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[分享] 2019中国游戏产业年度报告:游戏用户超6亿 已近饱和 [复制链接]

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楼主
发表于 2020-1-2 21:46:39 |只看该作者 |倒序浏览
https://www.ali213.net/news/html/2020-1/479471.html


 2019年,对于中国游戏产业来说,依然充满挑战和机遇。近日,中国音数协游戏工委正式对外发布了《2019年中国游戏产业报告》。对于上一年也就是2019年的游戏产业其经过长期高速发展,我国游戏用户已达6.4亿人,目前已经趋于饱和状态。



 首先,这份报告项目组的主办单位为中国音数协游戏工委(GPC),数据调研单位为中国音数协游戏工委(GPC)和国际数据公司(IDC),数据分析单位为国际数据公司(IDC)。数据可靠性方面较高。报告中特别鸣谢了腾讯游戏,说明腾讯游戏对数据的贡献度还是挺高的,毕竟腾讯游戏的用户群体较大,是市场的老大哥,有发言权。







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沙发
发表于 2020-1-2 21:47:24 |只看该作者

 其次,来看看数据。2019年中国游戏产业实际销售收入为2308.8亿元,同比于2018年增长164.4亿元,同比增长7.7%,增速较之前提升2.4个百分点。用户规模方面,进入稳定发展阶段。2019年较2018年仅增加0.1亿人,同比增长 2.5%,增速明显放缓。



 中国自主研发游戏国内市场实际销售收入方面,实际销售收入达到1895.1亿元,同比增加251.2亿元,增长率 15.3%。同时,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达115.9亿美元 (折合人民币为825.2亿元,按7.12的汇率折算),增长率21.0%,继续保持稳定增长。




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板凳
发表于 2020-1-2 21:48:41 |只看该作者

 中国自主研发游戏海外重点地区收入分布方面,美国的收入占比达到30.9%,日本的收入占比达到22.4%,韩国收入占比为14.3%,三个地区合计占比达到67.5%,数据表明,美国成为中国游戏企业出海的重要目标市场。



 在回到国内市场,2019年,移动游戏市场实际销售收入1581.1亿元,占比68.5%,同比2018年增长241.5亿元,同比增长率18.0%; 客户端游戏市场实际收入615.1亿元,占比26.6%;网页游戏市场实际 销售收入98.7亿元,占比4.3%;移动游戏收入占据游戏市场主要份额。




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发表于 2020-1-2 21:49:08 |只看该作者

 同时,2019年中国移动游戏用户规模达到6.2亿人,在固定人口空间下, 使用移动设备的游戏用户基本处于饱和,较2018年增加0.2亿人,增速有所放缓,同比增长率3.2%



 端游方面,2019年中国客户端游戏市场实际销售收入615.1亿元,同比2018年减少4.5亿元,同比下降率0.7%。相对于手游,端游的开发时间更长、开发成本更大,同时我国游戏版号的发放量减少,促使精品游戏的打造,但较长的(或者说不确定的)版号审批时间也让一些中小游戏企业开发游戏后的变现能力降低。




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发表于 2020-1-2 21:52:08 |只看该作者

 页游方面,由于用户逐步向移动游戏转移,中国网页游戏的市场份额也在逐年压缩,用户规模逐年下降,由2015年的3亿人下降至2019年的1.9亿人,减少 1.1亿人。网页游戏的容易被盗版,玩法单一,况且现在一些APP内的小程序也可投放游戏,开发成本差不多的情况下,渠道更好、收费更为便利。



 2019年电子竞技游戏营销收入947.3亿元,同比增长13.5%。与之相应,用户规模从2015年2.2亿翻了一番,达到2019年的4.4亿,已连续5年保持扩张。




 值得注意的是,2019年,中国女性游戏用户规模增长3.5%,由2018年的2.9亿人增长为3亿人,增速略有放缓,但仍有发展空间。



2019 年,中国单机游戏市场实际销售收入大幅上涨达到6. 4 亿元,同比增长341.4%。中国主机/电视游戏市场实际销售收入达53. 6 亿元,较2018年增长了8.9%。另外随着国行版任天堂Switch的发布,2020年底的新一代主机上市,新一年主机市场会迎来更大的销售额。



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可爱的小花猪 夏磊
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6#
发表于 2020-1-2 21:55:45 |只看该作者
也就是说年轻人差不多就是这个人数,剩下的不是很老的就是很小的。

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发表于 2020-1-13 17:17:57 |只看该作者
让一帮不懂游戏的去管理发放版号,国内的游戏在大部分国外游戏市场中,竞争力不太大

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发表于 2020-1-14 20:35:35 |只看该作者
没想到国内用户还是挺多的呢~

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发表于 2020-1-19 09:43:28 |只看该作者
没事,2胎正在赶来的路上

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