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[分享] 《勇者斗恶龙11》制作访谈 回归30年的开发细节秘闻 [复制链接]

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楼主
发表于 2017-8-9 19:52:14 |只看该作者 |倒序浏览
原帖链接:http://www.ali213.net/news/html/2017-8/312591.html
【游侠导读】日本国民RPG《勇者斗恶龙11》的成功,可以说和它本身的高质量密不可分。这款PS4/3DS版皆为fami满分的游戏,究竟是如何诞生的?一起来看一下《DQ11》的开发背后的细节吧。
  《勇者斗恶龙11(Dragon Quest XI)》自发售以来,至8月7日,实体版在日本国内的销量已经突破了300万套。日前,FAMI通也为本作给出了满分40分的好评,可谓是《勇者斗恶龙》系列集30年精华为一身的高水准作品。

  日本《东洋经济周刊》就《勇者斗恶龙11》的开发细节问题,采访了SE的《勇者斗恶龙》系列监制三宅有,我们得以窥见这部优秀日本国民RPG的幕后点滴。

  《勇者斗恶龙》的每一作基本上都是由不同的制作小组来制作的,但唯一不变的,是由最初创作者堀井雄二、作曲家椙山浩一以及人设鸟山明三人组成的铁三角组合。不过游戏系统、演出等要素会随着时间不断进化

  例如,2004年的《勇者斗恶龙8》因为登陆PS2平台的原因,画面表现力提升,使用3D制作冒险舞台;2009年的NDS平台游戏《勇者斗恶龙9》则主推便携要素,宣传与朋友同乐的核心概念;而2012年的《勇者斗恶龙10》则加入了在线要素,变成一个与全球玩家即时共斗的网络游戏。

  虽然经历了各种时代的变迁,但本作《DQ11》在开发之初,就已经确立了“回归原点”的目标,因为第11部作品是系列的30周年纪念作,那就要做出一部集30年精华于一身的王道RPG才可以。
  考虑到增加在线要素虽然可以多人同乐,但对于玩家来说,自己才是这个世界的中心的王道RPG核心感,就会淡薄。因此,我们取消了在线游戏要素,让玩家重新回到自己是改变这个世界的勇者的王道故事中去。

  在2013年的时候,游戏的方向性就已经决定好了,但是当初并没有决定登陆PS4版本,因为我们不了解《勇者斗恶龙》在PS4玩家层的普及程度。
  就算发售了PS4版,我们也无法确定销量表现如何。所以为了保证销量,最终我们决定与3DS版本同时发售的形式上市。

  3DS版一开始只是尝试着做了3D和2D点阵图两种画面,但没想到受到了很大反响,尤其是堀井当时还惊呼“还有这种操作?!”所以最终就决定做出两种画面,并可以自由切换的形式的3DS版了。

  不过因为要登陆双机种,所以工作量肯定是非常庞大的,一般来说PS4开发游戏所需要的人员是PS3游戏的两倍以上,再加上3DS还要制作双画面,可想而知制作量有多么可怕。
  所以开发的时候我们还是以3DS先行,PS4版后追的顺序来分配人员的。至于Switch版本,三宅也直言因为要进行技术性调整非常消耗时间,所以现在还无法得知准确的发售日期。但是为了发售而进行的开发工作还是在有序开展的。


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