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[攻略心得] 总结一下我自己修改312pk时的注意事项 0529 [复制链接]

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楼主
发表于 2013-3-22 08:48:21 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 yorkgrass 于 2013-5-29 14:35 编辑

此贴主要是给我自己看的,以防以后我记不住,所以大家如果有什么不同意的,我只能抱歉了。当然如果有错误欢迎指正!(此帖内本人所帖一切内容均来自其他网友,本人只是运输)
1L  修改注意事项
2L  Adjustparam参数
3L  连携相关
1.修改城市特技时注意同时修改剧本0和所需剧本,否则显示会有问题。
2.利用筑城术可以做到提高城门耐久度的功效。不过注意时间消耗。
3.宝物只能修改不能添加,因为添加宝物的msg已经有字条了,无法添加介绍。
更正:宝物可以添加,因为虽然哪些msg有字条了,但是基本上都是毫无用处的,最多也就是帮助和辞典里的字条~
再更正:宝物只能添加到249,之后的宝物介绍无法显示~实在可惜~
4.不能给每个军师一匹马解决问题,因为即使有马参军一样被捕。
更正:此问题已经不需要解决了因为有了战斗修改器~
5.参军被捕和武力,兵力,撤退,战败无关~
6.攻城武器防御可以调到很低因为即使是1,由于武将加成,其防御度仍然会相对过高。
7.战法名称之所以不能修改是因为字体无法一致,并且粉格里的字打出来没有黑框。
更正:此问题已经解决,字体繁体隶书就可以。黑框是blending options/stroke/50%/black
8.捕获率212调成51-65似乎没有什么区别。
9.小兵修行的修改和实际效果不符,修改数值和小提升相符,但中提升大提升仍然会很高。
10.小兵修行的技能修改也与实际效果不符,比如军师等技能似乎必须小兵的能力达到一定程度后才能学到,而秘策等必须等小兵学到军师后才能学到。
更正:据说是达到70才能学到军师,进而才能学到秘策~
11.修改培养上限时会影响PK自带修改武将的能力上限~
12.异族势力掠夺兵粮以及暂停掠夺代价等不能乱改,改大了电脑开局极其容易出现无粮等死~
更正:~此条完全是由于修改参数时,改错参数造成的,所以掠夺兵粮数适当改大问题不大~
以后会继续补充~







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tianren80 + 1 助人为乐,品格高尚~
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沙发
发表于 2013-3-22 08:50:37 |只看该作者
本帖最后由 yorkgrass 于 2015-5-17 11:26 编辑

Adjustparam总表:
L=3 是城市的裸金收入 1000
L=4 是裸粮草收入  800  500
L=5 募兵量下降阀值1     2000000  1000000
L=6 募兵量下降阀值2      3000000   1800000
L=7 募兵量下降阀值3       4000000   2000000
L=8 募兵量上升阀值1      1500000  800000
L=9 募兵量上升阀值2      2500000   1000000
L=10 募兵量上升阀值3      3500000   1500000
L=11 ,每回合城防恢复值,同时此参数与计略府军师破坏效果挂勾,改为800的话,一回合可以拆掉邻近敌方城市的城门
L=20 每月隔断城市每月减兵
L=21 伤兵回复修正值   2000
L=22 伤兵回复系数   10
L=32 出兵所需士兵最小值 1000
L=41 献策增加回合系数    2     //越低  增加回合到达上限
L=49 人才移动回合系数    3     // 距离除以系数 结果有余数+1  是人才移动所需回合
L=51 处决下属名声变动值       -20           
L=52  为释放一个俘虏获得声望   //默认为1   50
L=53 援军+本队最大武将数     10
L=54 出阵最大武将数             6
L=68 整体外交难度    2000000
L=97 ,玩家兵力*系数/1000等于电脑出兵数 1000
L=98 ,玩家出兵数敌方本阵兵力 2000

L=104 电脑总兵力系数
L=112 电脑出兵参数1      18
L=113 电脑出兵参数2      9  
L=161 伤兵生成率   35
L=162 基本采配递增延时//单位毫秒    2000
L=163 基本采配递增值     1
L=164 采配点递增延时//单位毫秒       6000
L=165 采配点采配递增值  1
L=177 阵及本镇的伤害倍率  10  100
L=186 弓攻击系数        8      //攻击力为人物基本攻击*弓攻击系数/10 结果有余数+1
L=200 战场移动速度参数    12    //越大移动越快
L=202 攻城特技破坏系数    12    //实际破坏值为  
L=209 战斗溃败回阵后再次出阵需要的时间 70000
L=212 战后捕获概率       150      60
L=213 战场攻击距离            //越大攻击距离越广  
L=214 战场视野系数            //越低视野越广
L=215 战场变速
L=217  肉搏部队破坏和攻击力系数,越大越高
L=218  部队的破坏系数,越大越低 10    20
L=219  部队将要灭亡时,减免敌方特殊攻击伤害的值,系数越大,减免的伤害越多
L=220  部队的防御系数,系数越高,防御越弱
L=230 攻击伤害系数            //防御系数?系数越低伤害越高
L=231  默认150  这个应该是“特殊攻击伤害的基础值修正值”,该数值150乘以4600,为特攻的基本伤害

L=233 伤害类特技伤害系数      //伤害貌似是兵力/系数+修正  改为零直接被秒...   
L=234 伤害类特技伤害修正值
L=260 单挑机率  20  (改成10000 武将碰到就单挑,对文官好像没用)
L=261 获得牌数大小 75(改成1时武力高的全是9低的全是3)
L=281 内政基本系数 对钱粮、募兵量的直接影响参数  //越低收入越高   70
L=282 兵力阀值时募兵量百分比1  //对应募兵量下降阀值1      80
L=283 兵力阀值时募兵量百分比2  //对应募兵量下降阀值2   50
L=284 兵力阀值时募兵量百分比3  //对应募兵量下降阀值3      20
L=291 出运兵兵粮消耗基础值//出兵所需兵粮    1
L=292 工资最高属性基数 6
L=293、294  也是挂钩加薪要求的 10、 10

L=295 应需工资系数(要求加薪中间相隔的月份) 120   360
L=296 每次增加薪水  50  100
L=297 增薪所加忠诚   2   10
L=298 武将薪水上限   5000
L=305 研究特技费用系数  1000        //研究费用为原研究费用*研究费用系数/1000
L=306 研究特技时间基础值    2     //实际研究特技所需时间为基础值+1+该级别附加值 分别为0,0,1,1,2
L=310 冲车价格  2000
L=311 投石价格  4000
L=312 冲车制造周期  4
L=313 投石制造周期  5
L=314 制兵器减时所需能力 80
L=315 (疑似AI对钱粮的保留度,修改会造成ai经常粮食耗尽) 5
L=316 研究1级特技所需能力参数  0  //实际所需能力为基础值60+参数
L=317 研究2级特技所需能力参数  5
L=318 研究3级特技所需能力参数  10
L=319 研究4级特技所需能力参数  15
L=320 研究5级特技所需能力参数  20
L=321 商才影响市场金收入系数  15  //越高金收入越高  30
L=322 耕作影响农田粮收入系数  15  //越高粮收入越高  20
L=324  兵心提高伤兵恢复速度   20   10%*(1+参数%)
L=325  练兵对兵营加成的百分比 15
L=326 补修技能额外回复的城防值  50
L=341 研策减时所需能力 85
L=342  研策加时能力 70
L=343 求人尋錢率(收集)   25
L=344 錢量    500
L=358 停战难度系数 3500
L=373 外交难度系数   500
L=377 交涉回合系数    6      //越低获得高交涉回合所需能力越小
L=380 献策类型系数    5      //越高出特殊献策几率越高
L=383 运输兵力系数,默认为10,即带兵数的10倍。
L=384 金钱心证提高系数 25 65
L=385 兵粮心证提高系数 25 65
L=386 宝物心证提高系数 40 190
L=387 俘虏心证提高系数 10 45
L=388 技法心证提高系数 40 70
L=389 兵力心证提高系数 15
L=391 官爵州牧的兵力要求
L=393 全设施增加产量时的倍数    130   //即130%
L=394 登用人才难度系数200

L=396 汉室复兴1级所加名声  20
L=397 汉室复兴2级所加名声  25
L=398 汉室复兴3级所加名声  30
L=399 汉室复兴4级所加名声  35
L=400 汉室复兴5级所加名声  40
L=403 义兵募集效果  400
L=406 攻下城池提高名声值
L=441 城内道路显示人数系数   100  //越大城内显示的路人越多
L=442 运输百人所需兵粮系数   25  100
L=447  每次陈情的次数 2   1
L=448  武將能力提升的上限 120
L=449  陈情提升能力的上限 105
L=450 内政跟战斗加的能力值上限  5
L=494-498 初始数值是2 4 6 9 12 分别对应1-5级科技的基础研究时间
L=499-503 初始数值是5 10 20 30 40 分别对应的是降低1-5研究时间需要的势力总技法所等级
L=491  中绝道之策后每队援军可带的兵力 3000
L=704  秘策点基础上升值 50
L=504-509 初始数值是12 3 4 5,分别对应的是L=499-503降低研究时间的数量,比如509改为10,则当势力有总共40级技法所时,能降低10回合的研究时间。
L=510  陈情不出现几率  25  改成0就可以一直出现【只有1月和7月才会出现陈情,程序限定,无参数】
L=525  同盟需要心证 70
L=526  同盟延期需要心证 70
L=527  停战需要的心证 40
L=528  停战延期需要心证 40
L=529  待定 90
L=530  粮需要心证 10
L=531  金需要心证 10
L=532  技法需要心证 60
L=533  宝物需要心证 90
L=535  技法需要心证 80
L=536  宝物需要心证 30
L=1177  外交宝物参数 40
L=573  3   麒麟儿产生参数1
L=574  21  麒麟儿产生参数2
L=575  15  麒麟儿产生参数3,概率下限
L=576  30  麒麟儿产生参数4,概率上限
L=605    研究1级技法的基础费用
L=606    研究2级技法的基础费用
L=607    研究3级技法的基础费用
L=608    研究4级技法的基础费用
L=609    研究5级技法的基础费用

L=704    秘策点基础上升值
L=705    每级计略府可以增加的秘策点
L=706 计略府所增加秘策点的封顶值 50 (改100就是当有20个满级计略所时,每回合就能增加150P)
L=841 市场活性  500       有此科技的城市每个市场多500收入。不放人也有效。
L=842 农园开发  650       有此科技的城市每个农园多650收入。不放人也有效。
L=844 荣誉  100           有此科技就+100声望。当然科技消失会扣掉。
L=858 制造妨害  -300      有此科技,邻接城市兵装产量变为[(600+参数)/600]*原产量。。最少减到1。
L=859 筑城术  200          有此科技的城市城门和关隘+200耐久上限   300
L=860 筑城术极  400       有此科技的城市城门和关隘+400耐久上限   500
L=861 筑城妨害  -200       有此科技邻接城市城门和关隘-200耐久上限
L=862 筑城大妨害  -400    有此科技邻接城市城门和关隘-400耐久上限
L=864 筑城术极阵  50       有筑城术·极的时候己方阵+50耐久上限
L=866 筑城大妨害阵  -50    有筑城大妨害·极的时候邻接城市阵-50耐久上限
L=901 出阵大妨害  80000    有此科技时邻接城市出兵时预备兵上限
L=902 出阵妨害  120000     有此科技时邻接城市出兵时预备兵上限
L=903-907 巡察局1-5級基本治安上升量 10-20
L=909 保安强化  20         有此科技时巡查局增加20治安上升量。不放人也有效。
L=629  兵装产量总体系数  55
L=781  重装生产周期   3   //代表重装生产智力80以下是3回合    6
L=782  大盾生产周期   3   //代表大盾生产智力80以下是3回合    9
L=783  虎铠生产周期   3   //代表虎铠生产智力80以下是3回合    9
L=784  战车生产周期   3   //代表战车生产智力80以下是3回合    9
L=785  连弩生产周期   3   //代表连弩生产智力80以下是3回合    9

L=786     重装产量   600   直接按比例改,300就变成一半    900
L=787     大盾产量   900   直接按比例改,450就变成一半   
L=788     虎铠产量   900   直接按比例改,450就变成一半   
L=789     战车产量   900   直接按比例改,450就变成一半   
L=790     连弩产量   900   直接按比例改,450就变成一半
L=850     重装量产   600
L=858     重装妨害   -300
L=994    监视技能对抓捕越狱俘虏的加成
L=1000   越狱几率    5
L=1001    大盾量产   900
L=1005    大盾妨害   -450
L=1002    虎铠量产   900
L=1006    虎铠妨害   -450
L=1003    战车量产   900
L=1007    战车妨害   -450
L=1004    连弩量产   900
L=1008    连弩妨害   -450
最终值=[786-690]的初始值+量产科技值+妨害科技值。

異族參數:

交易價格:
742-749       城市襲擊(按時期??)                    4000-32000
811-818       軍勢撤退(按時期??)                    6000-48000
352              兵力雇用                                     30    100
718              兵糧購入                                     120
1027-1032   4項價格(按時期??)                     1000-850

相性影響價格:
724 優良                            900
725 良                               950
726 普通                           1000
727 惡                               1100

搶劫:
932   搶糧數                                      1000    5000
934   兵力損失                                   100
1127 暫停攻擊要求糧                        150
1139 暫停攻擊要求金                        1000
659   持續時間??(設100一回合消失)  0

糧售量:
1033 南蠻                         250
1034 烏丸                         10
1035 匈奴                         370
1036 山越                         150
1037 氐羌                         10

兵售量:
1068 南蠻                         5
1069 烏丸                         15
1070 匈奴                         40
1071 山越                         5
1072 氐羌                         15

出兵數:
938        首領         2500    5000
944        將            2000    3000
962/963 陣            4000/3500    8000/5000

943  首領             5000    8000
949  將                 4500    5000
967  陣                 6000    8000
(山賊用這組?)

1154 首領          1500    3000
1155 將              1000    2000
1156 陣               2000    3000

攻擊10萬兵以上的城:
1184 首領    15000    20000
1185 將        15000    20000
1186 陣        8000    15000




策略成功率公式:

Result=100-Lp992+【攻方智力-守方智力+(攻方是否有军师技能-守方是否有军师技能)xLp712/2】xLp991/100
然后与上限【100-Lp755】比较,谁小取谁,
然后和下限【100-Lp756】比较,谁大取谁,
结果一定在上下限之间。
Lp755=25,Lp756=70
所以结果肯定在(100-70)%~(100-25)%之间,也就是30%~75%之间

根据公式我推演出自己的修改方案:
L992=70, L712=20, L991=150, L755=20, L756=90
如此一来:在防策人智力高于施策人20以上时(军师相当于10智力),计策成功率为0 (由于最低值设置,所以实际是10%)
反过来   :在施策人智力高于防策人20以上时,计策成功率在60%
再看      :在二者智力相同时,计策成功率在30%


小兵外出参数:
L=595:外出修行第一次事件分类概率30,可以改0或者100,以满足自己喜欢的类型;
L=596:外出修行第二次事件分类概率5,可以改成0或者100,改成100时参数597无效(因为100是必然发生)
L=597:外出修行第二次事件分类概率30,上边分类事件不发生时此分类发生概率,要想有效必须596为0
L=601:修行是否延期的概率
L=598:延期修行分类事件概率40,可以改成0或者100,改成100时参数599无效
L=599:延期修行分类事件概率30,上边分类事件不发生时此分类发生概率,要想有效必须598为0
L=600:修行其他概率20,也是一类事件


















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lulu_ing + 1 非常有用
hysun + 1 楼主好淫
无奇 + 1 感谢分享~
nailchen + 1 绝对好贴,感谢分享

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发表于 2013-3-22 08:50:48 |只看该作者
本帖最后由 yorkgrass 于 2013-3-31 20:45 编辑

连携相关:作者:missiom



Van修改中连携设置:作者:sphinxyy
正连携

lp1

lp2

lp3

lp4

lp5

lp6

效果

备注

0

0

0

0

0

1

15攻击



0

0

0

3

0

1

15武力



0

0

1

1

1

1

10防御



0

0

1

2

1

1

开局中加速

1.2倍速 10视野

0

0

1

3

1

1

10武力



0

0

0

1

0

1

15防御



0

0

0

4

0

1

15智力



0

0

1

0

1

1

10攻击



0

0

0

2

0

1

开局大加速

1.3倍速 10视野

0

0

1

4

1

1

10智力



反连携

0

0

1

3

3

1

减10武力



0

0

1

1

3

1

减10防御



0

0

1

4

3

1

减10智力



0

0

1

2

3

1

开局中减速



0

0

1

0

3

1

减10攻击



0

0

0

1

4

1

未知(24楼同学总结 应为减15防御)

凌统甘宁持有 效果未知

0

0

0

2

4

1

未知(24楼同学总结 应为减30速度)

袁谭袁尚持有 效果未知

0

0

0

0

3

1

减15攻击?

游戏中不存在持有武将,根据列表规律总结未测试

0

0

0

3

3

1

减15武力?

游戏中不存在持有武将,根据列表规律总结未测试

0

0

0

1

3

1

减15防御?

游戏中不存在持有武将,根据列表规律总结未测试

0

0

0

4

3

1

减15智力?

游戏中不存在持有武将,根据列表规律总结未测试

0

0

0

2

3

1

开局大减速?

游戏中不存在持有武将,根据列表规律总结未测试

强敌0

1

0

0

0

1

15攻击

曹操刘备、曹操马超持有

0

1

0

3

0

1

15武力

关羽吕布、张飞吕布持有

0

1

1

1

1

1

10防御

游戏中不存在持有武将,根据列表规律总结未测试

0

1

1

2

1

1

开局中加速

游戏中不存在持有武将,根据列表规律总结未测试

0

1

1

3

1

1

10武力

庞德关羽、徐晃关羽、马超许诸、黄忠夏侯渊持有
0

1

0

1

0

1

15防御

袁绍袁术持有
0

1

0

4

0

1

15智力

诸葛亮周瑜、诸葛亮司马懿持有
0

1

1

0

1

1

10攻击

游戏中不存在持有武将,根据列表规律总结未测试

0

1

0

2

0

1

开局大加速

游戏中不存在持有武将,根据列表规律总结未测试

0

1

1

4

1

1

10智力

羊祜陆抗、陈宫曹操持有
根据表格 我们可以得出两个结论:
lp2值为1代表效果为强敌(敌对势力触发) 为0代表为正反连携(友方触发);
lp4对应连携类型,0代表攻击 1代表防御 2代表机动 3代表武力 4代表智力;
lp5对应具体效果,  0是大上升 1是中上升 2是小上升 3是中下降 4是大下降.


尚存的疑问:

1:连携触发几率:不知是否存在一定规律,和小兵提拔类似,SL不能改变是否出连携。



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地板
发表于 2013-3-23 05:49:35 |只看该作者
更新总结一下已知参数~~~~~

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发表于 2013-3-23 08:19:16 |只看该作者
感謝分享

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奋威校尉

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发表于 2013-3-23 09:31:48 |只看该作者
mark一下 感谢分享
我发现好多人都是每天看贴无数,基本不回贴.其实这样很傻,因为很多比你注册晚的人积分都比你多。于是我就把这段文字保存在记事本里,每看一贴就复制粘贴一次.告诉你们看帖一定要回帖,顺便帮lz把贴子顶上去!

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发表于 2013-3-23 09:57:42 |只看该作者
异族买兵的价格可以再高一点,我调成180

粮草不宜改得过猛,AI粮不够以后就不太出兵打仗了

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发表于 2013-3-23 09:59:49 |只看该作者
感谢楼主!

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发表于 2013-3-23 10:09:13 来自手机 |只看该作者
nailchen 发表于 2013-3-23 01:57
异族买兵的价格可以再高一点,我调成180

粮草不宜改得过猛,AI粮不够以后就不太出兵打仗了 ...

这就是我的目的~我喜欢制造粮草紧张,每次看到囤积几百万粮食就觉得不现实~我还把运兵粮食调高了'而且还减少了农田收入~当然电脑仍然能生存~因为他们频繁买粮

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发表于 2013-3-23 10:10:53 来自手机 |只看该作者
这样可以延长时间,总是20几年统一,后期武将都没法露脸~

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发表于 2013-3-23 10:11:39 |只看该作者
我还有个修改,是把裸城的钱粮收入改成0了

不造市场和农园,就不应该有钱粮收入
如果玩家前期爆兵营,那就没钱发工资,也没有粮速攻

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发表于 2013-3-23 10:11:49 |只看该作者
楼主你copy的那个练兵参数是错误的,van修改器里面备注的才是正确的

324的20是兵心的参数,325的15才是练兵的参数,326的50是修补的参数

=================


关于市场活性跟农园开发的那个附加值,不放人是没有效果的,虽然你看收入界面是已经加上去了的,但是你等下一个回合看一下就知道了,实际上是不加进去的,无论你从成果里面看也好,直接计算这回合跟上回合的钱粮差值也好,都是不加进去的

===============

俺释放俘虏那里的名声都改成+0的,要是高了,每次都不想登人了,先放了再说,旁边正在登人的也撤出来,攻下城之后再登,免得灭了人家就直接登走了,后来觉得这样很蛋疼,每次都要打牛人,干脆就改成不加名声了

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发表于 2013-3-23 10:17:41 来自手机 |只看该作者
youkingart 发表于 2013-3-23 02:11
楼主你copy的那个练兵参数是错误的,van修改器里面备注的才是正确的

324的20是兵心的参数,325的15才是练兵 ...

感谢指正,我是直接复制那个参数总结帖子~省着以后还的找。所以好多注解我都没看~
至于释放那个根本没用~因为我的俘虏率基本为0~也就分断时有些用,目的也是鼓励不使用别人武将~

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发表于 2013-3-23 10:20:18 |只看该作者
yorkgrass 发表于 2013-3-23 10:17
感谢指正,我是直接复制那个参数总结帖子~省着以后还的找。所以好多注解我都没看~
至于释放那个根本没用~ ...

平常不开捕缚也抓不到几个,就抓个参军了

俺说的是把人灭了的时候

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发表于 2013-3-23 10:21:11 来自手机 |只看该作者
nailchen 发表于 2013-3-23 02:11
我还有个修改,是把裸城的钱粮收入改成0了

不造市场和农园,就不应该有钱粮收入

这我试过,还改过负的,但是有问题,基础收入0后,城市开局好多直接饿死~

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发表于 2013-3-23 10:23:31 来自手机 |只看该作者
youkingart 发表于 2013-3-23 02:20
平常不开捕缚也抓不到几个,就抓个参军了

俺说的是把人灭了的时候

哦~我总是武将紧缺,所以一旦灭国全收了还不够呢~就算100名声我也不放呵呵~除非死不投降的~

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发表于 2013-3-23 10:24:41 |只看该作者
yorkgrass 发表于 2013-3-23 10:21
这我试过,还改过负的,但是有问题,基础收入0后,城市开局好多直接饿死~ ...

钱不能0,粮可以负的,但是不能负太多,1k以下,钱是0或者负的,孟获那帮政治白痴肯定玩完,粮负得太多,四少的刘度人手不够的3支公全部都蹲农场里面也整不回来

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发表于 2013-3-23 10:55:28 |只看该作者
yorkgrass 发表于 2013-3-23 10:23
哦~我总是武将紧缺,所以一旦灭国全收了还不够呢~就算100名声我也不放呵呵~除非死不投降的~ ...

捕获率为0以后,确实人手异常紧张,打下四五个城,还依然只有十来个人的情况比比皆是,不开小兵,小势力是真心难打

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发表于 2013-3-23 10:59:03 |只看该作者
感谢楼主分享,这次我应该能看懂了……真的……嗯。

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吴 儒林校尉

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发表于 2013-3-23 11:39:05 |只看该作者
本帖最后由 王守仁 于 2013-3-23 11:40 编辑

嗯,每个人都有自己的追求和对平衡的理解。所以我支持LZ分享自己的一些想法。
不过我必须吐槽的一点是
L=5 募兵量下降阀值1     2000000  1000000
L=6 募兵量下降阀值2      3000000   1800000
L=7 募兵量下降阀值3       4000000   2000000
L=8 募兵量上升阀值1      1500000  800000
L=9 募兵量上升阀值2      2500000   1000000
L=10 募兵量上升阀值3      3500000   1500000
这个逻辑有问题啊。
从逻辑上必须是L7>L10>L6>L9>L5>L8。 L10<L6这个很不科学啊。

否则如果全国兵力从180万掉到150万,这边的L10的数据就成了废值,等于L10没设置。

我自己的设置是:
L=5 募兵量下降阀值1     2000000  1000000
L=6 募兵量下降阀值2      3000000   1500000
L=7 募兵量下降阀值3       4000000   2000000
L=8 募兵量上升阀值1      1500000  800000
L=9 募兵量上升阀值2      2500000   1200000
L=10 募兵量上升阀值3      3500000   1800000

跟LZ的思路很像,可以参考下。
已有 1 人评分人气 收起 理由
tianren80 + 1 支持吐槽~~守仁大大何时再出技术帖~.

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