ATV开篇便展示了277种不同的着色器的表现 近期玩家社区搞出来了一个50人的两只锤头鲨对轰的场面,十分宏大。
接下来进入研发内容。众所周知,FPS游戏的一大核心和重点就是NPC,即系统操纵的人物,表现出足够令人信服的动作。换句话说,不撞墙。 对于玩家来说,我们并没有多少的操作权限,我们并不知道任何一个玩家在某一个时刻究竟想要干什么,但是我们可以知道NPC他们想要干什么。在之前的碰撞预警系统当中,当系统检测到NPC的路线上有障碍物,例如另一个人物,那么系统就会简单的直接将NPC从当前路线上拉开,从而保证而这不会碰撞。 而我们的新系统则不然,在我们的新系统检测到有另一个人物出现在当前NPC的行走路线上的时候,它会根据NPC周围的一定范围内的障碍物进行计算,从而重构NPC的行进路线,让其在新的行进路线上走动,而不是简单的将其“拉”走。 这一新的系统通过重新计算路线,匹配响应的动画之后,可以让NPC在规避障碍物时的动作更为自然流畅。同时,还保证了NPC绝对不会因为需要躲避障碍物而脱离预设的行进路线,这一点在我看来尤为重要。
接下来,让我们看看未来3.5版本中的网络连接问题的改善。 我们的团队主要在为了3.5安装物品流式容器,我们在3.4中引入了类型流式容器,这一引入能够显著地在玩家游戏的时候发现。 当玩家将视角掉转并准备量子飞行离开一个区域的时候,玩家背后的区域的资源将会被卸载掉,而玩家前方区域的资源将会在玩家退出量子飞行以后逐步加载。【可以看到演示中,在量子飞行中卡了一两下,离开飞行时卡了一两下,在正式接近十字军空间站时卡了很久,以上均为加载时间】【所以这就是为什么我花五分钟飞到Lorville然后在离开量子之后卡掉的原因咯】 我们现在主要在努力减少我们这边的网络服务器方面的卡顿问题,内容很多,而且分布较广。另外一点我们会在3.5改进的就是重连系统,在改进以后,玩家的客户端方面崩溃,我们的服务器方面崩溃将会有一定的改善。同时还提升了玩家的重连体验,进一步消除了一部分玩家卡永久加载界面的问题。
接下来是特效方面的内容。 我主要负责两个方面,一个是降雪的效果,另一个是喷泉的效果。 当然实际上这应该算一个。当蒸汽从寒冷的卫星喷泉孔中喷发出来以后,细小的水滴会因为寒冷而转变为雪花下落。 这一种特效并不好做,因为它需要根据不同的地形环境进行匹配。例如有些地方就有很大的风,而另一些地方风就没有那么大。 因此我为这个特效加上了一些自带的扰动。这样保证了就算没有风,雪花也可以四散开来。但我最想做的也是挑战最大的就是,将其和地球上的这种奇妙的景观区分开来。
推进器的损坏效果相较于上次的演示更新了很多。其中最重要的就是我们的技术部给了我一个新的工具,能够直接通过滑条手动调节推进器的血量,从而能够让我非常清楚的看到随着血量的逐渐减少,推进器的表现究竟如何。 现在的话,大约当你的推进器血量掉到50%左右的时候,它就会开始冒烟,同时还有火星出现,随着损失的不断扩大,烟雾会越来越多越来越乱,火星也是同样。因此,如果当你发现你的推进器开始冒烟冒火星了,你就要当心你推进器啥时候要爆炸了。
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