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[数据研究] 天道: 战法对耐久的损伤量, 普攻对兵力&耐久的损伤量, 普攻暴击率计算 [复制链接]

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楼主
发表于 2010-7-15 19:36:37 |只看该作者 |倒序浏览
战法对城池耐久损伤量:
适性加成值A=发动武将的「战法系统使用的适性类别」之适性值所对应的参数.
                   适性S,A,B,C,D分别是500,400,300,200,100, 如果战法没有对应的适性类别, 一律使用B适性参数300.
武力影响B=(军势部队之中不是处于动摇or混乱or恐慌之部队武将的最高武力值^2)/100 +45        (下限50)
战法变动威力C=战法威力*技术加成*某项未知因素影响(可能是天候?)
连携影响值D= 1+0.25*连携人数
目标异常状态倍率E: 正常=1, 动摇1.2, 混乱1.4, 恐慌1.6
天守影响F: 巨城=0.5, 其他=1
石垣影响G: 有=0.5, 无=1
骑兵系统战法与否之影响H: 是=0.5, 否=1
(金刚之备)破坏强化影响I: 有=1.6, 无=1
总构之影响J: 有=0.5, 无=1
损害量=[(A+1000)*B*C*D/1000]*E*F*G*H*0.3*I*J*(军势总兵力+30000)/100000
计算结果封顶值为(军势总兵力*3), 也不能高于目标据点现有耐久度.

普攻对城池&军事设施耐久损伤量(上限为目标现有耐久值):
兵种破坏力包含技术加成
阵形加成: 锋矢=0.3
1.输送&工作队:
A=(个别部队兵力*0.1+1)        (上限3000)
损伤量=(A*个别部队统率值*兵种破坏力*0.02/3500) *(1+阵形加成)*0.6
2.其他兵种:
强化状态加成: (全兵种)金刚之备=0.6, (破城槌&大筒)兵器强化=0.6        (效果不迭加)
暴击影响: 有=2, 无=1
损伤量= [(个别部队兵力+1000)*2 *个别部队统率值*等同兵种破坏力*0.02/3500 +5]*0.75*(1+阵形加成+强化状态加成)*0.6*暴击影响

普攻对兵力损伤量计算:
暴击倍率: 有=2, 无=1
X=目标城池or军势总兵力+攻方城池or军势总兵力+15000        (上限75000)
Y=(X*20*攻方进攻值/目标防守值)/15000                (计算结果下限=攻方进攻值/10)
普攻对兵力损伤量=Y*暴击倍率/伤害波及目标数量        (计算结果上限=目标军势总兵力*3, 下限=1) ※普攻暴击会被方圆阵取消

进攻值与防守值计算如下:
A=(单独部队)带队武将统率, (军势)军势最高统率, (城池)待命武将之中的最高统率
B=异常状态影响. 动摇=0.8, 混乱=0.6, 恐慌=0.4
C=[(A^2)*0.005+30] *(士气+100)*0.005*B
D=适性加成. D=0, C=0.05, B=0.1, A=0.15, S=0.2        (无对应适性=0)
(部队使用带队武将适性, 城池使用待命武将之中的最高适性)
E=强化状态加成. 一般强化&全体强化=0.3        (两者不迭加)
F=阵形加成. 直接攻击使用阵形直接攻击力加成, 间接攻击使用阵形间接攻击力加成, 防守使用阵形守备力加成
G=攻击目标耐久影响. 部队=1, 耐久为0的城池=1, 耐久高于0的城池=0.4
兵种攻击力与防御力包含技术加成
城池防御力:
[耐久为0, 或者攻击部队是攻城橹或大筒, 或者城池处于土龙攻状态]=天守防御值
馆=32, 御殿=48, 三层天守=64, 四层天守=80, 巨城=96
[非上述情况]= 天守防御值+塀防御值(板塀=50, 石垣=100)

城池进攻值=C*兵种攻击力*0.1*(1+D)                (兵种攻击力由城池攻击方式决定)
部队进攻值=C*兵种攻击力*0.1*(1+D+E+F)*G                (下限1)
城池防守值=C*城池防御力*0.05
部队防守值=C*兵种防御力*0.05*(1+D+F)                (下限1)

普攻暴击率计算:
1.普攻对军事设施的暴击率=阵形破坏力加成值/5        (必须是锋矢, 其他阵形无论数值一律不发生暴击)
2.普攻对城池&部队的暴击率=下列情况所决定的某项阵形加成值/5
a. [直接攻击, 目标是部队or耐久为0的城池]
使用阵形直接攻击力加成值(必须是鱼鳞或偃月,其他阵形无论数值一律不发生暴击)
b. [直接攻击or炮彈射击, 目标是耐久高于0的城池, 并且不是在土龙攻状态下]
使用阵形破坏力加成值(必须是锋矢,其他阵形无论数值一律不发生暴击)
c. [弓箭铁炮炮彈射击, 目标是部队or耐久为0的城池]
使用阵形间接攻击力加成值(必须是雁行或偃月,其他阵形无论数值一律不发生暴击)
d. [弓箭铁炮射击, 目标是耐久高于0的城池, 有石垣, 并且不是在土龙攻状态下]
使用阵形破坏力加成值(必须是锋矢,其他阵形无论数值一律不发生暴击)

※等同兵种(影响攻击力, 破坏力, 射程, 攻击方式等等)
(海上)铁炮&骑铁=铁炮, 大筒=大筒, 其他=弓箭
(陆上)弓箭&弓骑马&攻城橹=弓箭, 铁炮&骑铁=铁炮, 大筒=大筒, 其他=原本兵种
由此所造成的异常情况包括攻城橹射程等于弓箭2而非攻城橹3,
以及龙骑兵对骑铁攻击力加成无效.(因为龙骑兵不对应铁炮兵种)

[ 本帖最后由 sergi 于 2010-7-17 21:52 编辑 ]
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沙发
发表于 2010-7-15 20:44:26 |只看该作者
貌似哪里看到过,以前有人发过吧              202020

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板凳
发表于 2010-7-17 14:49:20 |只看该作者
除了精华区已经有的战法对兵力伤害量计算, 大致补充完毕.

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正五位下 左近衛少将

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发表于 2010-7-17 17:07:43 |只看该作者
sergi 大的新补充喔....                                              ...

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发表于 2010-7-18 06:23:30 |只看该作者
骑兵攻城果然是杯具 202020

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发表于 2010-7-18 06:40:45 |只看该作者
感谢sergi大!

原帖由 bartholomew 于 2010-7-15 20:44 发表
貌似哪里看到过,以前有人发过吧              202020


param里有部分相关的参数,不过之前一直都是迷迷糊糊的没人知道具体的运算方法(比如虽然有“暴击”但根本没人知道暴击是怎么回事……原来是普攻啊@口@),只有战法的伤害和破坏比较直观所以有公式。sergi大这次等于是把攻防方面的数据全部理清楚了。

[ 本帖最后由 fall_ark 于 2010-7-18 06:42 编辑 ]

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发表于 2010-8-17 13:09:35 |只看该作者
这个伤害量 指的是最小时间单位内么?....
今川控

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啾啾骑士团团长❤の中の圣骑士様
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发表于 2010-8-17 13:13:45 |只看该作者
愣2。。。。。 - -,,强力了,,。。。。。。

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