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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 星际公民 《星际公民》本周ATV_被遗弃的船只
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[分享] 《星际公民》本周ATV_被遗弃的船只 [复制链接]

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楼主
发表于 2017-7-14 17:41:58 |只看该作者 |倒序浏览

本帖最后由 院长DC123 于 2017-7-14 05:36 PM 编辑






萝卜又跑了,本期换了Chris Smith(首席载具艺术师)来主持



------Los Angeles Studio Update------

-
完成了第二次 预-Evocati 的里程碑式的全工作室审核
萝卜得以指点一番江山
所有人都十分激动,干劲十足为3.0做最后的冲刺

=====工程师小组

-
小组努力为3.0带来全新的Persistence(持续保存性)和实体系统的新特性

完成了持续数据管理器的重构
这改变了数据如何在服务器和游戏中存储、修改和使用

这项改变将允许服务器分辨飞船的实际拥有者和合法拥有者
该功能作为多个系统(犯罪行为、持续保存性飞船生成等)的必要前置功能

-
小组借助该特性,开发了追踪、管理数据功能,同时还完成了飞船内停靠系统
*比如说你把一艘NOX停在弯刀内,下一次你召唤弯刀的时候NOX也会在里面*


-
小组专注于从货物系统到购物系统的各个环节的细节
确保不论你是从任务中、探索中获得了货物,还是击毁了一些飞船
你的体验都将是无缝连接并且十分令人满意的

所以,小组的工程师们集中精力
调整了货物的网格摆放规则
添加了飞船爆炸后生成的货物残骸
并且把终身政策移植到游戏中(如何确保信息与玩家相连)


当飞船装载了一定量的货物之后,系统就会在货物网格内生成一定比例的货箱
有了货物那自然也需要有交易系统来售卖
所以工程师们把最新做好的购物代码与SolarSystem Shopping Service终端整合


玩家们卖出的货物会自动填充到商店,同时影响该货物价格和其他因素

-
行星方面,小组完成了一些陆地载具(NOX)需要的Grav-Lev(反重力)系统
以后该类载具的移动将更像是漂浮着而不是被拽着前进


=====科技内容小组

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你们都见过了3.0的新任务给予者Miles Eckhart
小组希望他手中杯子里的酒一直保持动态
于是小组设置了一些即时运行测试,用来研究液体的物理现象
液体将不仅仅受动作影响,还会受行星重力影响

他手中的杯子是半空还是半满将由玩家来决定


-
另外一个令人激动的技术更新就是“弹力”起落架技术
目前小组已经为不少飞船实装


直到现在,飞船的降落都和砖头无异(duang地狠狠撞在地上)
不论你是多优秀的飞行员

为了修正这一问题,小组实装了“弹力”和压缩系统
允许实现更加有缓冲的降落,尤其是在崎岖的地表
不仅能看出区别,还能看出飞船在降落时相对地反映出星球的重力


-
之前提到过该组为所有的功能向工具提供支持
小组为工作在SC下的开发者们更新了些许工具,包括最新的导出工具
同时把Lumberyard引擎更新到了最新版本,修复了一些bug

=====QA小组
-
所有飞船到Item 2.0的转换都完成了
小组则开始紧锣密鼓地对其进行测试

一同进行的还包括量子移动2.0和其他新特性的测试
新的行星任务和MobiGlas测试



=====飞船小组

-
自从上次更新以来,另一艘飞船进入了生产队列

Anvil Hurricane(铁砧飓风)已经进入白盒阶段
小组已经完成了大部分内容(临时)包括:
外部内部光效、动画、驾驶舱布局、层级控制还有最初的破坏分解模型

这些临时的内容并不决定其最后的实际状态,而是为了审视效果,方便做出改进


=====角色小组

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更多的舰桥军官制服从概念设计转换成了高精度模型,进展迅速


-
Shubin公司的飞行战斗服也进入了高精度建模

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海盗使用的一套飞行服完成了高进度建模,即将进入游戏模型建模阶段

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医务人员的套装进入游戏模型建模阶段,NPC将会在各个医疗站点提供服务


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好几套People's Alliance of Levski(Levski)的居民服装实装

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正在进行纹身系统的制作和研究


-
设计了一个劫船者的概念图(改造人?)


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小组关于NPC服装战损破损的进度良好
玩家将能一眼就看出一部分NPC的死因


-
润色MobiGlas是一项重大任务
因为SC里的MobiGlas需要全程佩戴,符合盔甲也要符合休闲装



-----Behind The Scene: Derelict Ships-----


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整个计划从去年就开始实行了

玩家们肯定记得科隆展时的被摧毁的Starfarer

整个系统与内容的R&D(研究开发)阶段在去年中旬就完成了
然而内容需求方面从那时候起就开始不断增加

-
当时给予艺术师们的任务就是制造这样的一些地点场景

一开始任务的重点还是技术上的问题:如何把船只拆散,然后做出一些场景
但是随着逐渐深入,越来越多的可能性浮现出来

比如说一些被强盗占领的地点,敌人可能会等着玩家进入然后偷袭


-
艺术师们需要通过一些手段来“填充”广阔的星球表面
比如说之前见过多次的前哨基地和现在介绍的废弃船只

这也是艺术师们使用现有素材发挥创造的好机会
因为现在的飞船都有自己的损伤模型
艺术师们已经把飞船在引擎内进行分解


-
在制作的过程中,艺术师们充分考虑到了残骸在星球上的时间跨度
这也相对决定了飞船老化的类型和程度

不同的生态群系,飞船的老化腐蚀程度和类型均不相同
这是活用了着色器设置,尽量减少人为影响

-
具体分解的过程,都由飞船本身的大小和内部布局决定
比如说毛虫是一艘非常非常模块化的飞船,而且长度是可变的

比如说当你看到油船的时候,每一艘油船其实都是一模一样的
但是毛虫不一样,它可以拼接最多15个模块货仓

那么就可以拆的非常非常细,从两个小部件到几乎用上整艘飞船
来制造多种布局的残骸


但是如果是Freelancer那种,则都只使用已存在的损伤模块
并在其基础上再细分一下下


-
艺术师们希望给予玩家一些真正有意义的地点
一些有“个性”的地点

这样当玩家接近该区域时就能,光从外观上,就能看出这个地点提供什么
是不是被强盗占领的、是不是一个严重撞机的结果等

他们希望创造出一些这些小地点,让玩家感受到这是宇宙历史的一部分
并且每个地点背后都有一段故事,而不单单是一个小地点那么简单


另外,创造一些能让玩家许久之后都记忆犹新的有趣地点也是目标之一
比如瀑布的边缘挂着一艘飞船,或者湖底躺着一艘飞船之类的

-
牢记了设计要素,设计师们就要到星球表面寻找地点
寻找那些位置优秀,符合要求的地点然后定位

但需要注意的是每次行星自转,不同的光照条件下每个场景的感觉都会发生变化
所以在制作居住区的时候就需要特别的考虑,晚上时可能就需要一个营火来照明


-
艺术师们还需要动用想象力,来确定一个场景中发生了什么事
或者说,哪些事物经过了一段时间后发生了变化


比如,可能只是一次小坠毁,但是随着时间的推移
一个阵营夺取了该废弃船只的控制并围绕其建立了基地

并没有任何lore或者是指导类型的东西,这些都需要全靠艺术师们自己来完成

比如你在高处找到了一个地点,那里的电力就需要由太阳能来提供
或者在平原,也可以添加一些风车等来添加生气和动感


-
但是大部分时候你还是只会找到飞船残骸,而没有其他附加场景
这占了总数的大概80%

另外20%则是被一些人占据并改造了的基地或者是家(偷渡者巢穴~~)


-
技术内容小组为艺术家团队提供了优秀的工具,可以追踪一大片区域的地表变形
这样就省下了大量的调整时间


-
另外,玩家们可能还会遇到一些非常特殊的地点
整个宇宙(3.0)里只有一个,所以如果你找到它了,它可能是个大惊喜


-
现在,艺术师们需要为游戏里的每一艘飞船制作废弃模型
废弃模型已经成为飞船制作流程当中的一环了:

概念设计->白盒->灰盒->生产->贴图制作->最终化->损伤模型->废弃模型

目前的四个完成的飞船中有一艘非常巨大(唯一),希望玩家们可以找得到哦~
(这里有一个小BUG,上一期提到的四艘完成的飞船中最大的仅为毛虫和油船)
同时当你飞过地表的时候,你直接就可以目视到它,大概三四个像素点大小~






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