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[原创] 完成了斗志上升量的测试 [复制链接]

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楼主
发表于 2009-10-26 22:09:44 |只看该作者 |倒序浏览
以下是结论——



1、斗志分队增加,以分队进入“攻击”状态开始,每间隔游戏时间“12”(param 119。)增加一次斗志,和所带兵种(攻击间隔)无关。
游戏中一天时间为24,换言之每天增加两次斗志。

2、斗志上升速度与兵力、士气、适性等都无关。只和全队最高统率有关

换言之,同一个人无论带大筒还是带足轻、织田的铁炮无论有没有三段构,斗志上升速度都不会变。

3、每个分队的斗志上升速度与统率是分段对应关系:
统率<75,每次斗志上升8点
75≤统率<90,每次斗志上升9点
90≤统率<105,每次斗志上升10点
105≤统率<120,每次斗志上升11点
120≤统率<135,每次斗志上升12点
……
我算到统率240(每次斗志上升20点)时,还是符合的。


这个统率差值“15”记录在param 117里。基础值8在最后会提到。

4、增加斗志的科技只额外提升1点斗志。

换言之,原来统率75的,每次斗志上升9点,有了斗志提升科技后,变成上升10点。
为什么改剧本时我们看到的值是2呢?这一切都是因为——

5、param 120决定了关于斗志上升量的计算最后要除以2——param 120的值是50,代表最终的斗志上升量要乘上50%。不过这个值修改似乎没有效果。
param 118就是斗志上升量的基础值,16——因为除以2,所以最后就成了8。
注:“3”中关于统率的增加量是游戏中的实际情况,已经除过2了。

6、威风之备所增加的实际斗志上升量也是1,param 121应该就是这个值(和科技一样,写的是2)。

经测试无误。

由于威风之备有效期间为20天,所以一次威风之备到效果消失时额外增加的总斗志量为(40×分队数),也就是满编时,额外多200斗志。




[ 本帖最后由 fall_ark 于 2009-10-28 22:50 编辑 ]
已有 2 人评分金钱 收起 理由
theonekaka + 1 感谢分享!
youkingart + 30 研究辛苦了,机器烂,游戏都不想开,只想灌水. ...

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“一生俯首拜阳明"
阿狸

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发表于 2009-10-26 22:14:47 |只看该作者

回复 #1 fall_ark 的帖子

无论如何都要顶

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板凳
发表于 2009-10-26 22:15:01 |只看该作者
[佩服] [佩服]

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地板
发表于 2009-10-26 22:17:44 |只看该作者
这个是要支持滴

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发表于 2009-10-26 22:25:53 |只看该作者
支持。。。。。。。。顶202020。。。。

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发表于 2009-10-26 22:27:15 |只看该作者
竟然和攻击间隔无关!!!  震惊 。  这样铁炮的斗志和弓涨的一样快了。

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7#
发表于 2009-10-26 22:29:57 |只看该作者
LZ真是耐心啊..多谢测试

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8#
发表于 2009-10-26 22:30:02 |只看该作者
很有实战价值的测试贴,支持!

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散位 武士

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发表于 2009-10-26 22:30:26 |只看该作者
LZ好厉害 支持 支持
❂:三民主义人生最高境界:拿沙特工资,住英国房子,用瑞典手机,戴瑞士手表,娶韩国女人,包日本二奶,开德国轿车,做泰国按摩,喝法国红酒,吃澳洲海鲜,抽古巴雪茄,穿意大利皮鞋,看奥地利歌剧,买俄罗斯别墅,雇菲律宾女佣,配以色列保镖,洗土耳其桑拿,当我国干部——做到最后一点,前面皆可实现……:☭

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发表于 2009-10-26 22:32:28 |只看该作者
高统是王道!

公家再不来卖官,老子上洛把京都烧了

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发表于 2009-10-26 22:35:11 |只看该作者
原帖由 镜石 于 2009-10-26 22:27 发表
竟然和攻击间隔无关!!!  震惊 。  这样铁炮的斗志和弓涨的一样快了。



拿队大筒自己用用就知道了,那个炮弹还在空中飞呢,斗志已经在一格一格地涨了……

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发表于 2009-10-26 22:40:08 |只看该作者
每次斗志上升*点
这个每次的次是什么?换句话说,斗志上升的间隔是什么决定的?完全是时间?

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发表于 2009-10-26 22:43:06 |只看该作者
技术贴绝对支持~楼主辛苦
还是统帅作用大啊

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发表于 2009-10-26 22:43:40 |只看该作者
原帖由 sunli_1985 于 2009-10-26 22:40 发表
每次斗志上升*点
这个每次的次是什么?换句话说,斗志上升的间隔是什么决定的?完全是时间?


第一条就说了吧,游戏时间12。(和攻击间隔用的是同一个单位,简单地说足轻/骑兵每攻击一次,斗志上升两次)。

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发表于 2009-10-26 22:45:53 |只看该作者
看来攻击间隔只跟伤害有关,而跟斗志无关了~

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发表于 2009-10-26 22:48:04 |只看该作者
統帥作用被消弱了
差30統才+1
基本就有8
90統跟119一樣....[伤心啊]
應該用百分比比較合理阿

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发表于 2009-10-26 22:49:29 |只看该作者
原帖由 12天蠍 于 2009-10-26 22:48 发表
統帥作用被消弱了
差30統才+1
基本就有8
90統跟119一樣....[伤心啊]
應該用百分比比較合理阿



3里写的是游戏中的实际情况……差15统+1,不是30。

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发表于 2009-10-26 22:54:20 |只看该作者
支持一下技術帖.

個人小心得?

1.增加鬥志的輔助用在低統率的隊伍效果反而明顯,因統率而增加的鬥志量差異不大,

當然前提是撇除龍虎兩人....

2.陣的武將數比起最高統率來說更重要,以75統率來說,粗略估計在沒影響鬥志提升量的輔助下,

3個人的陣跟5個人的陣可以差到60%的鬥志上升量.

其他?請各位努力補充.

[ 本帖最后由 hideonomo 于 2009-10-26 22:56 编辑 ]

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发表于 2009-10-26 22:55:45 |只看该作者
原帖由 fall_ark 于 2009-10-26 22:49 发表



3里写的是游戏中的实际情况……差15统+1,不是30。


总算明白为何JJ,还有120新武将,为什么能这么利害了。

看来天道中,高统和高适性,就是王道啊……

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发表于 2009-10-26 22:57:10 |只看该作者
我有个问题,每个分队的斗志上升量,是最后加总到整个军势中,还是成为军势的瓶颈?

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