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[分享] 《古墓丽影:地下世界》前瞻 I [复制链接]

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楼主
发表于 2008-6-26 10:22:59 |只看该作者 |倒序浏览
转自古墓丽影中文站http://public.ccnec.com/gmly/index.php

国外游戏网站 1up.com 记者在本周发布关于古墓丽影第八代——《古墓丽影:地下世界》的系列前瞻报道,以下是第一篇。

除了本文之外,古墓丽影中文站将会跟进 1up.com 的文章,陆续译载该系列的前瞻报道,敬请关注。


1up 编者按:

过去几年来,晶体动力更多地被称作“古墓丽影制作团队”,尽管他们自己对此并不感冒。这可是很不容易的,尤其是考虑到他们只制作了一款古墓丽影系列中的原创游戏(译注:因此排除了复刻性质的《周年纪念》)。

当然,他们手中还有多平台版本和其他分心的事,所以我没说这个称号是不正确的(尽管考虑到他们还有各式各样证实了的和未经证实的游戏计划,也许它的确是不正确的),但是《地下世界》真正引起我兴趣的地方在于,这是他们第一次有机会让古墓系列迈出实质性的前进步伐。《传说》完美地扬弃了之前的古墓系列游戏留下的传统,而现在是时候看看这个系列还能不能跟最好的3D动作游戏叫板了。

——马特·里昂,高级执行主编,1up视频游戏频道

《古墓丽影:地下世界》前瞻
——关于晶体动力的下一部作品,你该知道些什么

作者:马特·里昂(1up.com) 2008年6月23日
翻译:费茨(古墓丽影中文站) 2008年6月24日

随便给一张古墓丽影的游戏截图,不甚仔细地扫一眼的话,很难说得清它取自哪一代。这并不意味着它们完全相同——它们只是不够不同,只扫一眼看不出主要人物或者很有特色的游戏内容。但是这回的《古墓丽影:地下世界》可是有着很多新东西的,所以我们把采访记录好好整理了一番,列出来10个条目。要了解这款新游戏,这10条就是你要知道的。

1 概念
——它并不完全“是”个续作,但也可以说“是”

不算上游戏的重制版、多平台版和便携版,《地下世界》是晶体动力开发的第二款古墓丽影系列游戏。但是尽管开发人员承诺过会解答《传说》的故事情节里留下的疑问,但他们并不把《地下世界》看成一个连续故事的第二章。“‘续作’往往意味着‘第二部’,不过我不觉得这是‘第二部’”,创意总监埃里克·林德斯特罗姆如是说,“我只是把它看成故事的自然延续,所以其中会有《传说》和《周年纪念》中的元素的出现和发展。”


2 实现
——事关细节

仅从设计上来看,《地下世界》中没有什么能够与过往的古墓丽影游戏显著区分的东西;相反,开发人员尽量在诸多细致入微的地方着手逐步改进古墓丽影:图像效果看起来更多真实感、更少卡通感;加入了许多新动作,包括在墙上攀爬的动作;可以带着你找到的物品到处跑,并在战斗或解谜中使用;可以同时瞄准两个敌人,如此等等。从很多方面来说这些改进都是必要的,这使得古墓丽影系列能够跟得上同类游戏的脚步,比如最近因为在图像和物理效果方面脱颖而出的游戏《神秘海域:德雷克船长的宝藏》。所以很高兴能看到晶体动力带着如此强势的《地下世界》重回我们的视线。不过我们这里不多说,只说一句:就目前为止的开发结果来看,它跟《神秘海域》一样漂亮。

3 宣传
——这个游戏的主题是游泳

至少,游泳是宣传中的重要部分(我们最近一次访问晶体动力的时候,看到了一些劳拉跟鲨鱼搏斗的系列概念画),而且游戏的开始部分就是劳拉在地中海击退鲨鱼。游泳对于古墓丽影来说不是第一次,但如果周围是汪洋大海则另当别论。“我记得埃里克在开发早期就跟我说,‘嘿,我们想让这个游戏多在海里泡一会儿。’”首席程序员罗伯·佩维说。他怎么回答的呢?“多大的海?”为让玩家不要因为海洋太大而迷失方向,开发人员加入了一个声纳地图系统,这样就能在任一地点送出信号,探测周围的海底地形——但是也仅限于声纳波能力所及。

4 基调
——更加“黑暗”

在图像上有了诸多进步之后——就像你们在第一批放出的《地下世界》截图中看到的那样——这次的《地下世界》在故事主题上跟过去的古墓丽影游戏相比更加黑暗。这个“黑暗”到底是什么意思呢?那个……其实我们也不太清楚,开发人员在细节上仍然保持缄默。“故事最黑暗的时刻往往也是最关键的时刻,所以说得再少也是剧透。”林德斯特罗姆说,“我们希望这次的冒险能更有分量,而情绪在冒险过程中起了戏剧性的变化,两者都指向黑暗——在此基础上,还要保持不剧透,我最多可以告诉你,劳拉在《地下世界》中是真的发怒了,而要让劳拉发怒,可不是那么简单的。”

5 自由度
——你可以选择

《地下世界》的设计理念之一,是避免像之前的古墓丽影游戏那样,把流程分成过于琐碎的小段。那种一个动作谜题接一个智力谜题再接一个小游戏的设计不见了,玩家这次要解决的谜题更多地把各种解谜过程混合在一起,解决办法也多种多样。在某些情况下,这意味着要到达下一场景不是“自古华山一条路”。而也有可能,你在战斗的同时也是在解决一个谜题。

6 剪辑时刻
——再也不用记按键了

为了贯彻上文让一切都互相关联的设计理念,类似《传说》中的那种按键小游戏式的超动作片断,被改成了“钟慢片断”。也就是说,按照预设顺序按下特定键之后,会有事情发生,时间的流逝慢下来了,就像子弹时间一样,这样就有足够的时间来决定下一步如何行动——然后就按照正常的操作实现这个行动。比如,当你所在的塔倒塌下去的时候需要从塔上跳出,又比如,当你面对一个迎面飞来的物体的时候,可能需要侧跳闪开。不过就我们最近在游戏演示中看到的内容而言,现在给它下定论还太早。

7 第一件玩具
——召之即来,挥之即去

我们没能亲眼看到摩托的动态演示,但就我们听到的消息来看,看起来劳拉在《地下世界》中的伴侣,就是她的摩托车。这回她可以随心所欲的使用它,而不只是在事先规定好的脚本里跑来跑去。“这次摩托车的亮相不会像《传说》那样的小游戏风格了。”林德斯特罗姆说,“这次的摩托车属于劳拉装备的一部分,你可以任意的骑上跳下,加速减速。有些地方你必须用到它,就像有些地方必须用到抓钩一样,要么为了到达得比跑步更快,要么飞跃一个用其他办法无能为力的障碍。但除了这些,它是召之即来,挥之即去。”



8 第二件玩具
——你现在有相机了

很像《超越善恶》——和很多其他游戏——《地下世界》在工具中加入了照相机,这样你就可以随处拍下任何你看到的画面。在演示版中我们看到,制作人阿莱士·琼斯在鲨鱼身上放了一个粘性炸药,然后在它爆炸的时候拍了一张照片——并且开玩笑说他想给有同样想法的玩家们做个打分功能。尽管对应不同平台的网络服务 (Xbox Live、PS Network和PC),具体细节尚不清楚,但开发人员已经准备加入一个系统,让玩家能够把自己的照片发给任何人。

9 第三件玩具
——这次的抓钩很酷

对于古墓丽影系列中出现的抓钩,我们的观点是,这个主意看起来不错,不过实现得并不够好:它看起来太死板,又太敏感,不够好玩。现在我们尽管只看到了一点儿《地下世界》中的抓钩,但开发人员的描述让我们兴奋异常——他们说它有了很多很多新用处,并且在游戏的许多谜题中都有用武之地。林德斯特罗姆告诉我们,游戏中至少有一个部分里,你可以让抓钩的绳索在圆柱形的物体上缠上几圈,然后一抽,那个物体就会像个陀螺一样被带动着滴溜溜地转起来。

10 平台间的差异
——Wii版有点额外内容

迄今为止我们还没见过Wii版或DS版游戏的一点消息,但是根据公开的平台指标,Wii版会包含一些特殊装备,比如可以用来清理灰尘的气枪,用来融化东西的火焰喷枪,用来打破物品的凿,等等。平台指标还承诺“新系统使得角色控制更流畅,并且使用Wii遥控器瞄准更精确”,但是目前为止我们还无法证实。
华丽的谢幕!?~

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沙发
发表于 2008-6-26 11:14:52 |只看该作者
沙发?对这款作品我都等不及了!!!!!!!!!!!!

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板凳
发表于 2008-6-26 11:38:33 |只看该作者
唯一的希望是尽快上市吧
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地板
发表于 2008-6-26 12:05:45 |只看该作者
拉姐变年轻了 ..........................

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精灵族 魔法船乘客

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发表于 2008-6-26 13:35:38 |只看该作者
又一了相对“质”的飞跃,很期待

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发表于 2008-6-26 16:47:16 |只看该作者
看了截图  画面明显跟不上潮流。。。。。。。。。。。。。

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