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[转帖] 屁屁和乃至全是白金的主意!《尼尔》主创人员访谈秘闻 [复制链接]

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发表于 2017-4-24 11:30:15 |只看该作者 |倒序浏览
  SQUARE ENIX联手白金工作室,并联合横尾太郎打造的人气的动作游戏《尼尔:机械纪元(NieR: Automata)》,即将要在4月27日推出PS4中文版。SIE台湾方面为了让玩家们能早一步体验这款中文化作品,于4月21日在当地举办了玩家活动,邀请到白金工作室设计师「田浦贵久」、系列作总监「横尾太郎」、制作人「齐藤阳介」一起来台,和玩家庆祝中文版的推出。



  创造出《龙背上的骑兵》和《尼尔》世界的灵魂人物横尾太郎,在现场也以他独特幽默的发表言谈,来自SQUARE ENIX的齐藤以及白金工作室的田浦,也在现场为媒体解惑,揭露了游戏《尼尔:机械纪元》在开发幕后的秘闻和设计想法。



左:田浦贵久(白金) 中:横尾太郎 右:齐藤阳介(SE)

  《尼尔:机械纪元》是接续2010年推出之《尼尔:伪装者》世界观与故事背景的动作RPG游戏。叙述遥远的未来,人类遭到外星人操纵的「机械生物」压倒性战力威胁而节节败退逃到月球。玩家将扮演隶属机器人部队「寄叶」的人造人「2B」,投身夺回地球的激烈战役。



  游戏由齐藤阳介担任制作人,横尾太郎担任总监,由《猎天使魔女》系列的白金工作室联合开发,继承前作独特的世界观设定与氛围,并开创高流畅度的动作玩法。

现场媒体采访内容



  媒体:齐藤先生曾透露过,最一开始SE本来是想要将《尼尔》续作搬至手机平台,但最终却和白金合作,齐心协力推出了这款《机械纪元》并大获好评。可以请您描述一下这其中发生的故事吗?

  齐藤:最初横尾先生提出“想做《尼尔》的续作”的想法,其实也不是锁定手机平台,是因为日本市场风行手机游戏,所以有讨论过这个方向。但是后来适逢白金想和SE合作的提案,和田浦贵久在内的白金工作室的创作者们讨论过后,我们决定和他们合作,在家用主机上实现续作计划。

  横尾:其实最初的企划原案,一开始是类似《开心农场》之类的手游。当时要是没有白金伸出援手的话,现在大家玩到的《尼尔》可能就会是一款种菜的游戏也说不定……

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  媒体:《尼尔:机械纪元》也宣布和手机游戏《死亡爱丽丝(SINoALICE)》合作。请问和《死亡爱丽丝》合作的内容会不会在中文版游戏之中有额外的新内容要素呢?

  横尾:《死亡爱丽丝》是SQUARE ENIX和手机游戏公司合作的完全新作。当然,手机游戏的制作通常都有非常充裕的预算。《尼尔:机械纪元》是用接近“独立游戏”的预算来完成的作品在开发时就已经将预算全部都用完了,所以也没办法追加什么新内容。(笑)

  当然,要是中文版卖的好的话,我们也许可以做更多东西进去游戏里面!希望喜欢的玩家一口气买个3、4套,继续见到2B的可能性才会更高!(大笑)



  媒体:《机械纪元》从上市前就大受关注,出色的角色设计功不可没,自带眼罩、过膝袜和高跟鞋元素的2B大受玩家欢迎。这些是角色设计「吉田明彦」先生的点子吗?还有这样的设计是设想会带来什么效果?

  齐藤:当初角色设计还没定案,我们还在讨论该请谁来作人设时,正好我们三人都喜欢吉田先生的图,总之先抱着不可能的想法问问再说,想不到对方很爽快的就答应了!吉田先生也为我们设计出了相当令人惊艳的角色。

  现在回忆起来,我当初只提出了一个请求,因为现在玩Cosplay的玩家很多,如果游戏角色友很多人Cos的话,一定可以获得很多注目,所以请吉田先生务必设计出可以吸引到Cosplayer爱好者,并比较容易Cos的角色。



  横尾:最初我提出的要求很单纯,只有两点,「眼罩」还有服装的主色调是「黑色」。

  事实上,在细节上都是白金那边要求的。田浦在我们开发阵营的绰号是「ㄋㄟㄋㄟ大臣」(编注:胸部狂热者),他特别讲究屁屁和乃至的曲线,实在是功不可没。

  像是吉田画好的女角色的设定稿,到我这就算已经OK,但到了田浦那边的话,以“这里曲线不对阿”还被打回票。在满足玩家需求这方面的问题,请务必找白金工作室,他们真的很懂啊!

  田浦:(用微妙的表情看着横尾,苦笑……)



  媒体:接着想请问2B、9S、A2的命名其后蕴含的意涵?实际上,游戏中使用了很多哲学家的名子,其理由是?

  横尾:当然,上述的名词都是我们苦心构思之后融入游戏之中,制作也有一定的意义。以创作者的身份来说,我心中也有属于自己的解答。但比起游戏制作人,我让玩家亲手游玩后,探索出属于自己的解读,对我来说会更开心。

  这回答我还挺满意的,麻烦媒体们一定要帮我写的帅一点。(大笑)



  媒体:《机械纪元》的音乐表现,比起一代更上了一层楼,可以分享本作在音乐上的最大突破点和着力之处吗?是如何和冈部启一先生展开合作关系的?

  横尾:和前作也是用同一个法子:我传给冈部一些MP3文件和Youtube连接给他听,告诉他新作里面我想要这种感觉的音乐。但大家都知道,创作者非常讨厌这种做法,你给他参考曲对方会觉得“那干嘛不去找这些曲子的作者去帮你做音乐啊?!”

  但是冈部他是个贪财的人,为了赚钱他什么都肯做,所以我们合作非常愉快。(笑)

  齐藤:补充一下,其实横尾先生和冈部老师两人是旧识,从大学时代就是好友了啦!



  媒体:剧本方面,前作《尼尔》描述魔物和人类的关系,这代则是描述人造人和机械之间的关系,是为什么决定这个叙事的方向?

  横尾:《尼尔》玩家玩到后来会发现,以为是人类的东西最后发现并非人类。最后才知道自己不是人类,面对的东西也不是人类。

  前作一开始让你以为自己是人类,通过这种安排来让玩家反思。将这个概念倒转,《尼尔:机械纪元》一开始就强调你并非人类,以这角度来探讨到底“何谓人类?”

  事实上,我写完剧本后,回头看我的文稿里面还是有人性存在的,这些人造人还是弱小的、是脆弱的。到头来我还是写了人类的故事。



  田浦:企划当初,横尾先生明确说明主角是「人造人」。游戏里面角色可做出的动作一定是比人类更激烈。像是我们就将闪避的动作做的非常迅速、还有自爆的功能,这都是人类做不到的元素。

  媒体:听闻2B的动作是通过动态捕捉来完成的,那是怎么设计人造人的动作的?

  田浦:并不是说要把每个动作都做得很夸张,应该说整体的动作只是超越常人的速度而已。2B我们在我们的想像内是个“冰山美人”,在肢体语言上想表现出既帅气又美艳的印象。所以对于人物建模,我们做成搭配裙子的飘舞,一面翩翩起舞,一面迅速的连段攻击。



  横尾:那我想反问,你们白金之前制作《合金装备崛起:复仇》的那个男性人造人(雷电),男性和女性在制作上有什么不同?

  田浦:设计上「雷电」主要的战斗方式是挡下敌人动作之后,反击斩裂。是针对擅长动作游戏的核心玩家创作。但《机械纪元》的设计思路,是让不擅长动作的玩家也可以爽快地游玩。所以以灵活快速的自由活动为重点。

  尤其横尾先生的剧本精彩万分,在设计的时候刻意让玩家的重心不要放在钻研动作上,而是要让任何人都可以轻松的体验游戏中的世界观。





  媒体:我们可以发现游戏内都查不到COMBO连段教学,这部分也是刻意为之的吗?

  田浦:本作的核心还是在剧情上面。为了重现设定的世界观,故意不在游戏中贴出招式表,希望让玩家在游玩中自然地按招,自由发挥来感受其魅力。另外一个理由,是我们也希望高手自己去发掘出各式各样的Combo连段。



  媒体:前作《尼尔》具备不同角色设定。针对欧美的Xbox 360版是为了拯救女儿的父亲,走成熟粗旷的大叔造型;PS3版是为了拯救妹妹的哥哥,走纤细美型的少年造型。本作《机械纪元》区分版本,这是为何呢?

  齐藤:当时的讨论,是认为欧美对于美型少年作为主角的接受度不是很高,所以改以父亲和女儿为主题做出了面向欧美的版本。其实两种版本我们都很喜欢。就结果来说,开发延期了半年,我反而觉得赚到。

  《机械纪元》的企划,我们联合了吉田先生的人设、白金工作室的动作,有足够信心只做单一版本。虽然我们常被说是JRPG,但我觉得是动作RPG啦。本作我们有自信做出JRPG的新标竿。



  横尾:《尼尔》前作的确做了两种版本,但欧美版的反应好像也没有特别热烈。既然之前反正做过了,那这次就干脆就不做了。(笑)

  媒体:不论是《尼尔》还是《龙背上的骑兵》,都充满了黑暗且背德的元素,表现手法也可以说是走的“邪道”路线。但是现今的市场,这种“非主流”的剧情设定,反而跻身进“主流”之列。这会不会影响横尾先生今后的故事创作呢?

  齐藤:日本最近有部很红的动画电影叫《你的名子》,看过的人应该都了解那是新海诚先生非常特别的作品。横尾的《尼尔:机械纪元》和新海诚的《你的名子》创作的意义,我认为达到差不多的创作里程碑。

  今后的横尾太郎作品,并不会因现在的成绩来改变作法。相信拥有一颗温柔心灵的横尾太郎会继续秉持以往的步调来继续创作。(笑)

  横尾:其实我没有特别的坚持。如果SQUARE ENIX出钱,要我写个王道到不行、有着快乐结局的作品我也会照做的。(大笑)



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