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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 星际公民 《星际公民》本周日志-系统更新改进
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发表于 2017-5-17 09:50:26 |只看该作者 |倒序浏览
Around the Verse_ Universal Interaction



-本期由两位dalao:Kirk Tome(首席技术设计师)和Eric Kieron Davis(高级制作人 LA工作室更新主持)主持

-明天每月的Monthly Report就要新鲜出炉,大家可能注意到,Monthly Report差不多就是一个月内每期ATV的集合。

-------UK Studio Update--------  0:30

-
首先从游戏机制开始,玩家交互系统在过去的几个星期内进展非常迅速
更强大的Inner Thoughts系统使得玩家可以选择一些和当前选择物品无关的其他动作
举个例子:
你可以在驾驶飞船的时候通过指针的选择来退出飞船
(虽然有更快的方法)


-
接着就是交通管制系统的制作任务
该系统负责起飞和降落的流水控制
它还负责着陆区域的分配和申请保留
最初的版本已经在测试中,现在正在继续制作基础部分

-
制作小组正在完善玩家状态系统的功能,这包括
玩家呼吸系统和太空服击穿等
当这些完工并实装之后,工作重心就转移到使该系统从游戏开始就默认开启上

-
工作室还在制作玩家拾取/搬运物品系统
这更像是玩家互动系统和Usable系统的融合
Usable主要是负责让AI与物体互动
而玩家互动系统则是让玩家的UI与物体互动

将这两个系统组合起来,就能实现玩家拿起/放下物品


-
技术小组差不多完成了修改Subsumption工具的任务
他们将对话技术融入了该工具
这将允许更快速地为NPC添加语音对话
目前该工具已经提交给测试小组测试各种语音


-
音效小组为新的3.0宇宙制作了几个音效处理过程系统
同时之前介绍过的音效传播系统也在进一步的制作之中
同步制作中的还有为玩家状体系统服务的玩家呼吸音效
和一个被称作"Word up"的新对话系统工具

-
武器音效方面,飞船武器工具箱正在制作之中
这包括Gallant的重装音效
还有支持实现多个相同武器在飞船不同位置混音的代码

-
飞船方面,勘探者的音效完成了
然后黑刀的仍在继续


-
音乐小组依然在制作动态环境bgm系统
清理狗斗时的音乐逻辑
还有新的紧张度计算代码的编写
同时他们还为启动器添加了更多音乐

-
图像小组这个月非常忙
第一
他们完成了带光效的体积雾的实装
这将会大大增强光效和环境光效的表现力


第二
渲染纹理系统进展非常迅速(画中画 疯狂打脸)
最初版本已经交由UI小组处理升级平面的UI
很快就可以用于3D全系投影等技术


第三
即时环境光系统也几乎完成
这允许物体完全动态地反射出由星球表面反射的光线
传统的光影烘焙(light bake)完全无法做到

-
VFX(视效)小组也做了不少东西
大气层内飞行效果方面
完成了进入大气层时的“燃烧”视觉效果初版
该效果受速度和大气密度共同影响
该系统与航迹和引擎烟合并,之后将进行测试并根据反馈修改

-
小组也在为和“电”有关的特效努力

小组制作真实闪电效果的尝试:


-
另一个方面,视效小组完成了对勘探者的初版
这包括改进的推进器效果和受损/摧毁效果

武器方面
小组为APR “天灾”Scourge肩扛电磁炮添加了:
充能中和充能完毕的特效,但该武器仍需要不少工作才能实装

-------------------------------------

自从完成了Banu “卫士” Defender后

概念设计小组开始忙着设计另一艘大家期待已久的新飞船

               Origin 600i

并且设计阶段已经接近尾声

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-
武器小组完成了
Preacher Armaments公司的Distortion Scattergun
Apocalypse Arms公司的Scattershot S1
小组目前已经投入到Klaus&Werner的Demeco LMG的制作当中去了


-
UK的飞船小组
自从上次更新以来,回收者 Reclaimer的制作进度爆炸
外壳方面,整个船体都完成了,包括爪子
小组即将为Reclaimer制作损伤模型并使其应用最新的飞船损伤系统


内部,小组已经完成了技术甲板和生活区
还有一个巨大的废料处理间


接下来还有无人机区、工程甲板和驾驶舱要做

-
关于废弃飞船的制作也已经开始了
这些被摧毁的飞船将会作为特定任务地点/POI来在PU中现身
最初的一批飞船包括星座、毛虫、油船和自由
都被分解成被摧毁的块,然后手工放置起来
材料贴图也一同制作,使飞船看起来十分破旧、腐败


小组还制作了不同飞船的残骸部件
这些部件组成了一个库来随机放置到飞船周围
使得这些残骸真正融入环境之中,而不像是人为放置的那样

-
Misc的Razor模型已经完成
伤害/损伤模型也已经完成,
小组以非常酷的方式将其分成块
目前,关于外壳的完善化正在进行之中
小组与技术小组紧密合作,意图尽快使其可飞。


-
Hull C的进度也非常喜人
飞船外壳部分基本都已经完成了
姿态喷嘴和主推进器都已经安装完毕
并且这些部位的内部和外部也完全契合


该船目前进入细节制作过程
该过程为船内部添加所有你能想得到的细节
通过使用/借鉴一些其他Misc飞船的内构设计,制作人员可以高速地完成Hull C的内部制作
并且意图在制作其他Hull系列飞船时都使用这套素材库


-
环境小组与图像小组合作,还在测试如何在宇宙中添加体积雾
他们制作了一些环境,并运行了一些测试

小组完成了地表前哨基地中:
工程、居住、溶液培养室的基准测试
这些接着就会被分配到各种各样的基地布局中去


小组尝试给房间修改/添加各种各样的装饰和布局来给予独特性
同时还在考虑故事剧情和世界观给基地带来的可能性

-
Truck Stop(以前介绍过,作为货运中转中心使用)
进入了最后艺术设计阶段
小组把一部分模型制作精细化来对比、修正视觉效果

另外,由于模块化,所以小组也尝试最大可能性的布局多样化


-
动画小组正在忙于Cover AI动作,希望使所有的动作都能正确播放/使用

呼吸系统随着有后端代码的辅助,现在比之前表现的好得多
同时曲线的数据从Maya移植到了Dataforge里去

另外,小组开始尝试添加不同角度的小刀暗杀动作

武器的换弹动作也都得到了改善,这包括:
Devastator霰弹枪
Arrowhead狙击枪
Gallant激光步枪和
P8SC 弹道冲锋枪

同时手枪和带枪托武器的近战动作也得到了改善



---

最后,我们的Derby工作室一直忙着制作3.0任务给予者的动画
他们已经为42中队提交了五百多份面部动画文件
这些都会在将来实装

动作捕捉小组又捕捉了一千多个将来在PU中使用的动作

顺便小组正在制作新的开枪时的面部表情动画
(大概之前那个龇牙咧嘴的被吐槽了?)

-------Thats All~~--------



----幕后:玩家互动系统----  13:01
-
玩家互动系统几乎与游戏里的一切都有着关联
从第一人称射击、购物到抢劫
到进入驾驶舱、开飞船到处跑
这些都是由玩家互动系统主导的

-
目前ATV里展示的已经是第三版玩家互动系统了

最初一版的互动系统是在2.5和之前版本里使用的
当时就是中间一个巨大的 USE 标志,玩家视角中心指到哪里 USE 到哪里


随后制作了Item2.0版本的互动系统,希望能做到更精确地指示使用的物品
使用了射线投影和碰撞几何体积算法,使得判断更加精确
(也就是我们现在用的这一款)
但这一版也有一些实用性上的问题


于是之后又制作了上次ATV演示的新一版互动系统
这个版本在之前的基础上添加了一些新功能,使得更加用户友好


-
老的Use系统局限性极大,不仅只能执行单个的行为,还无法分清执行的是哪个
所以为了完成非常无敌的非常棒的新系统
对该系统的从零开始的重写是十分必要的

-
指针这个东西,一开始是在做货物装载的原型时使用的
这是制作小组第一次做的有关指针的东西

随着后面输入的东西越来越多
小组开始发现整个系统需要有一个统一的核心来应对这种增长
随后指针就被纳入了使用当中

新的系统使用了一个可随情况改变的指针,并且对于选择到的物体给予高光
经过测试,更能优秀地、清晰地提供给玩家反馈信息


选择物体时就变得异常地方便,并且该系统能使整个游戏的体验一致且流畅:
比如需要输入密码或者购物时,调出指针就能轻易地与终端进行互动

玩家将不再需要到处走来“找”哪些东西可以互动了

-
该系统的多次改版,但不变的是:由物体和你当前状态共同决定你如何与其互动

举个例子,如之前展示的雷达换电池的片段:
你可以自己打开雷达后盖拿出没电的电池
但当你入手新的电池之后,就会多出一个选项,可以直接把新电池放入雷达中

这可以给予玩家更连贯的游戏体验。

-
虽然一般情况来说,玩家的可互动范围是由玩家的视野决定的
你要使用什么东西的时候必须能看到它
但是当你坐在驾驶舱的时候,你必然可以与你的座位互动

这就是为什么新系统使用了距离查询,检查与玩家处于一定距离内的可互动物体
接着对指针使用光线投射技术来浏览可用的互动选项
简而言之,就是玩家的可互动范围是由玩家的动作和物理位置共同决定的


-
指针会根据当前选择的使用类型即时改变
这意味着对话的指针和操纵终端的指针样式会有所不同,更加直观


-
为了制作这个系统,两个工作室(LA和UK)的制作人员进行了大量交流

-
在制作之初,他们把这个系统隔离出来单独制作因为剩下的游戏并没有准备好
这样做非常的困难,因为要保证系统在一般情况下也能正常运行
他们需要把大量的已经明细了的动作根据系统调整,使系统可以符合通用性
因为系统需要与其他通用部分一齐使用


-
任何你可以与之互动的物体,都将会使用Item 2.0 系统


通过使用Item 2.0,可以使物品被详细定制
这允许你设定对可互动物体的一个部分进行详细设定
或是对骨架的一部分进行设定

而不像以前那样使用大的 “Bounding Box” 来判定

但这种定制就需要根据技术或者是别的因素不停地进行维护/更新

-
他们目前正在使一个全新的技术与该系统融合  ---- 渲染纹理
该功能指的是使UI可以正确地按序渲染图像并添加后期特效等(画中画)


*该技术也允许投影到曲面上,实现更多的科幻感

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