏,它也是在“一男二女”的情感关系上做文章的,与之相似的是后来的《天河传说》。不同之处在于,天之痕毕竟属于轩辕剑系列,而轩辕剑系列有一种“思想”的气质,这与仙剑“诗”的气质是不同的,而天河更是将日本动漫的韵味吸入骨髓,所以三者在风格上还是很有区别。不过喜欢这三者中任何一个的人,往往都会喜欢上其他两个,因为它们的情感结构实在太相似了!
  前边说过,仙剑重新激活了“仙侠”,那么从这个领域上刻苦钻研取得不小成就的就是汉堂的《天地劫》了,这个系列将仙侠方方面面的东西在游戏领域里发挥到了一个极致,而且表现出一种不同于仙剑的“宿命”之感,很有深度。其中的《幽城幻剑录》更是华人rpg游戏中的巅峰之作。
  仙剑更是推动了1997年《剑侠情缘》的诞生,这款作品被称为大陆游戏产业正式起步的一个标志,为了实现与大宇双剑并称“三剑”的雄心壮志,金山对其倾注了巨大的心血。而且从客观上看来,这个系列也确实达到了相当的高度,最主流的地位。剑侠完全继承仙剑的地方在于创作方法——直接从古书中寻找营养,“同人”式地的复古创作。它也是后一时期最有古典味道的游戏之一,略有欠缺的是一些灵感。
  要说有什么华人rpg游戏最不像仙剑,那就是大陆目标软件的《秦殇》。说实话,这个游戏在我心目中有着与仙剑同等的地位,因为它是纯粹的中国风美式rpg游戏,恰好与仙剑处在一个完全相对的位置上。可是由于仙剑以及后来的天之痕等游戏的成功确立了日本rpg模式在国内单机市场的统治地位,等到秦殇诞生已为时过晚,所以这个游戏的光彩被或多或少的掩盖了,成为一个孤例。
  后来,目标又推出了《秦殇前传——复活》,这次一改从前的风格,也想来点煽情了,结果仙剑的影子马上冒了出来,真是“晚节不保”啊。
  ——由此也可以看出,对于准备描绘细腻感情尤其是爱情的国产游戏来讲,仙剑几乎是一道无法绕过的“坎”。
  对于仙剑奇侠传自己的系列来讲,仙剑二因为承受的压力太大,过于大,加之一些不可抗力的原因,终究没有获得足够的好评,打个比方说,如果仙一是“四大名著”,那么仙二就是后人补写的续篇,两者不在一个等级之上。
  不久之后的仙剑三,则是一次成功的转型,从市场反响来看,比轩四的转变要成功得多,况且这个转型还不只是从2D到3D,更重要的是公司心态的良好转变,因为像仙一这样“不可复制”的经典,要想超越是极为困难的,与其整天等着灵感飞来,不如面向玩家踏踏实实地做一款认真的游戏。尽管可以诟病的地方不少,但是从整体上看来,仙三仍是这几年来可数的优秀作品之一,销量非常不错,可见只要制作人员“尽力”了,玩家不会不买账。
  到了仙三外传问情篇,因为迷宫过于令人厌烦而被一些人戏称为“问路篇”,开发人员不能不对此有所警醒。至于造成这种现象的幕后原因,也许还是与人员非正常变动有关。
  其实对于仙剑和轩辕剑这种准备长久做下去的系列来说,我觉得最好不要刻意使代与代之间发生过于紧密的联系,君不见FF各代之间在剧情和设定上并没有任何实质关联——像这样“做不完”的系列,只要保持一种特有的风格延续下来就可以了,而不是要将年代相距遥远,编剧思路很不相同的作品努力弄成一串。如此几代积累下来,越制作到后面时越不得不花上大量时间来考虑与前代的衔接问题,很多精力都浪费在这种与游戏本身素质无关的事情上面,得不偿失。轩辕剑五或许就是这样一个典型的例子。


后记
  都说仙剑“好”,具体好在哪里?依本人所见,仙剑之好并不在于那些表面化的东西,它的深度是潜藏的,不是一目了然的。(一目了然的还能叫做“深度”?可怜有些人就被这样一些东西迷惑了。)
  要对仙剑有深入的感觉,光玩游戏是不行的,实际上它需要对中国传统,特别是民间文化的理解和感悟,这一点在十多年前也就是仙剑诞生的时候是普遍的,几乎人人都熟悉的。但是到了现在,情况就大不相同了……
  最明显的就是日本动漫对青少年流行文化的冲击,我本人同样喜欢这些,但是对某些人而言,已经到了过于崇洋媚外的地步,老祖宗的东西,传统的趣味,在他们眼里一文不值。像仙剑这种很少受外来影响的纯粹风格,在这些人眼里“渣都不如”是很正常的事。
  这里我又要提醒这部分人,即使是日本动漫,绝大部分也是一种商业文化的产物,与真正的日本传统也没太大关系——日本人一切唯美国马首是瞻,在传统文化的保护方面并不像一般人想象的那么好。
  我不是一个“守旧”的人,并非认为“古代的一切都好”,但是对于流传了几千年的东西来说,保持适当的理解和尊敬是完全必要的,对于仙剑来说也是如此,女权主义者不喜欢里边的男性趣味,向往大气魄的人不喜欢这种儿女情长,爱好新技术的人不喜欢其老旧的画面,……,这些都是可以理解的。但是在你破口大骂之前最好先想一想这样做有没有必要,到底是显示了你个人的“高级趣味”还是无知狂妄。
  如果说十多年前,仙剑凭着出色的画面博得众人赏识,那么到了如今,仙剑的技术早已陈旧落后许久,要领会其绝妙之处,需要的是克服浮躁心态,保持古雅的情趣。
  如果说以前玩仙剑是“俗”,那么如今玩仙剑(dos),那就是“雅”了……
  仙剑四快要上市了,据说将有很大革新,尤其是将与前代彻底断绝关系的说法更激起了很大的争议,虽然不知道具体情况如何,但是我对这个举措完全赞同!仙一的辉煌毕竟已成往事,而对于系列的发展而言,目光要放在将来,本人希望仙剑对传统文化能有进一步的继承和发扬,还有非常重要的一点就是——要永远永远地做下去!
  记住,一定!


[ 本帖最后由 明镜染尘 于 2007-9-24 16:32 编辑 ]
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沙发
发表于 2007-5-28 10:48:53 |只看该作者
楼主分析的很透彻,仙剑系列是明显带有中国古典武侠文学烙印的。与其说是在玩游戏,不如说在读一本姚氏的武侠书。衡量一个游戏成功的标准,画面、音乐固然重要,但决定成败的还是游戏的剧情。仙剑出到3了,最喜欢的还是第一部。不是说其他几部不好,只是第一部在我的心中留下的回忆太多太多了,有游戏本身的,还有在那个年代赋予了游戏更多的意义和内涵。一看到游戏画面,一听到熟悉的音乐,许多往事随之翻涌出来。
一款经典游戏,不仅本身要出色,还要伴随特定的历史背景,要经得起时间的磨砺。希望仙剑系列继续带给大家更多的惊喜!

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月夜の安魂曲
游侠元勋版主
『中文/角色扮演游戏区』

千里马座骑 骑士长
唐门 十部长老
★★★★

游侠元勋版主元老版主勋章版主勋章资深版主勋章勤劳之证

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板凳
发表于 2007-5-28 11:37:26 |只看该作者
嗯,写得不错,不过好象还没结束吧,期待楼主的续作哦~~

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地板
发表于 2007-5-28 11:55:44 |只看该作者
谁说不可复制的?新仙剑早在2001年就出来了,最近简体版的电视剧版本不是也发售了??

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发表于 2007-5-28 12:12:33 |只看该作者
看了                      

游侠已经大不如前咯~~~

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发表于 2007-5-28 13:58:00 |只看该作者
就是像楼主这种狂热fans多了才使得开发组做续作无所适从。

仙一是好,是经典,但是以此来批判续作,开发组的工作就不好做了。。。。

毕竟它再好都是很古老的作品了,不考虑那个时代的特征的话,跟后来的作品没法相比的。


还是多支持新作吧。

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7#
发表于 2007-5-28 14:57:48 |只看该作者
把仙剑一的精髓挖出来了,仙剑一与普通的三角戏的区别以及背后的人文和社会背景写的很好~

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游戏问答小精灵
林家堡 少堡主

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8#
发表于 2007-5-28 15:15:10 |只看该作者
应运而生 ^_^
再出类似的剧情游戏
就是垃圾了
HOHO

誰曰邪人無道,劍中更有愛梅之邪,
常望梅顏,傲骨冰痕,最終持潔,
碾碎塵土,仍為護生春泥,世又幾何?

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发表于 2007-5-29 01:10:10 |只看该作者
原帖由 ggliubnu 于 2007-5-28 13:58 发表
就是像楼主这种狂热fans多了才使得开发组做续作无所适从。

仙一是好,是经典,但是以此来批判续作,开发组的工作就不好做了。。。。

毕竟它再好都是很古老的作品了,不考虑那个时代的特征的话,跟后来的作品没法相比的。


...


原“狂徒”制作组的集体跳槽跟玩家无关……是软星内部权与利矛盾没能妥善处理好的结果。
偶当初拿到 仙二 的时候首先看的就是说明书,看到最后的制作组名单时,熟悉的名字倒是不少,但都是本不该出现的(DOMO小组成员),哎,那时就已经感觉怪怪的了。
A patriot must always be ready to defense his country against his government.
爱国者必须时刻准备着为捍卫祖国而对抗政府。
Ask not what your country can do for you but what you can do for your country.
别问祖国能给予你什么,先问你能为祖国贡献什么。

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发表于 2007-5-29 01:18:12 |只看该作者
lz说得不错,仙剑的桥段和整体设置在现在来看依然是高水准的
问题并不出在仙剑其游戏本身,后来的fans显然是在接触了大量的仙剑的“摹仿品”后然后再去通仙剑的,许多模式在被用滥的同时,效果也会大大削弱,例如死女主角基本已经变成华文RPG的模式

再者,玩家口味的变重也是一方面,95年还是武侠仙侠大行其道的时代
但现在武侠已经式微了,一般披着流氓混混外皮的君子男主角已经不再符合市场的需要
新的市场中,主角的特质更加偏向黑暗,杀人如麻,视人命为草芥、奸诈且见利忘义,好色种马则更是不可或缺的特点
从近年来网络小说上大热的作品其实就能看出端倪

一米的距离,有的人一跨而过,有的人终身徘徊不得其门而入,关乎心而已。世上哪有完美的作品?即使耗资,技术,设计强如ME,FF,弱点依旧很多,FF13拖沓的剧情,取消的城镇系统,ME2取消了装备系统,但都不妨碍他们成为殿堂级作品。只因自己无法欣赏就妄称荒谬,与井底之蛙何异?

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发表于 2007-5-29 01:56:22 |只看该作者
仙剑的中心是一个“情”字,如果跳不出来这个圈,所有的续作都超越不了一代!

作为文化的传承,仙剑的后续作品融入了很多人文化的东西进去!使得在游戏的过程中丰富了知识,这是很难得的!

期待仙剑4给我们带来更丰富的元素!

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发表于 2007-5-29 02:09:39 |只看该作者
原帖由 Piest 于 2007-5-29 01:18 发表
新的市场中,主角的特质更加偏向黑暗,杀人如麻,视人命为草芥、奸诈且见利忘义,好色种马则更是不可或缺的特点


不,不至于吧,啊,地球的电子游戏的主角们怎么都这么可怕,偶要回K-Pax啊(@_@b)……
A patriot must always be ready to defense his country against his government.
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发表于 2007-5-29 07:28:34 |只看该作者
原帖由 Piest 于 2007-5-29 01:18 发表
lz说得不错,仙剑的桥段和整体设置在现在来看依然是高水准的
问题并不出在仙剑其游戏本身,后来的fans显然是在接触了大量的仙剑的“摹仿品”后然后再去通仙剑的,许多模式在被用滥的同时,效果也会大大削弱,例如死女主角基本 ...

说得对,这个问题后面我还会详细分析
第三章上来了

[ 本帖最后由 明镜染尘 于 2007-5-29 07:38 编辑 ]

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发表于 2007-5-29 08:35:28 |只看该作者
仙剑好的地方就是说情,但是却不是俗套,分寸把握得很好,手段也利用得很好

而接过来的很多模仿的作品,说情是说情了,却说得俗不可耐,一方面是泛滥了,玩家疲劳,但是也不可否认现在很多说情的手段连仙剑的一半都不到,甚至可称幼稚,点名批评幻三1,3代,绝前

剑侠情缘2和外传还有点意思,幻三2比较不错,仙三就重楼有点意思,幽城是很不错d

儿女情长说不好,我宁愿像当年金庸群侠那样,硬桥硬马的好好武侠一番

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发表于 2007-5-29 10:17:14 |只看该作者
人要向前看,和以前的经典相比较的话,是做不出更好的东西的。
你看连FF那些国际名牌也有招玩家唾骂的,那是他们敢创新,当然,搞不好就招骂了,所以,别怕骂名,勇敢的创吧

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发表于 2007-5-29 10:32:18 |只看该作者
原帖由 quention 于 2007-5-29 01:56 发表
仙剑的中心是一个“情”字,如果跳不出来这个圈,所有的续作都超越不了一代!

作为文化的传承,仙剑的后续作品融入了很多人文化的东西进去!使得在游戏的过程中丰富了知识,这是很难得的!

期待仙剑4给我们带来更丰富的元素! ...

跳出?你要是跳出了fans不把你骂死啊

继续后宫就说你剧情没有创新,去掉后宫fans又根本不喜欢,说什么丢到了仙剑的精髓。

这不是故意刁难人么。

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发表于 2007-5-29 12:06:22 |只看该作者
这位楼主比较牛,分析的头头是道!小弟又一次感动了,谢谢!

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发表于 2007-5-29 19:08:53 |只看该作者
分析的有深度!!                                            
用D版,会难产!!~~

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发表于 2007-5-29 19:15:04 |只看该作者
怒赞。写出了很多感觉。
回想起我十几年前玩仙剑的时候,
两次落泪,一次彩依,一次月如。。

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发表于 2007-5-29 19:47:29 |只看该作者

游戏的情感世界

(转自《游戏的设计与开发》作者:叶丁、叶展)

  倘若一部游戏不能使游戏者获得某种深层的情感,那么它所受到的欢迎程度将是有
限的。在确定了具有竞争性的游戏内部机制后,下一步需要考虑的就是游戏的情感世界
,实际上是特定游戏者群的情感世界。下面要讨论的是游戏采用何种手段使游戏者获得
情感体验.我们将会看到游戏独有的虚拟情境,以及普遍存在的焦虑产生及释放过程,
还要附带提及期待及悬念问题。

1、虚拟情境
  如果一件制造品的设计意在激起一种情感,并且不想使这种情感释放在日常生活的
事务之中,而要作为本身有价值的某种东西加以享受,那么,这种制造品的功能就在于
娱乐。娱乐并不实用而只能享受,因为在娱乐世界和日常事务之间存在着一堵滴水不漏
的挡壁.娱乐所产生的情感就在这间不漏水的隔离空里自行其谊。游戏作为一种娱乐形
式,也存在着自己的情感隔离室.称为虚拟情境。
游戏是以不干预实际生活的方式释放情感的一种方法,为了使情感可以不影响生活
地释放出来.必须创造一种虚报情境。所谓“虚拟”情境被理解为情感会因为被释放而
“接地”,它不会涉及到那些在实际生活条件下会涉及到的种种后果。在现实生活中.
如果一个人要表示对另一个人的忿恨,朝他挥舞拳头进行威胁等等,通常他会被认为是
一个危险人物,而对被他威胁的那个人来说是尤其危险的;于是那个人会采用种种步骤
来保护自己:或平息前者怒气,或申请警察的保护。如果人们认识到不会出这类事情,
生活将照样进行,那么,在其中表现馈怒的哪种情境就被称为虚拟情境。
  为了在游戏和实际生活之间比较.我们可以把情感分成两部分,显然在游戏者游戏
过程中,情感本身被当做目的加以对待;而在现实生活中,情感本身不是目的而是后果
。现实生活中的情感也许会渗入游戏的虚拟情境的情感中,而游戏的虚拟情境中的情感
不会影响到现实生活中来,因为在游戏中它们已经被“接地”释放了。

2、焦虑及其释放
  从动态观点来考虑,任何情感在其存在过程中都有两个阶段;负荷即兴奋阶段,以
及释放阶段。一种情感的释放,是在那种情感的推动下完成的动作,借助这一动作我们
就消除了那种情感,也就使我们自己从情感释放以前加在我们身上的紧张中解脱出来了
。与此对应,虚拟情境的主要任务主要有两个:
  (1).唤起游戏者某种情感
  (2).在那种情感的推动下完成某些动作,借助这些动作最终消除那种情感
  这正是游戏的独特性。我们发现很有趣的现象:在游戏中我们获得的愉悦和兴奋,
其实是在一个高度负荷的情思释放过程中获得的,游戏也为这种释放过程提供了虚拟情
境(场所)和游戏行为系统(手段),而产生这一高度负荷的情感及其所带来的焦虑、紧张
等不适感的恰恰正是游戏本身。游戏本身在扮演一个“双簧”的角色,它实际上在一定
程度上“玩弄”了游戏者。这一点与音乐带给我们的情感体验是一样的,在交响乐作品
中,作曲家通过反复重现一个旋律片段,使我们进入某种情感体验,但随着旋律重复的
继续,我们开始期待看它的变化和完成,产生疑惑、焦虑的情绪,随着时间的流逝.听
众的紧张度越来越大,迫切需要从这种精神状态中解脱出来,这时作曲家等待听众的紧
张度达到承受的极限,马上使用与上一个旋律截然对立的另一个旋律来打破上一个旋律
,从而使听众从某一个感情的高点跌落下来。获得强烈的解脱感。在RPG游戏中,为了让
游戏者最终获得打败大魔头的快感,游戏往往通过无休止的三、四流小妖反复进攻游戏
者,在游戏者长时间的鹰战中增加焦虑和紧张感,而游戏设计者也适当掌握着度数,达
到一定阶段后,游戏者最终通过艰苦战斗获得胜利,产生无以名状的快乐。
  因此我们看到,游戏的目的在于产生确定的、预期的效果,即在某种类型的游戏者
身上唤起某种情感,并在虚拟情境内释放这种情感,情感释放使游戏者获得快乐。游戏
设计者把通过唤起某些情感来取悦游戏者作为自己的任务。整个游戏过程中,游戏者将
体验许多个这样的焦虑——释放过程,他的情绪也处于波动之中,被游戏设计者灵活调
动、层层推进。

3、期待、悬念
  游戏的一个重要组成部分是不可预见性,由此产生期待与悬念。游戏者在游戏前对
游戏的最后目标将是什么有一个大概的感觉,但是关于当前这个过程将怎样带他到达那
里,在途中将遇到什么曲折和障碍,他是不能断定的。游戏者在游戏中由于并不知道游
戏内核的运行机制,因此对于自己动作的结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中
,游戏者总是通过经验实现对不可预测性的抗争。从不可预测性上看,游戏可分为两种
,一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不
可预测性产生的原因是由于游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游
戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测性。而后一种游戏中游戏本身
的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能完全通过对游戏机制的解码消除不可预测
性,游戏动作产生的结果是机会的。
  期待是在与特殊的游戏规律相联系中发展起来的习惯反应。游戏者不断根据自己的
期待决定动作,在根据动作结果修正期待,如果期待长期偏离则产生紧张、焦虑感。在
游戏中,期待和对期待的控制很有意义。不能使游戏者的期待完全落空,这特使游戏者
产生严重的挫折感,也不能使游戏者的期待完全应验,否则游戏将失去不可预测性。应
该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欣喜;时而抑制游戏者的
期待,使其产生疑惑,疑惑的时间持续越长,悬念的情绪就愈强烈,建立起来的悬念紧
张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。悬念产生的价值不在其本身,而在于
随之而来的解脱。期待、悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。只不
过一个更偏重于经验方面,另一个更偏重于情感方面。

  最后着重强调由游戏的情感世界引出的第二条游戏设计准则:
  在虚拟情境中要故意制造某种情感的负荷,使游戏者产生焦虑、镊张憾绪,然后巧
妙地调动引导游戏者,最终使其解除焦虑状态,产生意度的解脱感和兴奋感。同时要针
对游戏者的期待,适度产生悬念对抗游戏者不断增长的经验,使其能感到游戏处于一种
动态的变化中。

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