轉自
《NO GAME NO LIFE 游戏人生》(ノーゲーム・ノーライフ),2012年出版至今暂有三集。
小说第一集《听说游戏玩家兄妹要征服幻想世界》(ゲーマー兄妹がファンタジー世界を征服するそうです),日本于2012年4月出版,台版2013年1月出版,译者为林宪权。
空与白既是尼特族又是家里蹲,但是在网络上却是被奉为都市传说的天才游戏玩家兄妹。
称世界为「烂游戏」的两人,某一天被自称是「神」的少年召唤至异世界,那是个战争为神所禁止,只能「用游戏决定一切」的世界───没错,甚至连国界也是一样。
被其他种族逼至绝境,只剩下最后都市的「人类种」,空与白这两个废人兄妹能够成为异世界的「人类救世主」吗?
「───来吧,开始游戏吧。」
(以上内容简介摘录自书背文案)
作者插画者介绍
榎宫祐(1984~),日本轻小说家、漫画家、插画家。本名Thiago Furukawa Lucas,生于巴西,居于琦玉县。有四分一巴西和日本血统,生于巴西,长于美国,小学时到日本居住。曾受到歧视而在中学时期不上学沉迷游戏,高中时绘画并参加同人活动。后被赏识而在《MELTY BLOODアンソロジー VOL3》绘制彩色插画,在高中便商业出道。
2005年起开始漫画连载和轻小说插画工作。自2008年为《天魔黑兔》(いつか天魔の黒ウサギ)轻小说绘画插画而备受注目,该作品在2011年动画化。2011年5月被诊断出患有胃癌,到美国和巴西治疗。同年8月与漫画助手柊ましろ结婚。由于患病而放弃漫画连载工作,继续为轻小说画插画的同时,在2012年推出自己写作并绘画插图的轻小说《NO GAME NO LIFE 游戏人生》,作为轻小说作家出道。
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心得正文
公式和计算的有趣,以对战游戏和「不是新手的新手」来说刚刚好吗?
《NO GAME NO LIFE》(以下简称《游戏人生》)讲述一对战胜数百款游戏无敌手的传说玩家兄妹「空白」,被游戏之神召唤到一个以游戏为唯一准则的异世界。类似中世纪RPG的背景,却禁止游戏以外的任何争执,其中人类种硕果仅存的国土面临覆没危机,见证着人类存亡的游戏将被「将死」,最强玩家空白的选择是……!?
说到挑战游戏和异世界,大家相信会想到正在播放动画的轻小说《问题儿童都来自异世界?》。单是挑战游戏、斗智斗力已很吸引了───例如《扉之外》和《神之游戏》轻小说───为何非要异世界不可呢?连结异世界舞台,一般来说不是作者擅长的不是斗智斗巧、建构游戏规则与世界观紧密相连的慎密头脑,而是奇幻设定、RPG浪漫和喜剧冒险。这倾向在《密斯玛路卡兴国物语》和《问题儿童都来自异世界?》都颇明显。
《游戏人生》与上述作品有所区间。既引入奇幻趣味和喜剧冒险,同时游戏布局、规则和策略、对战过程的巧妙也做得不错。作者在两道表现可观,但出于过度设计而显得以这类题材来说过于清简。另外着眼于每针每线的编织,反而织不出回应新人满腔热诚的丰富但散乱的创意,以及老练老手在设计、趣味和描写的浑然天成的成品。要说是漂亮亮丽自是好看吸引,但也执着于亮丽和设计而失去个人特色和自然魅力。
先谈谈为什么是奇幻、异世界?《问题儿》和《游戏人生》表现了非奇幻不可的理由。《问题儿》主打宏大的世界观,在那之下与奇幻种族、规则进行妙想天开的游戏;《游戏人生》则相反,世界观和奇幻味第一集表现含蓄,奇幻是用于解除人类对游戏的想象和规则限制,增加游戏的难度、可塑性和趣味变化。换言之,《问题儿》是奇幻故事加上游戏题材,《游戏人生》是游戏故事加入奇幻元素。
作品布局鲜明,一清二楚又回应了读者需求,周详的设计和安排非一般新人能及。
第一集共六章三百页,序章讲述到异世界的因由;
第一章用简单的游戏充分表现空白兄妹的游戏天才,也写出女角魅力和点到即止的色色喜剧;
让读者感兴趣了,开始纳闷异世界的内容的不足时,第二章交代简易世界观,建立主角们的短期目标,角色深化刻划上则道出空白的天才和重大缺陷。
第三章,正式重大游戏、一场激战;
第四章,脱离游戏朝奇幻之道远往直前,游戏高潮落幕后持续带动读者的兴奋心情;
最后回应序章的伏笔,掀起远大的长期目标作结……
《游戏人生》相当麻利,能精准点中使作品有趣的要素,以及不多不少地将之表现的度。
章节内容如上所述,每章各有重心,都由两位女配角史蒂芬妮和克拉米表现爱情喜剧。就连色色爱情喜剧的度,以及利用家里蹲、游戏废人、宅作为亲切元素的度,拿捏得刚好不会让人讨厌的程度。章节内容上,若以短篇视之,区分清楚一目了然,分开来读是满有趣的。
可是,作为单行本小说,作者针对读者、编辑设计的大纲、布局、奇幻和爱情喜剧的度、游戏的简易和趣味等等,有趣是有趣没错,可是连读者也被区间开了。具体地说,被限时限量的爱情喜剧,即使角色形象鲜明,史蒂芬妮很惹人爱怜,还是不好亲近、代入。
游戏和奇幻也犹如下在一道菜的调味料般,而非游戏和奇幻本身就是一道丰盛的菜肴。
例如奇幻元素暂时只是背景,未能多在游戏中让其他设定和种族更形象、更多表现自我地流露出来,而游戏也未能充分反映奇幻的独特以及作者回应这份现实世界所没有的挑战的应对。对于渴求这两者的读者来说《游戏人生》的处理略为乏味,未能如同老手作者般应付自如、调配得宜。
作品叙述不沉闷累赘,从介绍、角色互动对白、场景和角色转换,以及游戏的描写、角色的描写,以及爱情喜剧的描写等等,不会呆板地连续上演,而是间断插叙,形成轻松、活泼、持续流动变化的有趣氛围。阅读时轻松有趣有余,一章一重点也转折清晰,不过让读者全神贯注的热度缺乏,气氛的营造和转折比较平板。作者的设计和铺排表现对一般新人来说绰绰有余,却仍流露了作为写手的些许实践沙石。
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结语
《问题儿》和《游戏人生》都是新手作者的出道作。《问题儿》第一集反映了新手的基础问题,空有一腔热诚和点子,设计了宏大吸引的奇幻世界观,细致的游戏设计、剧情和爱情喜剧处理得不尽完善,过多的游戏和情节显得混乱散漫。
《游戏人生》与之相反,有过职业漫画家、轻小说插画家经历的作者,擅于掌握编辑和作品的要求和分配,能一把抓紧作品最有魅力的元素,可是只能轻描淡写个别处理而未能充分展现游戏、奇幻、角色的魅力,停留在带动读者的兴趣,而不擅长牵引感动感情。
一位热而昏头,一位冷而无感,尽管都有相当趣味、有相当潜力,再怎样热切堆砌世界观,再怎样冷静设计游戏,仍清楚反映出新人的生硬。两位作家、两部作品形似而神不似,虽不是两人互相补足、「合体!」后就产生刚好完满的作品啦, 不过同是写出异世界游戏作品的两位新人,刚好可参考对方的优缺点。作为读者也是两部温度和风格截然不同的同类作品并读,会别一番体认和乐趣。
图画介绍﹕
随书附送的书签正背面
今集金句﹕
「我们『空白』最喜欢做的事之一就是───」
「「对自认为站在绝对有利立场的家伙说『NO』……!」」
「───没错,可爱是世上唯一不变的正义。」
「那是创造历史的那些人的极限,不是我们的极限啊……」
「我们两人在此宣言!将会以弱者的身分活着,像个弱者一样战斗,而且像个弱者一样消灭强者!过去如此───今后也将会是如此!」
作者、插画家榎宫祐个人BLOG - pixel phantom
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