注册 | 登录

游侠NETSHOW论坛





游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 星际公民 《星际公民》每周ATV UK studio update
查看: 1146|回复: 0
打印 上一主题 下一主题

[分享] 《星际公民》每周ATV UK studio update [复制链接]

帖子
261
精华
0
积分
151
金钱
1153
荣誉
2
人气
0
评议
0
跳转到指定楼层
楼主
发表于 2018-4-6 23:19:53 |只看该作者 |倒序浏览
--==UK工作室更新报告==--
--环境小组努力制作下一代太空站,这个过程的第一步是Rest Stop(以前叫Truck Stop)。这个Rest Stop与小组以前做过的所有太空站都不相同,因为它采用了全新的半过程生成技术。这项技术允许小组轻松地制作出大量各不相同的Rest Stop来填充整个宇宙,为了成功研发这项技术,小组花了大把的时间在工具的制作上。

-制作这样一个过程生成的Rest Stop一共有三个重要组成部分。第一个部分是外壳(废话)。Rest Stop独特的外形被设计用来达到最佳的远景辨识度,同时又可以通过改变布局和建筑风格来表达出每一个Rest Stop太空站的独特个性。

-不同的建筑材料、颜色主题和多彩的广告加上模块化建筑过程,保证了外观上的多样性。这样做不仅可以保证艺术上的控制,同时还可以省去非常多的手动工作量。

-第二部分就是机库,模块化机库也在有条不紊地制作中,Rest Stop将是第一个完全利用模块化机库的太空站。最终这种模块化机库将可以被应用于所有实用的机库。尽管这些机库都共享核心设计,设计师们可以通过将其与不同的墙壁、入口出口、服务模块拼接组合,就可以让机库在不同的地点呈现出不同的外观。

-第三个重要组成部分就是内部结构,开发过程生成内构的工具是公认的困难任务,小组现在已经可以利用工具和素材库生成大量Rest Stop太空站的内部布局了。关于过程生成空间站,以前有专门的ATV说过,重点在于道具的摆放和光影而不是大房间的布局。

--道具小组改进了DataForge下的实体系统,允许一个物体不仅可以拥有游戏特性,还可以附带视觉效果,同时使用一个系统来设置和控制。这意味着当小组完成一个物体,就可以把它丢到任何一个环境/关卡当中,其仍能保持所有自带的功能。这也大大减少了用于在不同的动画阶段用于伪造物体发光状态而使用的光效。

-小组还重新审视了标尺和模板素材,使得其更容易被理解和使用。
-基于上述改动,小组可以实现在场景中放置对环境有影响(灯效、音效、特效等)的可摧毁道具,但并没有在3.1实装,目前该特性处于起步阶段。
-小组完成了一组低科技水平的医疗道具和一些新的医用服饰,这些将被作为常见的元素在PU中出现。

-小组还在制作一些用于调整飞船组件性能的子物品,确保当这项功能上线时会有许多视觉选择。

--任务小组开始将现有的AI系统转换为Subsumption AI,目前仍处于起步阶段。
-随着AI系统的发展,小组还开始回过头来审视ArenaCommander下的弯度入侵Vanduul Swarm和海盗入侵Pirate Swarm,这俩模式被调整为提供令人愉悦的体验而不是给予玩家难以克服的困难挑战。
-小组还在制作一项叫做Scramble Race(集体出发赛跑)的活动,可以在星球表面或者是太空中进行。在这些死亡竞赛中,竞争对手们争夺着抢先到达随机生成的检查点,当然最重要的还是要活着。这项竞赛非常依赖语音,小组已经做好了录音计划。
-最后,小组还重新平衡了声望系统,因为现在获得正声望的难度实在太高了。
--UI小组通过分析CPU运行,优化了一些性能。通过优化左下角那个心率图,小组成功显著地降低了CPU消耗而没有影响视觉效果(妈耶,这玩意这么耗资源的吗)。原版中每次心率图左移出一整个进度条长度之后,CPU就把它删了,同时给予前面新进的一个值,造成大量的内存迁移。新版循环使用一块缓冲区解决了这个问题。

--图像小组通过改进引擎,成功地进一步减少了渲染角色时的系统消耗。以前的ATV提过,每个人物角色都被划分为许多个网格区域,这不仅是为了穿衣服和盔甲更加方便,更是为了隐藏部分衣服以防止穿模。现在,经过对着色器、贴图和几何图形的改进整理,引擎可以一次性渲染多个相邻网格,这大大降低了CPU消耗(CPU需要发渲染命令给GPU),同时保持了灵活性。

-为了达到更高的可识别度,小组正在制作两种新的RTT系统下的着色器效果。第一种是边缘高光效果,用于飞船瞄准;第二种是drop-shadow效果,帮助图标在对着白色背景时能看得清楚。
-图像小组还与VFX小组合作,改进GPU粒子系统,例如改进了的生成继承关系和Curl Noise,为诸如The Coil内部和EMP武器提供更好更性能友好的闪电和离子特效。

--技术设计小组一直在忙着完善3.1,调整新武器的平衡,同时帮助其他小组将现有武器转换为武器2.0系统。
-他们还重新平衡了大量游戏方面内容,包括扭曲冲击类武器的伤害,增强反策略的功效,持续的飞行性能平衡尤其是大气层内降落和护盾性能平衡。
-另外他们还在与艺术小组合作,制作了一些令人激动的新概念,将在以后的节目中揭晓。
--飞船艺术小组初步完成了Aegis Hammerhead除了船员宿舍和厨房外的其他部分,其货仓和舰桥目前处于细节建模阶段。


-另一艘Aegis飞船Eclipse重新受到重视,现处于全力建模中。小组通过收紧线条来着重强调Eclipse的隐身性能。

--武器音效接受了一轮全新的重制,武器远近音效在ATV 11:40处试听。
-音效小组近期录制了一波金属震动音效,他们不仅使用合成音,还使用各种工具震荡各类金属来录制真实的声效。

--Derby工作室迎来了一波Imperator订阅者旅游,这次又扫描了三位订阅者的脸模。

--游戏故事小组已经将所有要求的剧情场景在Shotgun软件中整理得当,并与设计小组合作将这些场景实装。
--研发小组在Vanduul Facerig和内部Facerig技术上取得了突破。

-由于新的一对一转化更新会弄坏不少使用道具的动作动画,小组成功发明了一种方法省去了动画师手动加工。

-面部动画小组正在完善PU各处的店员和NPC的面部动作,这包括了混和各个面部姿势,使得整个过程完美无缝。


--==MobiGlass==--
-本期Behind the Scene比较水,应该是在3.1发布之前录的,基本都在讲3.1。
-通过重新布局的MobiGlass,可读性和可用性都大大提高了,基本解决了3.0没能解决的问题。

-现在的MobiGlass仍然存在一系列可用性问题,比如可见度和鼠标指针有时会错乱,比如当你呼吸的时候你的鼠标指针可能一会儿指着这个一会儿指着那个。
-解决办法是通过IK(Inverted Kinetic)将手臂始终绑定到与玩家摄像头对应的特定位置,有了位置就可以反过去调整手臂到对应的高度。
-IK的另一个好处是不管玩家处于什么状态(EVA、趴下),因为现在都有统一的对应位置,UI就会持持续地显示在同样的位置上。
-最早的时候动画师通过“估计”手臂的位置,来制作举起MobiGlass的动画,就有时会导致UI显示不完全等问题。

-另一项重要改动则是将3.0的可折叠菜单(手风琴菜单)展开,变成类似车辆管理APP那样的双列表式(如下图)。这样做的还有一个原因在于3.0的菜单浪费了左侧大量的屏幕空间。

-虽然这样解决了手臂乱晃的问题,设计师们并不希望让UI看上去完全静止,因此加入了一些调整来反应玩家呼吸,同时避免了鼠标BUG(虽然UI动了但是鼠标指向的目标不会变化)。在玩家气喘吁吁的时候最为明显。

-小组整合了AC下的飞船自定义系统、个人装备管理系统和SM的装备选择界面,使它们共用一个代码库。这样的好处就是玩家只需要记住一个界面的操纵方法即可,十分直观。而开发人员方面,维护一个代码库的难度和工作量都远低于维护三个。

-计划在Kiosk终端上也使用这套系统。
-个人装备管理APP和载具管理APP早已共用一套代码库,因为两者可以说基本就只是换了个模型的区别而已。飞船和玩家都是骨架+物品挂点,都是一样的主从结构。
-AC下的自定义系统只需要添加一层外壳就可以使用新的代码库,而SM的装备管理则需要全部删掉,因为SM的整个系统都是订做的,不仅没有拓展性也不易更换。至于保存SM各个模式下的玩家装备选择,需要等到3.2才能实装。
-Kiosk购物系统实装了这套系统之后,玩家就可以通过选择飞船上的挂点来查看这家店铺中所有可以安装在其之上的物品,达到快速筛选的功能。
-拓展目标是加入允许玩家创建自己的套装组合的功能,可以实现在套装之间的快速切换。
-还有就是增加对比装备的功能,使玩家更清楚地更理性地做出选择。


附件: 你需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

手机版|Archiver|游侠NETSHOW论坛 ( 苏ICP备2023007791号 )

GMT+8, 2024-4-20 06:16 , Processed in 0.293018 second(s), 11 queries , Gzip On, Memcache On.

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

分享到