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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 星际公民 《星际公民》每周ATV 42中队特辑
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发表于 2018-4-28 20:37:58 |只看该作者 |倒序浏览
--==四月42中队特辑==--
==图像小组从各个方面改善了玻璃着色器,使其能完美应用于各种场景和素材。

--添加了一个“不受光”模式,允许玻璃(头盔、飞船舱盖)不反射光线,以消除令人分心的眩光和反光。

--小组还增强了折射的表现效果,增加了眩光和模糊的折射效果。由此小组可以制作出磨砂材质的、冻结的、凝霜的和油腻的玻璃效果。

--将“不受光”模式和增强的折射效果结合,允许了小组制作出许多真实的动态视觉效果,例如当你喘不过气的时候雾化你的头盔面罩边缘。
--小组还加强了玻璃破坏效果,并与物体的生命值同步,使得玩家可以“真实地”砸坏UI显示屏。

==视觉小组从事于制作显示器干扰系统,在42中队中,尤其是The Coil附近该系统将得到广泛应用。

--该系统处于初步R&D阶段,小组仍在不断为其添加电影效果和环境反馈。
--当玩家在The Coil中穿行的时候,其中的静态风暴会干扰到玩家飞船,这不仅增加了代入感,还为视角受限的驾驶舱里提高了背景叙事性。同时这种简单的特效还增加了特定区域的游戏难度。

--轨迹云系统也得到了进一步加强,尤其是在The Coil区域内,多层复杂的特效更加增强了代入感。
--The Coil本身依靠了许多貌似分量较小的组件--视觉、 音效、特效和游戏机制,组合而成这样一个引人入胜的场景。

==如同前几期里所看到的的,Idris护卫舰的船员数量比最初设计时增加了几乎一倍,于是飞船小组必须做出一些设计上的微调来协调这些多出来的船员。
--小组增加了一个与船员室连接的驾驶员寝室,并且其条件也比普通船员的上下床好太多。

==巨大的Shubin采矿基地很好地展示了游戏关卡的规模和物理空间。
--42中队的故事有一大部分都是受Shubin公司影响或是以其为中心展开。这里(如下图)原本设计为一个小小的采矿平台,随着作者们深入展开42中队的故事,它逐渐转变成为如今这样规模巨大的设施,为了行动方便,这里甚至还增加了一条单轨电车。

==另外一个在十二月直播里出现的地点是一处老旧的化学实验室,年久失修。
--道具小组正在为其控制室制作一整套道具。这些道具展示出了当年(远在42中队故事发生之前)最顶尖的科技设施在经历了时间的侵蚀之后现在的残破模样。

==小组正在测试检视FPS武器的系统原型,该系统允许玩家将视角聚焦到武器,同时可以左右旋转武器以查看武器安装的模组和挂点。

==巨大的Vanduul Hunter战舰的炮塔制作继续进行,其设计理念与所有Vanduul武器一致--类生命体的设计、令人胆战心惊的外观和流畅的曲线。
--所有Vanduul的武器设计与其他种族有着巨大的差异(极强的威胁与压迫感),玩家在面对Vanduul的时候将会明显地感觉出来。

--==游戏剧情动作动画==--
-42中队的剧情又深又广又长,为了能有效地制作,CIG将42中队剧情分成两块交给两支团队。
--第一支是电影小组,他们主要关注那些剧情中的关键点即过场动画和剧情演出。需要注意的是42中队并不只是一条线结束,它也有非常多非主线的游戏内容。
--第二支则是游戏叙事小组,他们主要处理那些并不是通过线性剧情展示的,但同样重要的故事内容。他们与电影小组的区别在于,叙事小组主要制作那些有游戏互动元素,又有剧情要素的内容,比如与门进行互动。

-在42中队中,你在不同地点见到的所有人物,他们都有自己的“生活”。你可以与他们交谈/互动,根据其身份和玩家声望,他们也会有不同的回应。
-你不会觉得你只是不断地在线性剧情中前进,而是会觉得自己是真的生活在那艘战舰上在,自己是在与有血有肉的角色进行对话。

-一部分游戏叙事内容也与主线剧情牵扯,例如有的时候你需要找一个角色汇报或者获得情报,那么除非你执行了互动不然剧情无法继续。除了这些之外,还有其他许多与主线无关的角色,你可以上前去问问他们对于一些事件的看法或者获取一些消息。
-根据你在42中队中做出的选择,一些角色会根据自己的性格而对你的态度发生转变。

-目前小组正在审视至少250个动画捕捉。小组首先获取所有的素材(动作捕捉、面部捕捉和音效),然后看一遍素材,把握好这个场景动画表达的内容。接着小组就会把素材组装起来放入引擎中,然后喊来设计组一起来审视这段场景。

-小组组装场景所使用的工具:Maya的Scene Manager,用其来把面部动作、动作捕捉和音效整合起来,接着就可以导入游戏了,为了更快地看到效果一般会使用Track View。更加复杂修改的需要使用Mannequin来调整延长部分,修正tags等。完成之后就要使用Subsumption工具来设置正确的逻辑关系。

-小组尽力在游戏中还原动作捕捉的整个场景,这也是发现问题的好方法(有直观的参照)。如果有的问题需要一些新技术的支持,小组就会叫来其他部门的人员协力先把这些技术完成。

-有的动作捕捉是分几段来完成的,在这几段之间就会造成错位之类的问题,这些问题有的可以手动调整修复(合成),有的则需要录制额外的一些动作来合成。
-还有一些问题,比如说有的动画场景中涉及到一大堆的角色,那么这些角色不可能凭空出现,你需要做进入和离开场景的额外片段。这样由AI控制的角色就可以正常地跑到目标地点执行场景,场景播放完了角色也可以回到原来的岗位去。

-虽然我们都知道游戏里的角色无论如何都还是受着AI代码的控制,但小组尽量地使他们的表现更趋近于活生生的人而非NPC。


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